20.5 C
Berlijn
vrijdag, mei 1, 2026

Saros in de test: dit spectaculaire PS5-actiespel herinnert me eraan waarom ik ooit verliefd ben geworden op games

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

Ook boeken en films vertellen goede verhalen. Maar alleen games als Saros plaatsen je in het middelpunt van een drama dat je met al je zintuigen kunt beleven.

Sterven is leuk. Aan het einde van mijn avonturen in Saros vat deze ene zin samen waarom ik de shooter van Housemarque beschouw als een van de beste actiegames van de afgelopen tien jaar.

Want voor mij zijn moderne games vergeten hoe je op de juiste manier sterft. Ofwel kan het me helemaal niets schelen, omdat er geen relevante gevolgen zijn. Ofwel frustreert het me met overdreven straffen die geen respect tonen voor de tijd die ik erin heb gestoken.

Bovenal zijn er nauwelijks nog singleplayer-games die me het gevoel geven dat ik met elke minuut een klein beetje beter word. En dat is niet omdat ik betere personagestatistieken heb of sterkere wapens draag, maar puur en alleen omdat ik daadwerkelijk beter speel. Want ik ben dan wel net gestorven, maar ik ben er rotsvast van overtuigd dat het bij de volgende poging anders zal gaan.

Waarom Saros dit verloren gewaande vuur van ambitie in mij opnieuw heeft aangewakkerd, is wel heel makkelijk te voelen, maar heel moeilijk uit te leggen. Natuurlijk doe ik toch mijn best. Omdat jullie het zijn.

Geweldige verhaalkunst, klein maar

Net als bij de quasi-voorganger Returnal is Saros een roguelite-shooter die, ondanks of juist dankzij het voortdurende opnieuw beginnen, een spannend verhaal vertelt.

Je speelt de zogenaamde ‘Executor’ Arjun Devraj, die samen met zijn team op de planeet Carcosa het lot van maar liefst drie vermiste expedities moet ontrafelen. Het Soltari-concern dat de opdracht heeft gegeven, geeft echter maar matig om de verdwenen mensen en is veel meer geïnteresseerd in hoe het wonderbaarlijke materiaal Lucenit, dat op Carcosa voorkomt, zo winstgevend mogelijk kan worden gewonnen.

Probleem nummer 1: bij de landing gaat er iets ernstig mis, waardoor je op de planeet strandt, zonder uitzicht op redding.

Probleem nummer 2: alles op Carcosa wil jullie vermoorden. Dat geldt niet alleen voor de inheemse fauna, maar vooral ook voor de planeet zelf, die wordt geteisterd door een mysterieuze zonsverduistering die blijkbaar al het levende tot waanzin drijft. Wat helaas ook geldt voor jullie bemanning.

Ik wil niet veel meer over het verhaal verklappen, want een groot deel van de aantrekkingskracht van Saros zit hem in het stukje bij beetje ontrafelen van deze scifi-horror-mysterie-puzzel. Wat is er met de expedities gebeurd? Waarom trekt Arjun er gewoon alleen op uit en negeert hij de bevelen van zijn commandante? En bovenal: Waarom ontwaakt hij weer springlevend in het bemanningskamp, nadat hij net door een monster is verscheurd?

Net als zijn quasi-voorganger Returnal roept ook Saros vooral aan het begin van het spel ontzettend veel vragen op, die echter bijna allemaal bevredigend worden beantwoord na het voltooien van de ongeveer 20 tot 30 uur durende campagne.

Wat betreft de enscenering van het verhaal gaat Saros bovendien nog een stapje verder. Enerzijds zijn er aanzienlijk meer tussenfilmpjes, die je vooral na succesvolle baasgevechten op gepaste wijze belonen en het puzzelstukje net dat beetje extra compleet maken.

Ten tweede leent Saros in zijn vertelstijl bijna schaamteloos van zijn roguelite-collega Hades. Net als in het voor de hand liggende voorbeeld kom je tijdens je runs steeds weer andere personages tegen waarmee je kunt praten. En net als in het voor de hand liggende voorbeeld praat je na elke run ook in het kamp met je crewleden, die terugblikken op wat je hebt meegemaakt en zo het verhaal verder voortstuwen.

Saros biedt echter aanzienlijk minder dialogen dan Hades, wat vroeg of laat een sfeervol probleem wordt. Want als je te vaak sterft, hebben je metgezellen op een gegeven moment alles gezegd en staan ze alleen nog maar stil in de buurt. Het kamp wordt een levenloos decor. En geloof me: je zult vaak sterven!

