20.5 C
Berlin
Pátek, 1 května, 2026

Recenze hry Saros: Tato akční pecka pro PS5 mi připomíná, proč jsem se kdysi do her zamiloval

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

I knihy a filmy vyprávějí dobré příběhy. Ale jen hry jako Saros z vás udělají hlavní postavu dramatu, které můžete prožít všemi smysly.

Umírat je zábava. Na konci mého dobrodružství v Sarosu tato jedna věta vystihuje, proč považuji střílečku od Housemarque za jednu z nejlepších akčních her posledních deseti let.

Protože podle mě moderní hry zapomněly, jak správně umírat. Buď mi to je úplně jedno, protože to nemá žádné relevantní důsledky. Nebo mě to frustruje přehnanými tresty, které nerespektují čas, který jsem do hry investoval.

Především už téměř neexistují singleplayerové hry, které by mi dávaly pocit, že se s každou minutou zlepšuji. A to ne proto, že mám lepší statistiky postavy nebo silnější zbraně, ale výhradně proto, že skutečně hraji lépe. Protože sice jsem právě zemřel, ale jsem pevně přesvědčen, že při příštím pokusu to dopadne jinak.

Proč ve mně Saros znovu roznítil tuto zdánlivě ztracenou jiskru ambicí, se dá sice velmi snadno pocítit, ale jen velmi těžko vysvětlit. Samozřejmě se i tak snažím ze všech sil. Protože jste to vy.

Skvělý příběh, ale s malým „ale“

Stejně jako u svého takřka předchůdce Returnal je i Saros roguelite střílečkou, která navzdory neustálému opakování od začátku, nebo právě díky tomu, vypráví napínavý příběh.

Hrajete za takzvaného vykonavatele Arjuna Devraje, který má na planetě Carcosa společně se svým týmem odhalit osud hned tří ztracených expedic. Zadavateli, korporaci Soltari, však na zmizelých lidech záleží jen tak napůl a mnohem více se zajímá o to, jak co nejvýnosněji těžit zázračný materiál lucenit, který se na Carcosě vyskytuje. Problém číslo 1: Při přistání se něco pořádně pokazí, a proto uvíznete na planetě bez naděje na záchranu.

Problém číslo 2: Všechno na Carcosu vás chce zabít. To neplatí jen pro místní faunu, ale zejména pro samotnou planetu, kterou sužuje záhadné zatmění Slunce, které zjevně přivádí vše živé k šílenství. Což bohužel platí i pro vaši posádku.

O příběhu nechci prozrazovat víc, protože velká část kouzla hry Saros spočívá v tom, že tuto sci-fi hororovou záhadu rozluštíte kousek po kousku. Co se stalo s expedicemi? Proč se Arjun vydává na cestu sám a neuposlechne rozkazy své velitelky? A především: Proč se znovu probudí živý a zdravý v táboře posádky, poté co ho právě roztrhalo monstrum?

Stejně jako jeho kvazi-předchůdce Returnal i Saros vyvolává zejména na začátku hry šíleně mnoho otázek, na které však téměř všechny po dokončení asi 20 až 30 hodin dlouhé kampaně uspokojivě odpoví.

Co se týče inscenace příběhu, Saros navíc přidává ještě o několik stupňů navíc. Zaprvé je zde výrazně více cutscén, které vás zejména po úspěšných soubojích s bossy náležitě odmění a rozhodujícím způsobem doplní skládačku.

Zadruhé si Saros ve svém vypravěčském stylu téměř bezostyšně bere příklad ze svého roguelite kolegy Hades. Stejně jako v tomto zjevném vzoru potkáváte během svých běhů stále nové postavy, se kterými můžete mluvit. A stejně jako v tomto zjevném vzoru si po každém běhu povídáte v táboře se svými kolegy z posádky, kteří reflektují prožité zážitky a posouvají tak příběh dál.

Saros však nabízí výrazně méně dialogů než Hades, což se dříve či později stane problémem pro atmosféru. Pokud totiž umíráte příliš často, vaši společníci nakonec řeknou vše, co měli, a pak už jen mlčky postávají kolem. Tábor se stane bezživou kulisou. A věřte mi: budete umírat často!

