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早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

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『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。

ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。

特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。

まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。

遥か昔に遡る

『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and Magic』RPGシリーズのいくつかの作品が設定されている惑星へと遡ります。

特に注目すべきは、ライセンス保有者であり(Hooded Horseと並んで)共同パブリッシャーでもあるUbisoftが、ここで方針を転換した点だ。というのも、『Heroes of Might and Magic 5』でこのブランドがUbisoftに移管された際、その世界観はリブートされていたからだ。しかし、『Olden Era』は今、かつての正史へと回帰している。

一般的なプレイヤーにはおそらく気づかないだろう。なぜなら、ここに描かれている大陸ジャデームもまた、人間、エルフ、神話上の生物、ネクロマンサー、そして互いに頭を打ち砕き合うその他の邪悪な者たちによって住まわれているからだ。

すべての陣営が火花を散らすわけではない

  • 神殿は、ジャデームの人々を見守り、太陽を崇拝する教会として組織されています。ここでは、典型的な騎士、巫女、クロスボウ兵、そしてもちろん天使たちに出会えます!
  • ネクロポリスには、アンデッドの召喚師たちが集まっています。ここでは、スケルトン、リッチ、ヴァンパイアの群れを指揮することになります。
  • は、エルフのようなファウン、ドルイド、フェニックスなど、自然を愛する生き物たちに安息の場を提供しています。
  • ダンジョンには、ミノタウロス、ダークエルフ、メデューサ、ドラゴンなど、多くの種族が結集したアルヴァー帝国が属しています。
  • 「シスマ」とは、アルヴァーから分離した勢力であり、一種の水中クトゥルフ派閥と想像していただければよい。
  • スウォームは、典型的なデーモン派閥に代わる存在です。ここでは、地獄の昆虫の大群を指揮することになります。

ここでの総評は賛否両論です。各陣営はバラエティに富み、プレイスタイルも異なりますが、その中には単に少し物足りないものもあるからです。炎を吐く昆虫は、悪魔の代わりとして特にエキサイティングとは言えません。また、「ヘイン」や「シスマ」といった陣営にも、本当にクールで印象的なユニットがいくつか欠けています。

本質的にはすべて同じ

それ以外は、『Olden Era』のプレイ感はまさに『Heroes of Might and Magic』シリーズに期待される通りのものです。通常、プレイヤーは1つの都市と、いくつかの基本クリーチャーを従えたヒーローからスタートします。テンプル陣営の場合、そのクリーチャーは主に剣士、クロスボウ兵、そしておそらく数匹のグリフォンです。

この軍隊を、移動ポイントがなくなるまで世界地図上を移動させます。その過程で、建物の建設や新しいユニットの募集に必要なゴールドや資源を集めます。さらに、ヒーローのための装備品やバフも手に入ります。

しかし、その多くは中立のモンスター群によって守られており、敵軍と同様にヘックスフィールドでの戦術戦闘で倒す必要があります。その際、自分のクリーチャーに加え、リーダーの魔法値に応じて威力が上がる多彩な呪文を駆使します。

名ばかりではないヒーロー

陣営ごとの違いに加え、ヒーローのレベルアップによってさらなるカスタマイズが可能になります。例えば、戦士として特化させれば、クリーチャーは攻撃力と防御力において特に高いパッシブボーナスを得ることができます。代わりにチャンピオンを魔法使いにすれば、マナが尽きない限り、呪文だけで敵の大軍を殲滅することができます。

各ヒーローには(ほぼ)ユニークな初期特性があります。こちらのヒロインは、士気と幸運に特化させるのに最適です。

一方、サブヒーローには、毎日のゴールド収入や、週ごとの新兵増加率の向上といった特殊能力が適しています。特に、幸運と士気のステータスに影響を与えるビルドは、私たちにとって非常に楽しいものでした。これらは、ユニットが攻撃する際、クリティカルヒットの発生確率を高めたり、同じターン内に2回目の攻撃を行えるようにしたりします。

装備アイテムと組み合わせることで、独自のプレイスタイルを持つ、非常に多様な軍隊の指揮官を育成することができます。しかし、それによってバランスが崩れてしまうこともよくあります。