Geschosshölle als spelparadijs op aarde

Saros biedt qua verhaal en gameplay ontzettend veel, maar vraagt daar ook veel voor terug. Namelijk dat je je verdiept in een van de meest complexe vechtsystemen uit de geschiedenis van actiegames.

Het basisprincipe blijft hetzelfde als in Returnal: Saros combineert klassieke third-person-actie met een zogenaamde bullet-hell-shooter. Dat betekent simpelweg dat er elke seconde van het spel tientallen, zo niet honderden kogels op je afkomen. Daardoor zijn de juiste positionering en ontwijken veel belangrijker dan het daadwerkelijke richten.

Tot zover Returnal, maar de kogelregen daarin lijkt in vergelijking met Saros op een ontspannen vakantie. Hier volgt alleen het belangrijkste waar je in het heetst van de strijd op moet letten:

  • Arjun kan voor een beperkte tijd eenschild activeren, dat blauwe projectielen (en alleen die!) omzet in energie voor zijn speciale wapen.
  • Alleen door jespeciale wapenaf te vuren, kun je op je beurt verderf genezen, dat anders permanent je levensbalk vermindert en wordt veroorzaakt door treffers van groene projectielen.
  • Rode projectielenzuigen je schild in een mum van tijd leeg. Hier helpt alleen ontwijken. Of een afweercounter, die je na ongeveer de helft van het spel vrijspeelt en die bij de juiste timing de projectielen terugschiet naar vijanden.
  • Gele gebiedsaanvallenvernietigen je schild direct bij de eerste treffer. Je ontwijkingsdash maakt je daarentegen echter voor fracties van seconden immuun.
  • Sommige tegenstanders beschikken over eenrood schild, dat je alleen met een melee-aanval kunt doorbreken.
  • Andere vijanden verspreiden eenpaars schildover wat aanvoelt als de helft van het slagveld, beschermen alle vijanden die zich daaronder bevinden en dwingen je zo tot close combat.
  • Groene torensgenezen permanent de vijanden die ermee verbonden zijn en moeten daarom als eerste vernietigd worden.

En natuurlijk breidt Arjun in de loop van de campagne zijn wapen- en manoeuvre-repertoire geleidelijk uit – waaronder de eerder genoemde afweercounter, een grijphaken of een krachtige superaanval, die je echter langdurig met adrenaline moet opladen.

Als het klikt, dan klikt het goed

Nou, duizelt het al in je hoofd? Wat in theorie klinkt als een hopeloze overdaad aan prikkels, wordt in de praktijk om twee redenen een virtuoos gevechtsballet, zoals ik dat in mijn 40 jaar als actiefan zelden heb meegemaakt:

  1. De perfecte controle:Of het nu gaat om rennen, springen, dashen, afweren, richten of schieten – elke seconde van het spel geeft Saros me het gevoel dat Arjun zo nauwkeurig als een Zwitsers uurwerk mijn bevelen opvolgt. Als ik sterf, weet ik altijd precies wat de oorzaak was. En het ligt nooit aan het spel.
  2. De perfecte leesbaarheid:Dat ik hierboven de kleuren van de projectielen heb genoemd, was natuurlijk geen toeval. Saros maakt gebruik van al je zintuigen om informatie over te brengen. Dankzij de sensationeel geïmplementeerde haptische feedback van de PS5-gamepad voel je treffers net zo intens als het perfect herladen van je wapen. En dankzij de ondersteuning van Tempest 3D AudioTech kun je met een 3D-hoofdtelefoon of een surround-systeem je vijanden akoestisch bijna net zo nauwkeurig lokaliseren als visueel.

De complexiteit, precisie en overzichtelijkheid van de gevechten zijn ook zo belangrijk omdat je daardoor bij elke run daadwerkelijk dat kleine, maar vaak beslissende beetje beter wordt. En op een gegeven moment – misschien al na 90 minuten, maar misschien ook pas na drie uur – klinkt er een klik die je in een game waarschijnlijk nog nooit eerder hebt gehoord.

Plotseling herken je de patronen in de kogelregen. De chaos verandert in een puzzel die je alleen maar hoeft op te lossen. Je ziet de vijanden niet langer alleen als obstakels, maar als onderdeel van de oplossing. Een oplossing waar je bij elke run steeds minder over nadenkt, maar die je steeds meer intuïtief aanvoelt.

Dit klikmoment was er ook al in Returnal, maar de weg ernaartoe was met veel meer pijn geplaveid. Wat ons eindelijk bij het plezierige sterven brengt.

