Olden Era залага на изпитаното, а не на експерименти. Ще ви покажем колко добре се оправдава този подход при излизането на ранния достъп на 30 април.
Вероятно няма друга фентъзи вселена в света на игрите, която да е толкова неизвестна в сравнение с успеха си, колкото тази на Might and Magic. Вече 40 години в нея излизат успешни стратегически и ролеви игри, а въпреки това повечето фенове не биха могли дори приблизително да опишат за какво става въпрос.
Особено в стратегическата поредица Heroes of Might and Magic на повечето фенове това изобщо не им пука. Там става въпрос за това да се освободи световната карта от всичко, което блести и свети, и при това да се разбиват големи и малки същества с неудържими армии.
Именно в това отново блести Olden Era, която се опира особено на Heroes of Might and Magic 3.Ние играхме подробно най-новата част в навечерието на старта на ранния достъп на 30 април и в ревюто класифицираме за вас нейните силни и слаби страни. Можете да си купите Olden Era в Steam и в PC Game Pass.
Назад към най-старите корени
Olden Era епредистория на първата част от поредицата. Действието се връща в Енрот, т.е. на планетата, на която се развиват първите три части от Heroes, както и няколко представители на ролевата поредица Might and Magic.
Особено забележително е, че притежателят на лиценза и съиздател (наред с Hooded Horse) Ubisoft прави крачка назад. Защото когато марката премина към французите с Heroes of Might and Magic 5, вселената беше рестартирана. Olden Era обаче сега се връща към стария канон.

Обикновеният играч вероятно изобщо няма да забележи това, защото и показаният тук континент Джадаме отново е населен с хора, елфи, митични същества, некроманти и други зловещи типове, които си разбиват главите един на друг.
Не всички фракции са интересни

- Храмътбди над хората на Джадаме и е организиран като църква, която почита Слънцето. Тук ще намерите класически рицари, жрици, арбалетчици и, разбира се, ангели!
- ВНекрополисасе събират призоваващите неживите. Тук вие командвате орди от скелети, личи и вампири.
- Гайнатапредлага убежище на съществата, близки до природата, сред които елфоподобни фауни, друиди и феникси.
- ПодДънжънсе намира Империята на Алвар, съюз на много същества, като минотаври, тъмни елфи, медузи и дракони.
- Схизматае отцепление от Алвар, което можете да си представите като нещо като подводна фракция на Ктулу.
- Роятзамества типичната фракция на демоните. Тук вие командвате адски орди от насекоми.
Заключението ни тук е смесено. Защото макар фракциите да предлагат голямо разнообразие и да се играят по различен начин, някои от тях просто изглеждат малко скучни. Огнените насекоми не са особено вълнуващ заместител на демоните. А на фракциите „Хайн“ и „Схизма“ липсват няколко наистина готини или впечатляващи единици.
Table of Contents
В основата си всичко остава същото
В останалото Olden Era се играе точно така, както бихте очаквали от Heroes of Might and Magic. Обикновено започвате с един град и един герой, заедно с няколко основни създания. При фракцията на храма това са най-често няколко мечоносци, арбалетчици и може би няколко грифона.

Движите тази армия по картата на света, докато не изчерпите точките си за движение. По този начин събирате злато и ресурси за строеж на сгради, както и за набиране на нови единици. Освен това ви очакват предмети за екипировка и буфове за героя.
Много от тях обаче се охраняват от неутрални групи чудовища, които елиминирате точно както вражеските армии в тактически битки на шестоъгълни полета. В тях използвате вашите създания, както и цяла поредица от заклинания, чиято сила нараства с магическите показатели на водача.

Герои не само по име
Освен разликите, специфични за фракциите, нивата на героите предлагат допълнителни възможности за развитие. Можете например да ги специализирате като бойци, което дава на съществата особено високи пасивни бонуси за атака и защита. Ако вместо това превърнете шампиона в магьосник, ще унищожавате цели армии само с магии – стига да не ви свърши маната.
Всеки герой има (почти) уникална начална характеристика. Тази героиня тук е идеална за специализация в морал и късмет.
За второстепенните герои пък са подходящи специални умения като ежедневни приходи от злато или увеличен седмичен приток на нови рекрути. Особено много забавление ни донесоха билдовете, които влияят върху показателите късмет и морал. Те осигуряват на вашите единици по-голяма вероятност за критичен удар или втора атака в същия рунд при атака.
Заедно с екипировката по този начин можете да създадете много различни армейски командири, които притежават съвсем собствен стил на игра. Това обаче бързо нарушава баланса.