戦闘は消耗戦だ

戦闘システムは、前作と同様、戦術的な妙技よりも効率性を重視するように設計されています。つまり、『Olden Era』では、複雑な相乗効果やコントロールゾーン、地形上の利点を活用するのではなく、ダメージを回避することが何よりも重要になります。

というのも、『Age of Wonders 4』や『Spellforce: Conquest of Eo』のような戦術戦闘を特徴とする他のゲームとは異なり、このゲームでは部隊が攻撃を受けると、HPが減るだけでなく、ユニットスタック内のクリーチャーの一部を失うからです。例えば、戦闘で30体のミノタウロスからなる2つの部隊が対峙した場合、魔法やパッシブボーナスは別として 、先に攻撃した側が勝利します。なぜなら、先に攻撃を受けた側は即座に10体のミノタウロスを失い、直後の反撃時の攻撃力が低下してしまうからです。

敵の攻撃によって被るユニットの損失が大きければ大きいほど、戦闘の直後のターンだけでなく、その後のすべての戦いもより困難になります。一方、支援魔法や巧みな配置、集中攻撃によって敵を効率的に排除できれば、より早く強くなれます。最終的には、少なくとも中立の敵は自身の戦力に基づいて、戦いを挑むことさえせず、逃げ出すようになるでしょう。

この「スノーボール効果」こそが魅力の一部

かつての『Heroes of Might and Magic』と同様、本作『Olden Era』でもこれが強力な「スノーボール効果」を生み出します。クラシックモードで敵の主力軍を一度倒せば、実質的に勝利は決まったも同然です。

しかし、この仕組みはシリーズのDNAそのものであり、ファンをこれほどまでに魅了する理由の一つでもあります。まず、これにより戦闘システムは比較的シンプルに保たれ、どうやって戦いに勝つかについて延々と悩む必要がありません。つまり、自分の陣営の特性を理解し、主要な戦略を立てさえすれば、精神的な負担は最小限に抑えられます。

また、この仕組みは、他のジャンルにも見られる「圧倒的な力で敵を蹂躙する」というパワーファンタジーを促進します。例えばロールプレイングゲームでは、長い時間をかけてレベル上げを重ね、敵が瞬く間に吹き飛ぶほど強大になった時、多くのプレイヤーが大きな喜びを感じます。これはストラテジーゲームにも当てはまり、『Heroes of Might and Magic』はこの感覚を巧みに引き出しています。

ロールプレイング、建設、戦術的な戦闘というジャンルの融合は、一見するとかなり複雑に見え、多くのサブシステムも備えているものの、ゲームプレイ自体は非常にスムーズに進みます。世界地図上での移動、アップグレード、装備の選択において、常に興味深い小さな決断が求められるため、『Olden Era』のプレイは決してレールに乗ったような単調さを感じさせません。つまり、ゲームの仕組みは昔ながらの心地よいバランスを保っており、テストプレイの際、私たちはすぐにその魅力に再び引き込まれてしまいました。

当時、GlobalESportNews向けの『ディアブロ』特集号の制作に多忙を極めていたにもかかわらず、すでにプレイを始めていたのかという質問に対するマーティン・デッペの回答:「いや、いや。本当にやってないよ!もしやってたとしても、いつでもやめられるから!」

いくつかの新要素があれば良かったのだが

しかし、このアプローチには古くからある弱点が伴っており、Olden Eraでも解決できない。特に、ゲームの緊張感が損なわれている。いつも同じパターンが繰り返される。一度、最強のAI部隊と互角に戦える強力な主力軍を手に入れれば、あとはただ作業をこなすだけになってしまう。

逆転の仕組みも、圧倒的な戦力に対する対抗手段も存在しない。要塞化された都市におけるホームアドバンテージも、決定的な役割を果たさない。これは、まだ理想的なバランスが取れていない難易度設定において特に顕著だ。AIの4段階の難易度のうち2番目(「ノーマル」)では、我々が大きな危機に陥ることは一度もない。時間をかけて陣地を構築し、7人の敵が配置されたマップ上で、次々とすべての敵を排除していくことができる。これは満足感はあるが、特に今後のリプレイ性を考慮すると、もう少し攻防の駆け引きがあれば望ましい。

