20.5 C
Berlin
piątek, 1 maja, 2026

Recenzja gry Saros: Ta pełna akcji gra na PS5 przypomina mi, dlaczego kiedyś zakochałem się w grach

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Książki i filmy też opowiadają dobre historie. Ale tylko gry takie jak Saros sprawiają, że stajesz się głównym bohaterem dramatu, który możesz przeżyć wszystkimi zmysłami.

Umieranie sprawia przyjemność. Pod koniec mojej przygody w Saros to jedno zdanie trafnie oddaje, dlaczego uważam tę strzelankę od Housemarque za jedną z najlepszych gier akcji ostatnich dziesięciu lat.

Bo moim zdaniem współczesne gry zapomniały, jak się umiera. Albo jest mi to zupełnie obojętne, bo nie ma żadnych istotnych konsekwencji. Albo frustruje mnie to z powodu przesadnych kar, które nie szanują czasu, który w to włożyłem.

Przede wszystkim prawie nie ma już gier dla jednego gracza, które dają mi poczucie, że z każdą minutą staję się odrobinę lepszy. I to nie dlatego, że mam lepsze statystyki postaci lub noszę potężniejszą broń, ale wyłącznie dlatego, że faktycznie gram lepiej. Bo choć właśnie zginąłem, jestem głęboko przekonany, że przy następnej próbie będzie inaczej.

Dlaczego Saros na nowo rozbudził we mnie ten wydawałoby się utracony ogień ambicji, bardzo łatwo jest poczuć, ale bardzo trudno wyjaśnić. Oczywiście mimo wszystko daję z siebie wszystko. Bo to wy.

Wspaniała fabuła, małe „ale”

Podobnie jak w przypadku swojego quasi-poprzednika, Returnal, Saros to strzelanka typu roguelite, która pomimo – a może właśnie dzięki – ciągłemu powracaniu do początku opowiada ekscytującą historię.

Wcielacie się w rolę tzw. egzekutora Arjuna Devraja, który wraz ze swoją drużyną ma na planecie Carcosa zbadać losy aż trzech zaginionych ekspedycji. Jednak zleceniodawcy, koncern Soltari, nie przejmuje się zbytnio zaginionymi ludźmi, a znacznie bardziej tym, jak można jak najkorzystniej wydobywać z Carcosy cudowny materiał o nazwie Lucenit.

Problem numer 1: Podczas lądowania coś idzie bardzo nie tak, przez co utknęliście na planecie bez szans na ratunek.

Problem numer 2: wszystko na Carcosie chce was zabić. Dotyczy to nie tylko lokalnej fauny, ale przede wszystkim samej planety, nawiedzanej przez tajemnicze zaćmienie Słońca, które najwyraźniej doprowadza wszystko, co żyje, do szaleństwa. Co niestety dotyczy również waszej załogi.

Nie chcę zdradzać więcej szczegółów fabuły, ponieważ duża część uroku Saros polega na stopniowym rozszyfrowywaniu tej science fictionowej, horrorowej, tajemniczej układanki. Co stało się z ekspedycjami? Dlaczego Arjun wyrusza sam, lekceważąc rozkazy swojej dowódczyni? A przede wszystkim: Dlaczego budzi się w obozie załogi, zupełnie żywy, po tym, jak przed chwilą został rozszarpany przez potwora?

Podobnie jak jego quasi-poprzednik Returnal, Saros również rodzi na początku gry mnóstwo pytań, na które jednak niemal wszystkie otrzymujemy satysfakcjonujące odpowiedzi po ukończeniu trwającej około 20–30 godzin kampanii.

Jeśli chodzi o inscenizację swojej historii, Saros idzie o krok dalej. Po pierwsze, jest znacznie więcej przerywników filmowych, które odpowiednio nagradzają gracza zwłaszcza po udanych walkach z bossami i w decydujący sposób uzupełniają układankę.

Z drugiej strony, jeśli chodzi o sposób opowiadania historii, Saros niemal bezczelnie czerpie z innego tytułu z gatunku roguelite – Hades. Podobnie jak w oczywistym pierwowzorze, podczas swoich biegów ciągle spotykacie inne postacie, z którymi możecie porozmawiać. I podobnie jak w oczywistym pierwowzorze, po każdym biegu rozmawiacie w obozie ze swoimi kolegami z załogi, którzy dzielą się refleksjami na temat tego, co przeżyli, i w ten sposób posuwają fabułę do przodu.

Jednak Saros oferuje znacznie mniej dialogów niż Hades, co prędzej czy później staje się problemem atmosferycznym. Jeśli bowiem umieracie zbyt często, wasi towarzysze w końcu powiedzą wszystko, co mieli do powiedzenia, i będą tylko stać w milczeniu w pobliżu. Obóz staje się martwą scenerią. I uwierzcie mi: będziecie często umierać!

Piekło pocisków jako raj dla graczy

Saros oferuje niesamowicie dużo pod względem fabuły i rozgrywki, ale w zamian wymaga również odpowiednio wiele. Mianowicie, abyście zapoznali się z jednym z najbardziej złożonych systemów walki w historii gier akcji.

Podstawowa zasada pozostaje taka sama jak w Returnal: Saros łączy klasyczną akcję z perspektywy trzeciej osoby z tak zwaną strzelanką typu bullet hell. Mówiąc wprost, w każdej sekundzie gry spadają na was dziesiątki, jeśli nie setki pocisków. To sprawia, że właściwe ustawienie się i uniki są znacznie ważniejsze niż samo celowanie.