Битките са битка за ресурси
Бойната система отново е насочена към ефективност, а не към тактически шедьоври, точно както в предишните части. Така че вместо да се възползвате от сложни синергични ефекти, зони на контрол или предимства на терена, в Olden Era всичко се свежда до избягване на щетите.
Защото за разлика от други игри с тактически битки като Age of Wonders 4 или Spellforce: Conquest of Eo, при попадение войските губят не само точки живот, но и част от съществата в купата с единици. Така че ако в битката се срещнат например две групи по 30 минотавъра, печели – без да се вземат предвид евентуални магии или пасивни бонуси – страната, която нанесе първия удар. Защото тогава първо ударената страна губи директно десет от своите бикове-хора и при директния контраудар има по-малка атакуваща сила.
Колкото повече сила на единиците трябва да понесете от вражеските атаки, толкова по-тежки стават не само непосредствените рундове в битката, но и всички следващи сражения. Ако обаче успеете да елиминирате враговете ефективно чрез подкрепящи заклинания, умно позициониране и фокусиране, ще станете по-силни по-бързо – до точката, в която поне неутралните врагове, въз основа на собствената си сила, изобщо няма да влязат в битка, а ще избягат.
Ефектът на снежната топка е част от чара
Както и по-рано в Heroes of Might and Magic, това води и в Olden Era до силен „ефект на снежната топка“. Ако в класическия режим победите веднъж основната армия на противника, всъщност вече сте спечелили.
Този принцип обаче е част от ДНК-то на поредицата и донякъде е причината, поради която тя очарова толкова много феновете си. От една страна, благодарение на това бойната система остава относително проста – не е нужно да се чудите вечно как да спечелите дадена битка. Така умственото усилие остава в разумни граници, веднага щом разберете фракцията си и изработите основна стратегия.
От друга страна, принципът подхранва „Power-Fantasy“ на превъзходството, което съществува и в други жанрове. В ролевите игри, например, много играчи изпитват голямо удоволствие, когато след дълго „grind“ станат толкова превъзхождащи, че противниците просто изчезват. Същото важи и за стратегическите игри, а Heroes of Might and Magic умело използва това усещане.

Въпреки че комбинацията от ролева игра, строителство и тактически битки изглежда доста сложна на пръв поглед и включва много подсистеми, геймплеят се развива леко. Тъй като постоянно се налагат интересни малки решения при движението по картата на света, при ъпгрейдите и екипировката, Olden Era не се играе като по релси. Игралният принцип, както и преди, представлява приятна смесица, която веднага ни очарова отново по време на тестването.
Отговорът на Мартин Депе на въпроса дали вече е започнал да играе, въпреки че по това време беше интензивно зает със специалното издание за Diablo за GlobalESportNews: »Не, не. Честно, не! А ако все пак съм, мога да спра по всяко време!“