Peklo na zemi jako herní ráj

Saros nabízí z hlediska příběhu i hratelnosti neuvěřitelně mnoho, ale na oplátku také hodně vyžaduje. Konkrétně to, abyste se ponořili do jednoho z nejkomplexnějších bojových systémů v historii akčních her.

Základní princip zůstává stejný jako v Returnal: Saros kombinuje klasickou akční hru z pohledu třetí osoby s takzvanou střílečkou typu „bullet hell“. Zjednodušeně řečeno to znamená, že v každé vteřině hry na vás dopadají desítky, ne-li stovky střel. Díky tomu je správné umístění a úhyby mnohem důležitější než samotné míření.

Zatím to vypadá jako Returnal, ale jeho střelecká peklo působí ve srovnání se Sarosem jako pohodová dovolená. Zde je jen to nejdůležitější, na co byste měli v zápalu boje dbát:

  • Arjun může na omezenou dobu aktivovatštít , který přeměňuje modré střely (a pouze ty!) na energii pro jeho speciální zbraň.
  • Pouze vystřelením vašíspeciální zbraněmůžete vyléčit zkázu, která jinak trvale snižuje váš ukazatel zdraví a je vyvolána zásahy zelenými střelami.
  • Červené střelyvysají váš štít během chvilky. Tady pomáhá jen úhyb. Nebo obranný protiútok, který odemknete asi v polovině hry a který při správném načasování vystřelí střely zpět na nepřátele.
  • Žluté plošné útokyzničí váš štít hned při prvním zásahu. Váš úhybný výpad vás však na zlomek sekundy učiní imunními.
  • Někteří nepřátelé disponujíčerveným štítem, který můžete prolomit pouze útokem zblízka.
  • Jiní nepřátelé rozprostírajífialový štítpřes téměř polovinu bojiště, chrání všechny nepřátele pod ním a nutí vás tak k boji zblízka.
  • Zelené věžetrvale léčí nepřátele, kteří jsou s nimi spojeni, a proto je nutné je zničit jako první.

A samozřejmě Arjun v průběhu kampaně postupně rozšiřuje svůj arzenál zbraní a manévrů – včetně zmíněného obranného protiútoku, háku nebo mocného superútoku, který však musíte zdlouhavě nabíjet adrenalinem.

Když to klapne, tak to klapne pořádně

No, už se vám točí hlava? To, co v teorii zní jako beznadějná smyslová přetíženost, se v praxi z dvou důvodů stává virtuózním bojovým baletem, jaký jsem za svých 40 let jako fanoušek akčních filmů zažil jen málokdy:

  1. Dokonalé ovládání:Ať už jde o běh, skákání, sprint, obranu, míření nebo střelbu – v každé vteřině hry mi Saros dává pocit, že Arjun poslouchá mé příkazy s přesností švýcarských hodinek. Když zemřu, vždy vím přesně, na čem to bylo. A nikdy to není chyba hry.
  2. Dokonalá přehlednost:To, že jsem výše zmínil barvy střel, samozřejmě nebyla náhoda. Saros využívá všechny vaše smysly k předávání informací. Díky senzačně provedené haptické zpětné vazbě gamepadu PS5 pocítíte zásahy stejně intenzivně jako perfektní přebití vaší zbraně. A díky podpoře technologie Tempest 3D AudioTech můžete s 3D sluchátky nebo surroundovým systémem lokalizovat své nepřátele akusticky téměř stejně přesně jako vizuálně.

Složitost, přesnost a přehlednost bojů jsou tak důležité také proto, že díky nim se s každým dalším hraním skutečně zlepšujete o malý, ale často rozhodující kousek. A jednoho dne – možná už po 90 minutách, možná ale až po třech hodinách – to v vás cvakne tak hlasitě, jak to ve hře pravděpodobně ještě nikdy necvaklo.

Najednou rozpoznáte vzorce v přívalu střel. Z chaosu se stane hádanka, kterou stačí jen vyřešit. Nepřátele už nevidíte jen jako překážky, ale jako součást řešení. Řešení, nad kterým s každým pokusem přemýšlíte čím dál méně, ale které čím dál více intuitivně cítíte.

Tento moment prozření se objevil už v Returnal, cesta k němu však byla dlážděna mnohem většími bolestmi. Což nás konečně přivádí k zábavnému umírání.

