Книгите и филмите също разказват добри истории. Но само игри като „Сарос“ ви превръщат в центъра на драма, която можете да преживеете с всичките си сетива.
Умирането е забавно. В края на моите приключения в Saros тази една фраза обобщава защо считам шутъра на Housemarque за една от най-добрите екшън игри от последните десет години.
Защото за мен съвременните игри са забравили как се умира правилно. Или изобщо не ми пука, защото няма никакви значими последствия. Или ме фрустрира с преувеличени наказания, които не зачитат времето, което съм инвестирал.
Преди всичко вече почти няма игри за един играч, които да ми дават усещането, че с всяка минута ставам малко по-добър. И то не защото имам по-добри характеристики на героя или нося по-силни оръжия, а единствено защото наистина играя по-добре. Защото макар и току-що да съм умрял, съм твърдо убеден, че при следващия опит нещата ще се развият по друг начин.
Защо Saros отново разпали в мен тази изгубена пламък на амбицията, се усеща много лесно, но се обяснява много трудно. Разбира се, въпреки това давам най-доброто от себе си. Защото вие сте тези, които го заслужавате.
Table of Contents
Страхотна история, но с едно малко „но“
Както и при своя квази-предшественик Returnal, Saros е roguelite шутър, който разказва вълнуваща история въпреки или именно заради постоянното започване отначало.
Вие играете ролята на така наречения „изпълнител“ Арджун Деврадж, който заедно с екипа си трябва да разкрие съдбата на три изчезнали експедиции на планетата Каркоса. За възложителя, корпорацията „Солтари“, изчезналите хора обаче не са толкова важни, колкото това как да се добива възможно най-печелившо чудотворният материал „Луценит“, който се намира на Каркоса.
Проблем номер 1: При кацането нещо се обърква сериозно, поради което вие оставате блокирани на планетата без надежда за спасение.
Проблем номер 2: Всичко на Каркоса иска да ви убие. Това важи не само за местната фауна, но и особено за самата планета, която е обхваната от мистериозно слънчево затъмнение, което очевидно влудява всичко живо. Което, за съжаление, важи и за вашия екипаж.

Не искам да разкривам много повече за историята, защото голяма част от чара на Saros се състои в разгадаването на този научнофантастичен хорър-мистерия-пъзел парче по парче. Какво се е случило с експедициите? Защо Арджун просто тръгва сам и пренебрегва заповедите на командира си? И най-вече: Защо той се събужда отново жив и здрав в лагера на екипажа, след като току-що е бил разкъсан от чудовище?
Подобно на своя квази-предшественик Returnal, Saros също повдига изключително много въпроси, особено в началото на играта, на които обаче почти всички получават задоволителни отговори след приключването на кампанията, продължаваща около 20 до 30 часа.
При представянето на историята си Saros вдига летвата още повече. От една страна, има значително повече междинни сцени, които ви възнаграждават подобаващо, особено след успешни битки с босове, и допълват пъзела с решаващия елемент.
От друга страна, в стила си на разказване Saros почти безсрамно заимства от своя roguelite колега Hades. Както в очевидния му образец, по време на вашите пробези постоянно срещате различни герои, с които можете да разговаряте. И както в очевидния му образец, след всеки пробег си бъбрите в лагера с колегите от екипажа, които разсъждават върху преживяното и по този начин движат историята напред.
Въпреки това Saros предлага значително по-малко диалози от Hades, което рано или късно се превръща в проблем за атмосферата. Защото ако умирате твърде често, вашите спътници рано или късно ще са казали всичко и ще стоят мълчаливо наоколо. Лагерът се превръща в безжизнена декорация. И повярвайте ми: ще умирате често!
Geschosshölle като игрови рай на земята
Saros предлага изключително много от гледна точка на историята и геймплея, но в замяна изисква съответно много. А именно да се запознаете с една от най-сложните бойни системи в историята на екшън игрите.
Основният принцип остава същият като в Returnal: Saros съчетава класическата екшън игра от трето лице с така наречения Bullet-Hell-Shooter. На прост език това означава, че във всяка секунда от играта десетки, ако не и стотици куршуми се сипят върху вас. Това прави правилното позициониране и избягване много по-важно от самото прицелване.