Motiverend falen

Naast je steeds beter wordende gevoel voor het spel zijn er nog twee andere redenen waarom de dood in Saros meer motiveert dan frustreert.

1. De korte runs:Wie in Returnal door een domme fout stierf, kon soms wel 90 of 120 minuten overlevingsstrijd in de prullenbak gooien als het slecht ging. In Saros zijn het maximaal 30 minuten, waarin je bovendien bijna altijd iets nieuws ontdekt – vooral verslagen van eerdere expedities.

Met elk nieuw biotoop ontgrendel je bovendien een nieuwe teleport, zodat je je run altijd in het huidige gebied kunt starten. Maar omdat de wereld van Saros één geheel vormt, mogen roguelike-puristen ook gerust de volledige reis afleggen.

Een klein nadeel van het nieuwe systeem: omdat de vele herhalingen van de startgebieden wegvallen, zullen de meeste Saros een stuk sneller uitspelen dan Returnal, hoewel het aanzienlijk meer inhoud biedt. Aan de andere kant voelt de speeltijd veel minder uitgerekt aan.

2. De constante karakterontwikkeling:& nbsp;In Returnal ben je bij overlijden vrijwel al je voortgang kwijt, in Saros behoud je in ieder geval het grootste deel van de verzamelde Lucenits. En met deze grondstof kun je je pak upgraden bij een door Soltari geplaatste robot met behulp van de zogenaamde pantsermatrix.

In feite gaat het hier om een gigantische skilltree, waarin je met de verzamelde Lucenit permanente verbeteringen voor Arjun vrijspeelt. Die variëren van eenvoudige verhogingen van karakterwaarden en wapenlevels via leuke bonussen zoals vaker droppen van levenspuntcapsules tot regelrecht spelveranderende upgrades, zoals een onmiddellijke herrijzenis na de eerste dood ter plekke.

Zelfs vrijheid heeft grenzen

In combinatie met de gesprekken in het kamp zorgen deze maatregelen ervoor dat je ergernis over een fatale fout, net als in Hades, onmiddellijk wordt vervangen door nieuwsgierigheid naar wat je allemaal kunt leren en vrijspelen. En hoe dat je volgende run zal beïnvloeden.

Saros stelt echter steeds weer grenzen aan de personageontwikkeling. Want de meer geavanceerde delen van de skilltree ontgrendel je pas nadat je de betreffende baas hebt verslagen. Je wordt dus nooit te overmachtig; zelfs met maximale waarden blijft Saros uitdagend en vraagt het alles van je.

Juist bij de eerste baas legt Saros deze hindernis al heel vroeg op. Een paar keer falen is genoeg om alle beschikbare verbeteringen voor Arjun vrij te spelen. En toch krijg je flink op je donder als je niet ook spelenderwijs leert – vooral de juiste timing bij verdediging en aanval of hoe je verderf goed beheert met behulp van je energiewapen.

Aan de ene kant begrijp ik waarom Saros, net als veel Soulsborne-games, een ‘make or break’-baas heeft geplaatst die je pas naar het echte avontuur laat gaan als je hebt bewezen dat je er klaar voor bent. Want alleen zo krijg je het spelbepalende inzicht dat hier oefening in de ware zin van het woord de meester maakt en je snel veel beter wordt, dan je ooit voor mogelijk had gehouden. Dat is tenslotte precies wat Saros zo aantrekkelijk maakt.

Aan de andere kant vrees ik dat te veel spelers al bij de eerste baas gefrustreerd opgeven en zichzelf daarmee een unieke ervaring ontzeggen.

Bovendien beschikt Saros eigenlijk over spelmechanismen om deze drempel in ieder geval een flink stuk te verlagen. Want na het verslaan van de tweede baas ontgrendel je modificatoren waarmee je je runs zowel makkelijker als moeilijker kunt maken, bijvoorbeeld door de schade die je oploopt bij treffers te verminderen of te verhogen.

Saros zorgt hier weliswaar standaard voor een zekere balans, waardoor je in ruil voor bijzonder sterke bonussen ook altijd malussen moet accepteren. Maar zelfs dat kun je in de opties uitschakelen. Voor spelers die minder goed tegen frustratie kunnen, komt het flexibel aanpassen van de moeilijkheidsgraad waarschijnlijk toch te laat.