しかし、難易度を1つ上げると、序盤を過ぎた途端、打ち破ることのできない軍勢が目の前に立ちはだかる。敵は数も格段に多く、高レベルのユニットを指揮しているだけでなく、ヒーローの攻撃力と防御力があまりにも高いため、我々のクリーチャーはほとんどダメージを与えられず、ハエのように次々と倒れていくのだ。たとえ戦術的な名手であっても、もはや差をつけることはできない。

このゲームは通常のシングルプレイヤー向けに4つのゲームモードを提供している。特にシナリオは、キャンペーンと並んで見どころの一つだ。

もちろん、自身の陣営について十分な知識を持ち、世界地図上でより効率的な戦略を立てられるプレイヤーであれば、最初から強力な軍隊を築き上げ、攻撃を食い止めることもできるだろう。しかし、反応する間もなく試合が終わってしまうような瞬間は、やる気を失わせるものだ。圧倒的な力に対して選択肢がないというこの点は、かつてから『Heroes of Might and Magic』の最大の弱点であり続けている。

法と秩序

このエスカレーションシステムは、『Olden Era』における数少ない真の新要素の一つによってさらに加速されます。主に都市を通じて法ポイントを獲得し、それを使って法律を制定できるようになりました。これは、陣営固有の利点をアンロックできる、単なるもう一つのボーナスツリーに過ぎません。

それ自体は、法ポイントの獲得が通常はゴールド収入の減少を伴うため、良い追加要素と言える。そのため、特にゲーム序盤では、トレードオフを伴う決断を迫られることになります。しかし実際には、法律による効果は、あまりにも一面的で単純なステータス向上に偏っています。

https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/05/You-can-zoom-in-close-at-any-time-scaled.jpg

つまり、これらは自身のプレイスタイルをさらに具体化するというよりも、全体的な戦力の向上につながり、長期的には雪だるま式に強くなることを助長します。結局のところ、都市が増えれば増えるほど、権利ポイントも増えるからです。

したがって、今後追加される予定のさらなる章や、過去の作品でお馴染みのアンダーワールドの階層にも、すでに期待が高まっています。また、キャンペーンとは独立してゲームが提供する、ちょっとしたストーリーが盛り込まれたシナリオについても、同様に称賛に値します。

そもそも、このコンテンツの充実度は、アーリーアクセスタイトルとしては素晴らしいものです。クラシックなゲームモード、キャンペーン、シナリオに加え、多種多様な既成マップだけでなく、ランダム生成機能やマップエディタも用意されています。ホットシートモード、ランキング付きのマルチプレイヤー、観戦機能、そして単一の戦闘のみを対戦できるアリーナも用意されています。

グラフィックの面でも、このゲームは高い評価を得ています。ノスタルジーを掻き立てつつも、モダンな印象を与えています。ただ、インターフェースと操作性については、開発元のUnfrozenがもう少し磨きをかける必要があるでしょう。一部の操作には不必要に多くのクリックが必要で、ツールチップの表示も統一されていないため、特定の情報を得るのに苦労することがあります。

その代わり、ゲームプレイの重要なコツを分かりやすく実演し、プレイヤーに考えさせるきっかけとなるチュートリアルやチャレンジが用意されている。ただ、現時点では各陣営についてのきちんとした紹介が欠けている。バランス調整と同様に、開発チームはアーリーアクセス期間中にここをさらに改善すべきだろう。しかし、それこそが早期リリースの意義でもあるのだ。

こうした些細な欠点はあるものの、キャンペーンの大部分が欠けていなければ、『Olden Era』は完成版として十分にリリースできたはずです。そうでなければ、『Olden Era』に早期アクセスは必要なかったでしょう。