Motivující neúspěch

Kromě vašeho neustále se zlepšujícího pocitu ze hry existují ještě dva další důvody, proč smrt v Sarosu více motivuje než frustruje.

1. Krátké hry:Kdo v Returnal zemřel kvůli hloupé chybě, mohl někdy přijít o 90 nebo 120 minut boje o přežití, pokud se mu nedařilo. V Sarosu je to maximálně 30 minut, během nichž navíc téměř vždy objevíte něco nového – především záznamy z předchozích expedic.

S každým novým biotopem navíc odemknete nový teleport, takže svůj run můžete vždy zahájit v aktuální oblasti. Protože je však svět Sarosu propojený, mohou puristé roguelike her klidně absolvovat celou cestu.

Malá nevýhoda nového systému: protože odpadají četné opakování startovních oblastí, dokončíte většinu Sarosu o dost rychleji než Returnal, ačkoli nabízí výrazně více obsahu. Na druhou stranu se herní doba zdá mnohem méně natažená.

2. Neustálý vývoj postavy:& nbsp;V Returnal jste při smrti ztratili téměř veškerý pokrok, v Saros si alespoň ponecháte většinu nasbíraného Lucenitu. A tento zdroj vám umožňuje vylepšit svůj oblek u robota postaveného Soltari pomocí takzvané pancéřové matice.

V podstatě se jedná o obrovský strom dovedností, ve kterém pomocí nasbíraného Lucenitu odemykáte trvalá vylepšení pro Arjun. Ty sahají od jednoduchého zvyšování charakterových hodnot a úrovní zbraní přes příjemné bonusy, jako je častější získávání kapslí s životními body, až po vylepšení, která doslova mění hru, například okamžité oživení na místě po první smrti.

I svoboda má své meze

V kombinaci s rozhovory v táboře tyto opatření zajišťují, že váš hněv nad smrtelnou chybou, podobně jako v Hades, okamžitě vystřídá zvědavost, co vše se můžete naučit a odemknout. A jak to asi ovlivní váš další průchod.

Saros však postupu postavy neustále klade hranice. Pokročilejší oblasti stromu dovedností totiž odemknete až poté, co porazíte příslušného bosse. Nikdy tedy nebudete příliš silní, i s maximálními hodnotami zůstává Saros náročný a vyžaduje od vás maximum.

Právě u prvního bosse Saros tuto překážku klade velmi brzy. Stačí pár neúspěchů, abyste odemkli všechna dostupná vylepšení pro Arjuna. A přesto dostanete pořádně na frak, pokud se k tomu nenaučíte i herně – zejména správné načasování obrany a útoku nebo jak správně zvládat zkázu pomocí své energetické zbraně.

Na jednu stranu chápu, proč Saros, stejně jako mnoho her ze série Soulsborne, obsahuje bosse typu „Make or Break“, který vás pustí do skutečného dobrodružství teprve tehdy, když prokážete, že jste na to připraveni. Jen tak totiž získáte pro hru zásadní poznání, že zde praxe v pravém slova smyslu dělá mistra a že se rychle zlepšíte než byste kdy považovali za možné. Koneckonců právě to tvoří největší kouzlo hry Saros.

Na druhou stranu se obávám, že příliš mnoho hráčů to už u prvního bosse frustrovaně vzdá a připraví se tak o jedinečný zážitek.

Saros navíc disponuje herními mechanismy, které tuto překážku alespoň do značné míry snižují. Po porážce druhého bosse totiž odemknete modifikátory, díky kterým můžete své průchody hry jak zjednodušit, tak ztížit, například tím, že snížíte nebo zvýšíte utrpěné poškození při zásazích.

Saros zde sice standardně dbá na určitou rovnováhu, a proto musíte za obzvláště silné bonusy na oplátku vždy akceptovat i malusy. Ale i to můžete v nastavení deaktivovat. Pro hráče méně odolné vůči frustraci však může být flexibilní přizpůsobení obtížnosti přesto příliš pozdě.