Toeval met een plan

Al met al voelt Saros, ondanks de ene grote hindernis aan het begin van het spel, aanzienlijk eerlijker aan dan Returnal. Niet alleen vanwege de constante karakterontwikkeling, maar ook omdat het de geluksfactor merkbaar vermindert. Net als in de quasi-voorganger stelt Saros zijn biomen bij elke run opnieuw samen, maar dan uit handgemaakte elementen.

Het resultaat voelt daardoor iets meer samengesteld aan, wat enerzijds wat afwisseling kost, maar jullie runs ook beter planbaar maakt. Na een paar pogingen weten jullie gewoon wat er in een bepaalde ruimte te vinden is en of de beloning in de betreffende run het risico waard is.

De beloning komt vooral in de vorm van containers, die je doorgaans nieuwe wapens of artefacten bieden – vaak zijn er twee om uit te kiezen. En mochten zelfs die niet bij je build-strategie passen, dan zijn er nog steeds items waarmee je je buit opnieuw kunt laten genereren.

Net als in Returnal verhogen de artefacten niet alleen je personagestatistieken voor de huidige run, maar geven ze ook min of meer krachtige bonussen – bijvoorbeeld dat gedode vijanden je adrenaline sneller laten stijgen.

Ook de 14 wapensoorten, van het klassieke pistool en het aanvalsgeweer tot de kruisboog, hebben niet alleen allemaal een alternatieve, vaak oorlogsbeslissende vuurmodus, maar ook de meest uiteenlopende waarden en speciale vaardigheden.

Het komt erop neer dat Saros er toch in slaagt om de balans te vinden waarbij elke playthrough fris en anders aanvoelt, maar nooit volledig willekeurig. Als ik faal, geef ik nooit het spel de schuld, maar mijn fouten en mijn beslissingen.

Hoe groter het risico, hoe groter de beloning

Dat brengt ons bij een ander groot pluspunt en een bijzonder kenmerk van Saros: ik ken bijna geen actiespel waarin ik zo vaak zulke spannende beslissingen moet nemen. Natuurlijk enerzijds in de gevechten, waarin ik voortdurend risico en beloning tegen elkaar afweeg.

Zo neemt de schade van sommige wapens toe naarmate mijn verdorvenheidsniveau stijgt. Moet ik dus bewust een paar treffers incasseren, zodat ik dat enorme beest dat me nu zo teistert sneller kan verslaan? Moet ik de rode projectielen liever ontwijken, of heb ik de timing van deze vijand al zo onder de knie dat ik durf te counteren? Heb ik het superwapen nu al nodig of bewaar ik het liever voor de eindbaas?

Zelfs tijdens de pauzes heb ik geen rust van de beslissingen: welke perk schakel ik als volgende vrij? Welke van de twee wapens helpt me op dit moment het meest? Net als in Returnal vind ik ook hier weer artefacten die bijzonder sterke bonussen combineren met bepaalde nadelen, zoals verhoogde valschade of dat mijn wapen kortstondig blokkeert bij een treffer. Is de bonus het risico waard of laat ik er liever vanaf?

En mijn favoriete voorbeeld van een beslissing heb ik nog niet eens genoemd. Bij griezelige altaren kan Arjun de zonsverduistering oproepen en zo het hele level, net als in Lords of the Fallen, in een duistere parallelle wereld veranderen. Dat zorgt in elk biotoop voor andere gevaarlijke verrassingen, die ik hier bewust niet verklap, en bovendien delen de vijanden merkbaar hardere klappen uit. Tegelijkertijd kan ik veel meer Lucenit verzamelen en precies die sterkere wapens en artefacten vinden die me in het baasgevecht mogelijk het doorslaggevende voordeel geven.

Alleen in de duisternis mag ik bovendien bijzonder zware nachtmerriegebieden betreden, die echt alles van mijn reflexen vragen. Eigenlijk zou ik die moeten vermijden zoals het Sartori-concern ethiek en moraal vermijdt. Maar als ik het haal, krijg ik niet alleen verleidelijk waardevolle buit, maar vooral een onmiddellijke wederopstanding terug!

Een duister effectenstorm

Mijn voortgang in Saros voelt ook zo belangrijk omdat het me niet alleen op spelgebied, maar ook visueel beloont. In tegenstelling tot Returnal blijft Saros weliswaar doorlopend duister, maar haalt het uit deze duisternis het maximale aan afwisseling – temeer omdat de meeste biomen zowel in een … nou ja … redelijk vriendelijke als in een duistere versie voorkomen.