暫定評価表

カテゴリー長所と短所評価
プレゼンテーション+ 細部までこだわったビジュアル
+ 美しい街並みの画面
+ 深くズームイン可能
– インターフェースの操作性が一部不十分
? 用語集は追加されるのか?
3-4/5
ゲームデザイン+ 心地よい流れのゲームプレイ
+ 陣営ごとの特徴が明確
+ 常にやることがある
+ パワーファンタジーを存分に楽しめる
– すべてのユニットが興味深いわけではない
4/5
バランス+ リソースのバランスが良い
+ 魔法の存在意義がある
+ 賢明なチュートリアルとチャレンジ
– ゲーム中盤以降、緊張感が薄れる
? 難易度設定は今後調整されるのか?
3-4/5
ストーリー/雰囲気+ グラフィックスタイルがシリーズに合っている
+ 雰囲気のあるBGM
+ 選択が結果に影響する
– キャンペーンの演出が物足りない
? ストーリーは最後まで面白く続くか?
3-4/5
ボリューム+ 豊富なゲームモード
+ 独自のユニットを持つ6つの陣営
+ 多彩な専門化の選択肢
+ キャンペーンの第1幕が長い
? 今後追加される要素はあるか(例えばアンダーワールドのステージなど)?
4-5/5
評価の傾向「『Olden Era』は、『Heroes of Might and Magic』の本質を見事に捉え、その名に恥じない前日譚となっている。」85~88

編集部の総評

『Olden Era』をプレイする前、私は『Heroes of Might and Magic』のお馴染みのゲームシステムで、かつてのように楽しめるかどうか不安でした。20年前、何時間もプレイした後は、どうしても少しマンネリ化してしまっていたからだ。

しかし、そんなことはなかった!『Olden Era』はシリーズの核心的な特徴を巧みに引き出し、現代風にアレンジしているため、すぐにまた大いに楽しむことができた。特に、キャンペーンのバラエティに富んだミッションには、すぐに魅了された。

ただ、シングルプレイのクラシックモードだけは、その一面的で単調な展開やスノーボール現象のせいで、もう全く魅力を感じない。いつも同じ流れを打破するためには、やはり新たなアプローチが必要だろう。

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...