Дотук с Returnal, но неговият ад от снаряди изглежда като спокойна почивка в сравнение със Сарос. Ето само най-важното, което трябва да имате предвид в разгара на битката:
- Арджун може за ограничен период от време да активиращит , който превръща сините снаряди (и само тях!) в енергия за специалното му оръжие.
- Само чрез изстрелване на вашетоспециално оръжиеможете да излекувате „Разрухата“, която иначе постоянно намалява лентата ви с точки живот и се задейства при попадане на зелени снаряди.
- Червените снарядиизсмукват щита ви за нула време. Тук помага само избягването. Или контраатака, която отключвате около половината на играта и която при правилно синхронизиране отблъсква снарядите обратно към враговете.
- Жълтите площни атакиунищожават щита ви още при първото попадение. Избягващият ви спринт обаче ви прави имунизирани за части от секундата.
- Някои противници разполагат счервен щит, който можете да пробиете само с близка атака.
- Други противници разпръскватлилав щитпо почти половината от бойното поле, защитават всички врагове под него и по този начин ви принуждават да се приближите.
- Зелените кулилекуват постоянно свързаните с тях противници и съответно трябва да бъдат унищожени първи.
И, разбира се, в хода на кампанията Арджун постепенно разширява репертоара си от оръжия и маневри – сред които споменатият отбранителен контраудар, грапнинг кука или мощна супер атака, която обаче трябва да зареждате бавно с адреналин.
Когато кликнеш, кликнеш както трябва
Е, вече ли ти се върти главата? Това, което на теория звучи като безнадеждно претоварване със стимули, на практика се превръща в виртуозен боен балет по две причини, какъвто рядко съм виждал през 40-те си години като фен на екшъна:
- Перфектният контрол:Независимо дали тичам, скачам, спринтирам, отблъсквам, целя или стрелям – във всяка секунда от играта Сарос ми дава усещането, че Арджун се подчинява на заповедите ми с прецизността на швейцарски часовник. Когато умра, винаги знам точно защо. И никога не е заради играта.
- Перфектната четливост:Фактът, че споменах цветовете на куршумите по-горе, разбира се, не беше случаен. Saros използва всичките ви сетива за предаване на информация. Благодарение на сензационно реализираната тактилна обратна връзка на PS5 геймпада, усещате попаденията толкова интензивно, колкото и перфектното презареждане на оръжието ви. А благодарение на поддръжката на Tempest 3D AudioTech, с 3D слушалки или съраунд система можете да локализирате враговете си акустично почти толкова прецизно, колкото и визуално.

Сложността, прецизността и яснотата на битките са толкова важни и защото благодарение на тях вие действително ставате малко, но често решаващо по-добри с всеки следващ опит. И в даден момент – може би вече след 90 минути, а може би и едва след три часа – ще чуете толкова силен щрак, какъвто вероятно никога досега не сте чували в игра.
Изведнъж разпознавате моделите в дъжда от куршуми. Хаосът се превръща в пъзел, който просто трябва да решите. Вече не виждате враговете само като препятствия, а като част от решението. Решение, за което с всеки пробег мислите все по-малко, а все повече усещате интуитивно.
Този момент на прозрението имаше и в Returnal, но пътят към него беше осеян с много повече болка. Което най-накрая ни води до забавната смърт.
Мотивиращ провал
Освен постоянно подобряващото се усещане за играта, има още две причини, поради които смъртта в Saros мотивира повече, отколкото разочарова.
1. Кратките пробези:Който е умрял в Returnal заради глупава грешка, е можел да изхвърли на боклука 90 или 120 минути борба за оцеляване, ако нещата са се объркали. В Saros това са максимум 30 минути, през които освен това почти винаги откривате нещо ново – най-вече записи от предишните експедиции.
С всеки нов биом освен това отключвате нов телепорт, така че винаги можете да започнете своя пробег в текущата зона. Но тъй като светът на Сарос е свързан, роуглайк-пуристите също могат с удоволствие да изминат цялото пътуване.
Малък недостатък на новата система: тъй като отпадат многото повторения на началните зони, повечето играчи ще завършат Сарос доста по-бързо, отколкото Returnal, въпреки че той предлага значително повече съдържание. От друга страна, игровото време се усеща много по-малко разтегнато.