Náhodné prvky s plánem

Celkově se Saros navzdory jedné velké překážce na začátku hry jeví jako výrazně férovější než Returnal. Nejen kvůli konstantnímu vývoji postavy, ale také proto, že znatelně snižuje faktor štěstí. Stejně jako jeho kvazi-předchůdce sestavuje Saros své biomy při každém běhu znovu, avšak z ručně vytvořených prvků.

Výsledek působí o něco promyšleněji, což sice trochu ubírá na rozmanitosti, ale vaše průchody jsou díky tomu lépe plánovatelné. Po několika pokusech už prostě víte, co se v dané místnosti nachází a zda odměna v daném průchodu stojí za to riziko.

Odměna přichází především v podobě kontejnerů, které vám obvykle nabízejí nové zbraně nebo artefakty – často máte na výběr hned dva. A pokud ani ty neodpovídají vaší strategii, stále existují předměty, pomocí kterých můžete svou kořist znovu vygenerovat.

Artefakty, stejně jako v Returnal, nejen zvyšují vaše charakterové hodnoty pro aktuální run, ale navíc poskytují více či méně silné bonusy – například to, že zabití nepřátelé zvyšují vaši hladinu adrenalinu rychleji.

I všech 14 typů zbraní, od klasické pistole přes útočnou pušku až po kuši, má nejen alternativní režim střelby, který je často rozhodující pro průběh bitvy, ale také nejrůznější statistiky a speciální schopnosti.

Celkově se však Sarosovi daří udržet rovnováhu, díky níž se každé hraní cítí svěže a jinak, ale nikdy zcela náhodně. Když selžu, nikdy to nesvádím na hru, ale na své chyby a rozhodnutí.

Čím větší riziko, tím větší odměna

Tím se dostáváme k další velké přednosti a zvláštnosti hry Saros: Neznám téměř žádnou akční hru, ve které bych musel tak často činit tak napínavá rozhodnutí. Samozřejmě jednak v boji, kde neustále zvažuji riziko a odměnu.

Takto se zvyšuje poškození některých zbraní s mou úrovní zkaženosti. Mám tedy vědomě přijmout pár zásahů, abych rychleji porazil toho obrovského netvora, který mi právě dává zabrat? Mám raději uhýbat červeným střelám, nebo už mám načasování u tohoto nepřítele tak zažité, že si troufám na protiútoky? Potřebuji superzbraň už teď, nebo si ji raději schovám na bosse?

Ani během přestávek nemám od rozhodování pokoj: Kterou výhodu si odemknu jako další? Která ze dvou zbraní mi právě teď pomůže víc? Stejně jako v Returnal také zde nacházím artefakty, které kombinují obzvláště silné bonusy s určitými nevýhodami, jako je zvýšené poškození při pádu nebo krátkodobé zablokování zbraně při zásahu. Stojí ten bonus za to riziko, nebo se od toho raději držím dál?

A ještě jsem se vůbec nezmínil o mém nejoblíbenějším příkladu rozhodování. U strašidelných oltářů může Arjun vyvolat zatmění slunce a tak proměnit celou úroveň v temný paralelní svět, podobně jako v Lords of the Fallen. To v každém biomu přináší další nebezpečná překvapení, která zde záměrně neprozradím, navíc nepřátelé rozdávají znatelně tvrdší rány. Zároveň můžu nasbírat mnohem více lucenitu a najít právě ty silnější zbraně a artefakty, které mi v souboji s bossem možná poskytnou rozhodující výhodu.

Pouze ve tmě mohu navíc vstoupit do obzvláště náročných nočních můr, které opravdu vyžadují maximum mých reflexů. Vlastně bych se jim měl vyhýbat stejně jako koncern Sartori etice a morálce. Ale pokud to zvládnu, získám nejen lákavě cennou kořist, ale především okamžité vzkříšení!

Temná bouře efektů

Můj postup ve hře Saros mi připadá tak významný i proto, že mě odměňuje nejen herně, ale i vizuálně. Na rozdíl od Returnalu zůstává Saros sice po celou dobu ponurý, ale z této temnoty vytěží maximum rozmanitosti – zejména proto, že většina biomů existuje jak v… no… relativně přátelské, tak i temné verzi.

I z hlediska hratelnosti a výběru zbraní hraje obrovskou roli, kudy se právě prodíráte. Zatímco brokovnice v rozlehlých bažinách dává jen malý smysl, v úzkých důlních šachtách to vypadá úplně jinak.