『Subnautica 2』のリリース日が遂に決定――数々のスキャンダルを経て、私の最大の懸念は突然解消された

開発者インタビューに続き、『Subnautica 2』の早期アクセス開始日を公開し、私たちの最大の懸念が根拠のないものだった理由を解説します。『Subnautica 2』については、最近とても不安を感じていました。新しい『Subnautica』をプレイしたくないからではありません――むしろその逆です! それどころか、これほど多くの重荷を背負っているサバイバルゲームは他にないからです。発売延期、訴訟、KraftonとUnknown Worldsをめぐる議論、そしてもちろん、協力プレイや早期アクセスを導入した続編が、第1作をこれほど忘れがたいものにしたあの特別な感覚を、果たして再現できるのかという大きな疑問も加わっています。Unknown WorldsのゲームデザインリードであるAnthony Gallegos氏、そしてクリエイティブ・メディア・プロデューサーのScott MacDonald氏と詳細な対談を行った結果、私の最大の懸念は大幅に和らぎました。コミュニティを眠れない夜に追い込んでいたあらゆる事柄について話し合いました。そして、皆さんを不必要にじらさないよう、最も重要な情報を真っ先に伝えます:『Subnautica 2』は5月14日に早期アクセスを開始します!これまでの懐疑的な見方にもかかわらず、なぜこの日を楽しみにしていいのかを、これからご説明します。まずは最大の話題から始めましょう。『Subnautica 2』の最新シネマティックトレーラーはこちらでご覧いただけます:ライブサービスによる悪夢の兆しは一切なし覚えていますか?少し前、パブリッシャーのKraftonの財務報告書で、突然「Games-as-a-Service」モデルについて言及がありました。コミュニティは、バトルパスやマイクロトランザクションが海底に沈んでいるのをすでに予感していました。しかし、これは大きな誤解であり、アンソニー・ガレゴスはインタビューで次のように明確に述べています。「『Subnautica 2』はライブサービス型ゲームではありません。」絶え間ないゲーム内課金で私たちから金を搾り取るのではなく、課金モデルは従来通りです。「 「マイクロトランザクションは一切ありません」とアンソニーはさらに説明します。常に財布の紐を緩める必要はありません。コンセプトは全く異なるものだからです:「アーリーアクセスでゲームを一度購入すれば、バージョン1.0までのすべてのアップデート、そしてそれ以降のアップデートも受け取ることができます。これは『Subnautica 1』で行ったのと同じ方式です。」では、なぜ財務報告書にこの用語が登場したのでしょうか?スコット・マクドナルドは、スタジオがアーリーアクセスをどのように捉えているかについて、次のように説明しています。「これは、いわば『ゲーム開発としてのサービス』のようなものです」――つまり、開発者たちは単にプレイヤーをこの旅に誘い、コミュニティと共にゲームを作り上げていきたいと考えているのです。恐怖の復活これでひとまず安心したが、私個人の最大の懸念は別の点にあった。新しい協力プレイモードが、あの息苦しいような雰囲気を台無しにしてしまうのではないか、ということだ。ご存知の通り、『Subnautica』は究極の孤立感によって成り立っていた。我々は深海で完全に独りきりだったのだ。『Subnautica: Below Zero』では、主人公にセリフが与えられたことで、ゲーム本来の神秘性が少し失われてしまった。幸いなことに、開発チームはここで大きく方向転換し、原点に立ち返っている。ストーリーは再び第1作に強く回帰している:「声の出る主人公はいません。主人公は完全に無言です。他の声が聞こえる場合は、オーディオログなどです。私たちは『Subnautica 1』の物語のスタイルを強く踏襲しています。」つまり、ストーリーは銀の皿に乗せて提供されるのではなく、プレイヤー自身がゲームの世界の中で解き明かしていく必要があります。そして、そのゲームの世界ははるかに危険なものになります。スコットは、「タラソフォビア(海恐怖症)」の感覚を取り戻すために、人工知能を大幅に強化したことを強調しています:「最初の巨大で脅威的なレヴィアタンである『コレクター』については、より知性があり不気味に感じられるよう、AIの処理を『サブノーティカ』1の頃よりもはるかに高度なものにしています。パート1を知っているプレイヤーは、『この岩陰に隠れていれば大丈夫』と思うかもしれません。しかし、そのクリーチャーは、プレイヤーを再び岩陰から追い出すような行動をとるのです。」協力プレイは任意だが、その体験は強烈だもしそれが過激に聞こえるなら、最大3人の友人と一緒に深海を探索することも可能です。しかし、それによって恐怖感が薄れるのではないかと心配しているなら、それは間違いでしょう。スコットによると、共同体験はむしろパニックを強めるそうです:「友達と一緒にプレイしている時は、これほど怖いとは思わないだろう。しかし、リヴァイアサンに遭遇した瞬間、音、感情、視覚効果が同時に襲いかかってくる。まるで映画館で一緒にホラー映画を見ているようなものだ。一緒に驚かされるのは変わらないが、その感覚はむしろ増幅される。」同時に、ゲームの本質は、望むなら妥協のないソロ体験であり続ける。誰も協力プレイを強制されることはない。「このゲームは最初から最後までシングルプレイで楽しめるように開発されてきました。協力プレイを強制するような要素は決して導入しません。シングルプレイでプレイする場合、巨大な潜水艦を完全に一人で操作することができます。」バージョン1.0までの展開は?開発チームは、アーリーアクセス期間中にエピソード形式でストーリーを公開する予定です。また、協力プレイにおけるリソースのバランス調整も視野に入れています。4人が同時に巨大な基地の建設資材を採集していても、リソース不足を克服できるエンドゲームの解決策を用意する予定です。「『Satisfactory』が採掘場をどのように扱っているかを見てください。そこでは基本的に無限に素材を採集できますが、当ゲームでは、ハイエンド技術を持つプレイヤーが同様のことを行える方法は限られています。」また、ある一点については依然として懸念が残る。というのも、あるデリケートな話題については、そもそも触れることさえ許されなかったからだ。Kraftonを巡る継続中の法廷闘争に関する質問は、インタビュー全体を通じて明示的に禁止されていた。つまり、この問題は依然としてプロジェクトの頭上に重くのしかかっているのだ。しかし、ゲームそのものとUnknown Worldsのビジョンに純粋に焦点を当てれば、この対談を経て私の最大の懸念は大幅に薄れました。つまり、素晴らしい続編への道筋はすでに整っているのです。