2. Постоянното развитие на героя:& nbsp;В Returnal при смъртта си губите почти целия си напредък, докато в Saros запазвате поне по-голямата част от събрания Lucenit. И този ресурс ви позволява да подобрите костюма си с помощта на така наречената матрица за брониране на робот, поставен от Soltari.
По същество става дума за гигантско дърво на уменията, в което с натрупания Lucenit отключвате постоянни подобрения за Arjun. Те варират от прости увеличения на характеристиките на героя и нивата на оръжията, през приятни бонуси като по-често падащи капсули с точки живот, до ъпгрейди, които направо променят играта, като например незабавно възкресение на място след първата смърт.
Дори свободата има граници
В комбинация с разговорите в лагера тези мерки гарантират, че гневът ви от фатална грешка, подобно на това в Hades, веднага ще бъде заменен от любопитство за това какво можете да научите и отключите. И как това ще се отрази на следващия ви пробег.
Въпреки това Saros постоянно поставя граници на развитието на героя. Защото по-напредналите области на дървото с умения се отключват едва след като победите съответния бос. Така че никога няма да станете прекалено силни – дори с максимални стойности Сарос остава предизвикателен и изисква всичко от вас.
Именно при първия бос Saros поставя тази пречка много рано. Достатъчни са няколко неуспеха, за да отключите всички налични подобрения за Arjun. И въпреки това ще ви се наложи да понесете сериозен удар, ако не се научите да играете правилно – най-вече правилното време за защита и атака или как да управлявате покварата с помощта на енергийното си оръжие.
От една страна, мога да разбера защо Saros, както и много други Soulsborne игри, поставя бос от типа „Make or Break“, който ви пуска в истинското приключение едва след като сте доказали, че сте готови за него. Защото само така ще стигнете до решаващото за играта прозрение, че тук практиката в най-истинския смисъл прави майстора и ще станете много по-добри много по-бързо, отколкото някога сте смятали за възможно. В крайна сметка точно това е най-голямата атракция на Saros.
От друга страна се опасявам, че твърде много хора се отказват разочаровани още при първия бос и по този начин се лишават от едно уникално преживяване.

Преди всичко Saros разполага с игрови механизми, които поне до голяма степен намаляват тази пречка. Защото след победата над втория бос отключвате модификатори, с които можете да направите вашите пробези както по-лесни, така и по-трудни, например като намалите или увеличите понесените щети при удари.
Въпреки че Saros по подразбиране се стреми към определен баланс, поради което за особено силни бонуси в замяна винаги трябва да приемате и минуси. Но дори и това можете да деактивирате в опциите. За по-малко устойчивите на фрустрация обаче гъвкавото настройване на нивото на трудност вероятно ще дойде твърде късно.
Случайни елементи с план
В крайна сметка, въпреки голямото препятствие в началото на играта, Saros се усеща значително по-справедлив от Returnal. Не само заради постоянното развитие на героя, но и защото значително намалява фактора на късмета. Както в своя квази-предшественик, Saros пресъздава своите биоми при всеки пробег, но от ръчно създадени елементи.
Резултатът изглежда малко по-куриран, което от една страна отнема малко разнообразие, но от друга страна прави вашите пробеги по-лесни за планиране. След няколко опита просто знаете какво се намира в дадена стая и дали наградата в съответния пробег си заслужава риска.

Наградата се получава предимно под формата на контейнери, които обикновено ви предлагат нови оръжия или артефакти – често имате избор между две. И дори ако те не пасват на вашата стратегия за изграждане на персонажа, винаги има предмети, с които можете да прехвърлите плячката си наново.
Както в Returnal, артефактите не само повишават характеристиките на вашия персонаж за текущия пробег, но и ви дават повече или по-малко мощни бонуси – например, че убитите врагове повишават адреналина ви по-бързо.

Освен това 14-те вида оръжия – от класическия пистолет през автоматичната пушка до арбалета – не само разполагат с алтернативен режим на стрелба, който често е решаващ за изхода на битката, но и с най-разнообразни характеристики и специални способности.

В крайна сметка Saros все пак успява да постигне баланса, при който всяко преминаване на играта се усеща свежо и различно, но никога напълно случайно. Когато се проваля, никога не обвинявам играта, а моите грешки и решения.
Колкото по-голям е рискът, толкова по-голяма е наградата
С това стигаме до още една голяма сила и особеност на Saros: не познавам почти никаква екшън игра, в която толкова често трябва да взимам толкова вълнуващи решения. Разбира се, от една страна в битките, в които постоянно преценявам риска и наградата.
Така щетата на някои оръжия нараства с нивото ми на поквара. Трябва ли съзнателно да поема няколко удара, за да победя по-бързо онова огромно чудовище, което току-що ме тормози? Да се опитам ли да се отдръпна от червените снаряди, или вече съм усвоил толкова добре ритъма на този враг, че се осмелявам да контраатакувам? Имам ли нужда от супер оръжието още сега, или по-добре да го запазя за боса?