Няколко нововъведения не биха били излишни
Въпреки това този подход е съпътстван от добре познати слабости, които дори Olden Era не може да реши. По-специално напрежението страда от това. Повтарят се едни и същи модели. Щом веднъж имате силна основна армия, която може да се справи с най-голямата AI-група, останалото е само рутинна работа.
Няма механики за обрат, няма контраигра срещу превъзходство. Дори предимството на дома в укрепени градове не играе значителна роля. Това се забелязва особено при все още неидеално балансираните нива на трудност. На второто от четирите нива на трудност за ИИ („нормално“) никога не сме изложени на голяма опасност. Имаме време да се подготвим и след това на карта с седем противници постепенно да елиминираме всички врагове. Това е удовлетворяващо, но малко повече динамика би била желателна, особено с оглед на бъдещата реиграемост.
Когато обаче повишим нивото на трудност с една степен, веднага след началната фаза пред вратата ни се изправя непобедима армия. Защото противникът не само командва значително повече и по-високо ниво единици, но и героят има толкова високи стойности на атака и защита, че нашите създания едва ли нанасят щети, а падат като мухи. Дори тактически шедьовър вече не прави разлика.
Играта предлага четири режима за нормален сингълплейър. Особено сценариите са акцент, освен кампанията.
Разбира се, играч с достатъчно опит със собствената си фракция и по-ефективен подход на световната карта ще изгради от самото начало по-силна армия и може би ще успее да отблъсне атаката. Но тези моменти, в които една игра просто приключва без никаква възможност за реакция, се усещат демотивиращо. Тази липса на избор пред превъзхождаща сила беше и остава най-голямата слабост на Heroes of Might and Magic.
Според закона
Програмата за ескалация се подхранва от едно от малкото истински нововъведения в Olden Era. Сега събирате точки за правосъдие главно чрез вашите градове, с които приемате закони. Това е просто още едно дърво с бонуси, в което отключвате специфични за фракцията предимства.
Само по себе си това е хубаво допълнение, защото генерирането на точки за закони обикновено става за сметка на по-високи приходи от злато. Така че ще бъдете принудени да правите компромиси, особено в началото на играта. В практиката обаче законите предоставят прекалено много едноизмерни подобрения на стойностите.
https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/05/You-can-zoom-in-close-at-any-time-scaled.jpg
Така те водят не толкова до допълнително дефиниране на собствения стил на игра, колкото до общо увеличаване на силата – което в дългосрочен план благоприятства ефекта на снежната топка. В крайна сметка повече градове произвеждат повече точки за права.
Съответно с нетърпение очакваме следващите актове, които ще бъдат добавени в бъдеще, както и нивото на подземния свят, познато от предишните части. Същата похвала важи и за сценариите, които също са снабдени с малко действие и които играта ви предлага независимо от кампанията.
Като цяло офертата е страхотна, особено за заглавие в ранна достъп. Освен класическия режим на игра, кампанията и сценариите, получавате много различни, предварително създадени карти, но също и генератор на случайни карти и редактор на карти. Има режим „Hot-Seat“, мултиплейър с класация, функция за наблюдател и арена, в която се изправяте един срещу друг само за една битка.
И по отношение на графиката играта печели точки. Тя едновременно буди носталгия и изглежда модерна. Единствено по отношение на интерфейса и управлението разработчикът Unfrozen трябва да поработи още малко. Някои действия изискват ненужно много кликвания, а подсказките не следват единна система, което понякога прави достъпа до определена информация доста труден.
В замяна получавате уроци и предизвикателства, които нагледно демонстрират важни трикове в геймплея и ви карат да мислите. Досега липсва само едно добро въведение в фракциите. Точно както при баланса, разработчиците трябва да поработят още върху това в ранния достъп. Но точно за това е и ранното пускане на играта.
Въпреки тези малки недостатъци, Olden Era би могла спокойно да излезе на пазара като завършена игра, ако не липсваше голяма част от кампанията. В противен случай Olden Era дори не би имала нужда от ранния достъп.
Предварителна таблица с оценки
| Категория | Плюсове и минуси | Оценка |
|---|---|---|
| Представяне | + детайлна графика + красиви екрани с градски пейзажи + възможност за силно увеличение – управлението на интерфейса е частично неоптимално ? Ще има ли речник? | 3-4/5 |
| Дизайн на играта | + Геймплей с приятен ритъм + Фракциите се различават значително + Винаги има какво да се прави. + Мощна фантазия, която да се изживее – Не всички единици са интересни | 4/5 |
| Баланс | + Ресурсите са добре балансирани + Магиите имат своето оправдание. + Умни туториали и предизвикателства – Загуба на напрежение от средата на играта ? Все още се работи ли върху нивата на трудност? | 3-4/5 |
| Сюжет/атмосфера | + Графичният стил пасва на поредицата + Подходящ музикален съпровод + Решенията оказват влияние – Скромна постановка на кампанията ? Сюжетът остава ли вълнуващ? | 3-4/5 |
| Обем | + много режими на игра + шест фракции със собствени единици + много възможности за специализация + дълъг първи акт на кампанията ? Какво още предстои (например ниво в подземния свят)? | 4-5/5 |
| Обща оценка | „Olden Era предлага повече от достойно предистория, като умело улавя същността на Heroes of Might and Magic.“ | 85 до 88 |
Заключение на редакцията
Преди теста на Olden Era имах съмнения дали отново ще се забавлявам толкова много с познатата игрална формула на Heroes of Might and Magic, колкото преди. Преди 20 години, след много часове игра, тя просто беше загубила чара си.
Но никак не беше така! Веднага отново се забавлявах много с нея, и то защото Olden Era красиво извежда на преден план основните характеристики на поредицата и ги представя в модерна опаковка. Особено разнообразните мисии в кампанията ме убедиха веднага.
Само класическият режим в сингълплейър с неговата едноизмерна динамика и ефекта на снежната топка вече не ми допада. Тук биха били необходими нови подходи, за да се прекъснат винаги едни и същи процеси.