Ook qua gameplay en wapenkeuze maakt het een enorm verschil waar je je op dat moment een weg baant. Terwijl een jachtgeweer in uitgestrekte moerassen weinig zin heeft, ligt dat in krappe mijnschachten heel anders.

En hoe zit het met de pc-versie?

Op dit moment verschijnt Saros exclusief voor de PlayStation 5. Tijdens Michi’s bezoek aan ontwikkelaar Housemarque heeft hij natuurlijk ook gevraagd naar een pc-port. Het antwoord was de volgende PR-verklaring: »We concentreren ons momenteel op de PS5-versie. « Enerzijds geen ontkenning, anderzijds gaan er geruchten dat Sony helemaal geen pc-versie van de shooter plant. Mocht er toch nog een port komen, dan zal die waarschijnlijk op zijn vroegst in 2028 verschijnen. Want bij de quasi-voorganger Returnal duurde het al twee jaar tot de pc-release.

Saros combineert een coherent ontwerp met een storm van effecten, zoals ik die nog niet eerder op de PlayStation 5 heb meegemaakt. Het grenst aan een wonder dat Saros toch vrijwel continu vloeiende 60 frames per seconde mogelijk maakt; slechts heel zelden kon ik lichte microstotteringen waarnemen, vooral in bijzonder grote gebieden. Bij tussenfilmpjes schakelt Saros bovendien terug naar 30 FPS, wat mij echter niet negatief is opgevallen. Eigenaars van een PS5 Pro profiteren van een hogere geschaalde resolutie en van verbeterde reflecties, hoewel die laatste in het heetst van de strijd nauwelijks opvallen.

Des te meer blijven de zonder uitzondering spectaculaire baasgevechten in het geheugen hangen, die je keer op keer met nieuwe ideeën verrassen en je met ontzag doen verstijven. Wat niet te lang mag duren, want dan ga je dood. En ook al is sterven in Saros leuk, je hoeft het niet meteen te overdrijven.

Conclusie van de redactie

Nee, vroeger was niet alles beter. En eenvoudige games hebben net zo goed hun bestaansrecht als veeleisende. Toch wekt Saros een ambitie in mij op die ik zelfs bij Elden Ring niet heb gevoeld en die me daadwerkelijk doet denken aan mijn kindertijd, toen ik levels soms wel honderd keer moest starten om ze eindelijk te verslaan en met mijn juichkreet de muren te laten trillen. Ik ben echter alleen bij de spellen gebleven waarbij falen eerlijk aanvoelde. Bij spellen waarbij ik ervan overtuigd was dat ik bij elke poging beter werd.

De grote meesterprestatie van Saros ligt in de manier waarop het dit gevoel van speelse vooruitgang naar de moderne tijd transporteert. Het sluit geen compromissen wat betreft de moeilijkheidsgraad, maar combineert zijn spelmechanismen zo slim dat zelfs falen als vooruitgang voelt. Omdat je nieuwe, krachtige vaardigheden vrijspeelt en wilt uitproberen. Omdat je bij vrijwel elke poging waardevolle inzichten voor de verhaalpuzzel opdoet. Omdat je gewoon weet dat je bij de volgende poging een beetje beter zult spelen. Misschien wel dat beslissende beetje.

Dit alles maakt Saros vele malen vergevingsgezinder dan de keiharde quasi-voorganger Returnal, maar het is nog lang geen makkelijk spel. Je moet nog steeds een zekere ambitie en doorzettingsvermogen meebrengen, totdat je de belangrijkste spelsystemen echt onder de knie hebt en daarmee ook een kans maakt tegen de eerste baas.

Maar die ambitie loont de moeite, want in ruil daarvoor krijg je een van de meest intense spelervaringen die je in moderne blockbusters kunt beleven. En dat mag je niet missen als je ook maar een beetje van actiegames houdt en een PS5 hebt.

RELATED ARTICLES

Early Access-test: als je van Heroes of Might and Magic houdt, zul je Olden Era geweldig vinden

Olden Era kiest voor beproefde formules in plaats van experimenten. We laten je zien hoe goed dit uitpakt bij...

Tot ieders verrassing is de nieuwste The Division nu ook beschikbaar op de pc en kost het jullie helemaal...

The Division Resurgence verscheen oorspronkelijk als mobiele game, maar nu kun je het ook op de pc spelen.Op 31...

Subnautica 2 heeft eindelijk een releasedatum – en na alle schandalen is mijn grootste zorg ineens van de baan

Na ons interview met de ontwikkelaars onthullen we de releasedatum voor de Early Access van Subnautica 2 en leggen...