A co PC verze?

V současné době se Saros objeví exkluzivně pro PlayStation 5. Během Michiho návštěvy u vývojáře Housemarque se samozřejmě zeptal i na port pro PC. Jako odpověď dostal PR prohlášení: »V současné době se soustředíme na verzi pro PS5. « Na jedné straně to není popření, na druhé straně se šířízvěsti, že Sony vůbec neplánuje PC verzi této střílečky. Pokud by k portování nakonec došlo, vyšla by nejdříve v roce 2028. U prakticky předchozího titulu Returnal totiž trvalo dva roky, než se dočkal PC vydání.

Saros kombinuje vyvážený design s bouří efektů, jakou jsem na PlayStation 5 dosud nezažil. Je téměř zázrak, že Saros přesto umožňuje téměř po celou dobu plynulých 60 snímků za sekundu; jen velmi zřídka jsem zaznamenal mírné mikrozadrhávání, zejména v obzvláště rozsáhlých oblastech. Během cutscén Saros navíc snižuje snímkovou frekvenci na 30 FPS, což mi však nijak negativně nevadilo. Majitelé PS5 Pro těží z vyššího škálovaného rozlišení a vylepšených odrazů, přičemž ty druhé jsou však v zápalu boje téměř nepostřehnutelné.

O to více vám v paměti utkví bez výjimky spektakulární souboje s bossy, které vás neustále překvapují novými nápady a nechávají vás v úžasu ztuhnout. Což by nemělo trvat příliš dlouho, protože pak zemřete. A i když je umírání v Sarosu zábava, nemusí se to hned přehánět.

Závěr redakce

Ne, dříve nebylo všechno lepší. A nenáročné hry mají stejné oprávnění jako ty náročné. Přesto ve mně Saros probouzí ambice, které jsem necítil ani u Elden Ring, a které mi skutečně připomínají mé dětství, kdy jsem musel některé úrovně začínat i stokrát, abych je konečně zdolal a svým jásotem rozvibroval stěny. U her jsem však zůstal jen u těch, u nichž se neúspěch zdál spravedlivý. U nichž jsem byl přesvědčen, že se s každým pokusem zlepšuji.

Velký mistrovský kousek hry Saros spočívá v tom, jak tento pocit herního pokroku přenáší do moderní doby. Nečiní žádné kompromisy, co se týče náročnosti, ale kombinuje své herní mechanismy tak chytře, že i neúspěch se jeví jako pokrok. Protože odemykáte nové mocné schopnosti a chcete je vyzkoušet. Protože téměř s každým pokusem získáváte cenné poznatky pro skládání příběhu. Protože prostě víte, že při příštím pokusu budete hrát o něco lépe. Možná o to rozhodující kousek.

To vše dělá Saros mnohonásobně shovívavějším než jeho nemilosrdný kvazi-předchůdce Returnal, ale zdaleka to z něj nedělá snadnou hru. Stále musíte mít určitou ambici a odhodlání, než skutečně proniknete do nejdůležitějších herních systémů a získáte tak šanci proti prvnímu bossovi.

Ale ta ambice se vyplatí, protože na oplátku dostanete jeden z nejintenzivnějších herních zážitků, jaké můžete v moderních blockbusterech zažít. A to byste si neměli nechat ujít, pokud máte jen trochu slabost pro akční hry a vlastníte PS5.

RELATED ARTICLES

Test v předběžném přístupu: Pokud milujete Heroes of Might and Magic, Olden Era vás nadchne

Olden Era sází na osvědčené postupy místo experimentů. Ukážeme vám, jak se tento přístup osvědčil při vydání v předběžném...

Zcela nečekaně je nejnovější The Division nyní k dispozici i na PC a nestojí vás to vůbec nic

The Division Resurgence původně vyšlo jako hra pro mobilní telefony, nyní si ji můžete zahrát i na PC.31. března...

Subnautica 2 má konečně datum vydání – a po všech těch skandálech je moje největší obava najednou pryč

Po našem rozhovoru s vývojáři vám prozradíme datum vydání hry Subnautica 2 v rámci Early Accessu a vysvětlíme, proč...