Дори по време на почивките нямам покой от вземането на решения: кой перк да отключа след това? Кое от двете оръжия ми помага повече в момента? Както в Returnal, отново намирам артефакти, които комбинират особено силни бонуси с определени недостатъци, като например увеличени щети от падане или краткосрочно блокиране на оръжието ми при попадане. Бонусът си заслужава ли риска или по-добре да не се занимавам с него?
И все още не съм споменал любимия си пример за вземане на решение. На зловещите олтари Арджун може да предизвика слънчево затъмнение и по този начин да превърне целия ниво в мрачен паралелен свят, както в Lords of the Fallen. Това води до различни опасни изненади във всеки биотом, които умишлено не разкривам тук, а освен това враговете нанасят значително по-тежки удари. В същото време мога да събера много повече Lucenit и да намеря точно по-силните оръжия и артефакти, които може би ще ми дадат решаващото предимство в битката с боса.
Само в мрака мога да вляза в особено трудни кошмарни зони, които изискват всичко от рефлексите ми. Всъщност би трябвало да ги избягвам, както концернът „Сартори“ избягва етиката и морала. Но ако успея, получавам не само съблазнително ценна плячка, а преди всичко незабавно възкресение!
Мрачна буря от ефекти
Напредъкът ми в Saros ми се струва толкова значим, защото ме възнаграждава не само игрово, но и визуално. За разлика от Returnal, Saros остава мрачен през цялото време, но извлича максимума от разнообразие от тази мрачност – особено като се има предвид, че повечето биоми съществуват както в… да речем… относително приятелска, така и в мрачна версия.

И от гледна точка на геймплея и избора на оръжия има огромна разлика къде точно се провирате. Докато пушката няма много смисъл в обширните блата, в тесните минни галерии нещата стоят съвсем по-различно.
А какво ще стане с версията за PC?
Към момента Saros излиза ексклузивно за PlayStation 5. По време на посещението си при разработчика Housemarque, Michi естествено попита и за PC версия. В отговор получи PR изявление: »В момента се концентрираме върху версията за PS5. « От една страна, това не е отричане, но от друга страна има слухове, че Sony изобщо не планира PC версия на шутъра. Ако все пак се стигне до пренос, той вероятно ще излезе най-рано през 2028 г. Защото дори при квази-предшественика Returnal минаха две години до PC изданието.
Хармоничният дизайн на Saros се съчетава с буря от ефекти, каквато досега не съм виждал на PlayStation 5. Граничи с чудо, че Saros въпреки това осигурява почти постоянно плавни 60 кадъра в секунда; само много рядко забелязах леки микрозабавяния, особено в особено големи зони. При междинните сцени Saros освен това намалява до 30 FPS, което обаче не ми направи негативно впечатление. Притежателите на PS5 Pro се възползват от по-висока скалирана резолюция, както и от подобрени отражения, макар че последните едва ли се забелязват в разгара на битката.
Още повече в паметта остават без изключение зрелищните битки с босове, които постоянно ви изненадват с нови идеи и ви карат да замръзнете от възхищение. Което не бива да продължава прекалено дълго, защото тогава умирате. И макар че умирането в Saros е забавно, не е нужно да се прекалява.
Заключение на редакцията
Не, в миналото не всичко беше по-добро. И неангажиращите игри имат същото право на съществуване, както и тези, които изискват повече. Въпреки това Saros събужда в мен амбиция, която не съм усещал дори в Elden Ring и която наистина ми напомня за детството ми, когато понякога трябваше да започвам нивата по сто пъти, за да ги преодолея най-накрая и да разтърся стените с възгласа си на радост. Останах обаче само при игрите, в които провалът се усещаше като справедлив. При тези, в които бях убеден, че с всеки опит ставам по-добър.
Големият подвиг на Saros се състои в това, как пренася това усещане за игрови прогрес в съвременността. То не прави компромиси с изискванията, но комбинира игровите си механизми толкова умно, че дори провалът се усеща като напредък. Защото отключвате нови мощни умения и искате да ги изпробвате. Защото с почти всеки опит печелите ценни познания за пъзела на историята. Защото просто знаете, че при следващия опит ще играете малко по-добре. Може би точно това решаващо малко.
Всичко това прави Saros многократно по-прощаваща от безмилостната си квази-предшественичка Returnal, но далеч не я превръща в лесна игра. Както и преди, трябва да проявите известна амбиция и воля за налагане, докато наистина не усвоите най-важните игрови системи и с това не си осигурите шанс срещу първия бос.
Но тази амбиция си заслужава, защото в замяна получавате едно от най-интензивните игрови преживявания, които можете да изпитате в съвременните блокбастъри. И не бива да го пропускате, ако имате дори и малко интерес към екшън игрите и притежавате PS5.