Jak dotąd wszystko jak w Returnal, ale w porównaniu z Sarosem jego piekło pocisków wydaje się relaksującym urlopem. Oto tylko najważniejsze rzeczy, o których powinniście pamiętać w ferworze walki:

  • Arjun może na ograniczony czas aktywowaćtarcze , który zamienia niebieskie pociski (i tylko je!) w energię dla swojej broni specjalnej.
  • Tylko strzelając z waszejbroni specjalnejmożecie z kolei wyleczyć zepsucie, które w przeciwnym razie trwale zmniejsza wasz pasek zdrowia i jest wywoływane przez trafienia zielonymi pociskami.
  • Czerwone pociskiw mgnieniu oka wyczerpują waszą tarczę. Tutaj pomaga tylko unikanie. Albo kontratak obronny, który odblokowujecie mniej więcej w połowie gry i który przy odpowiednim wyczuciu czasu odrzuca pociski z powrotem na wrogów.
  • Żółte ataki obszaroweniszczą waszą tarczę już przy pierwszym trafieniu. Wasz unikowy sprint sprawia jednak, że stajecie się na ułamek sekundy odporni.
  • Niektórzy przeciwnicy posiadajączerwoną tarczę, którą możecie przebić jedynie atakiem wręcz.
  • Inni przeciwnicy rozkładająfioletową tarczęna obszarze obejmującym niemal połowę pola bitwy, chroniąc wszystkich znajdujących się pod nią wrogów i zmuszając cię w ten sposób do walki w zwarciu.
  • Zielone wieżenieustannie leczą powiązanych z nimi przeciwników i dlatego należy je zniszczyć w pierwszej kolejności.

I oczywiście w trakcie kampanii Arjun stopniowo poszerza swój repertuar broni i manewrów – w tym wspomnianą kontrę obronną, hak lub potężny superatak, który jednak trzeba długo ładować adrenaliną.

Jeśli coś zaskakuje, to zaskakuje naprawdę

No i co, już kręci się w głowie? To, co w teorii brzmi jak beznadziejny nadmiar bodźców, w praktyce staje się wirtuozerskim baletem walki z dwóch powodów, jakiego rzadko doświadczałem w ciągu moich 40 lat jako fan filmów akcji:

  1. Idealna kontrola:Niezależnie od tego, czy biegam, skaczę, pędzę, bronię się, celuję czy strzelam – w każdej sekundzie gry Saros daje mi poczucie, że Arjun wykonuje moje polecenia z precyzją szwajcarskiego zegarka. Kiedy ginę, zawsze wiem dokładnie, co było tego przyczyną. I nigdy nie jest to wina gry.
  2. Doskonała czytelność:To, że wspomniałem powyżej o kolorach pocisków, nie było oczywiście przypadkiem. Saros wykorzystuje wszystkie zmysły gracza do przekazywania informacji. Dzięki rewelacyjnie zrealizowanemu haptycznemu sprzężeniu zwrotnemu kontrolera PS5 trafienia odczuwacie równie intensywnie, jak idealne przeładowanie broni. A dzięki obsłudze technologii Tempest 3D AudioTech, korzystając ze słuchawek 3D lub zestawu surround, możecie zlokalizować wrogów akustycznie niemal tak precyzyjnie, jak wizualnie.

Złożoność, precyzja i przejrzystość walk są tak ważne również dlatego, że dzięki nim z każdym kolejnym przejściem stajecie się odrobinę lepsi – może to być niewielka, ale często decydująca różnica. I w pewnym momencie – może już po 90 minutach, a może dopiero po trzech godzinach – usłyszycie tak głośne kliknięcie, jakiego prawdopodobnie nigdy wcześniej nie słyszeliście w grze.

Nagle dostrzegacie wzory w gradzie pocisków. Chaos zamienia się w zagadkę, którą musicie tylko rozwiązać. Nie postrzegacie już wrogów wyłącznie jako przeszkody, ale jako część rozwiązania. Rozwiązania, nad którym z każdym kolejnym przejściem coraz mniej się zastanawiacie, a coraz bardziej intuicyjnie je wyczuwacie.

Ten moment olśnienia był już obecny w Returnal, jednak droga do niego była znacznie bardziej bolesna. Co w końcu prowadzi nas do przyjemnego umierania.

Motywująca porażka

Oprócz waszego stale poprawiającego się wyczucia gry istnieją jeszcze dwa powody, dla których śmierć w Saros bardziej motywuje niż frustruje.

1. Krótkie rundy:Kto w Returnal zginął przez głupią pomyłkę, mógł czasem zaprzepaścić 90 lub 120 minut walki o przetrwanie, jeśli sprawy potoczyły się niekorzystnie. W Saros jest to maksymalnie 30 minut, podczas których prawie zawsze odkrywacie coś nowego – przede wszystkim zapisy z poprzednich wypraw.

Wraz z każdym nowym biomem odblokowujesz również nowy teleport, dzięki czemu zawsze możesz rozpocząć rozgrywkę w aktualnym obszarze. Ponieważ jednak świat Saros jest spójny, purystom gatunku roguelike również polecamy odbycie całej podróży.

Niewielka wada nowego systemu: ponieważ nie ma już wielu powtórzeń obszarów startowych, większość graczy ukończy Saros znacznie szybciej niż Returnal, mimo że oferuje on znacznie więcej treści. Z drugiej strony czas gry wydaje się znacznie mniej rozciągnięty.

2. Stały postęp postaci:& nbsp;W Returnal po śmierci tracicie niemal cały postęp, w Saros zachowujecie przynajmniej większość zebranego Lucenitu. A ten zasób pozwala wam ulepszyć kombinezon przy pomocy tzw. matrycy pancerza w robocie ustawionym przez Soltari.

W gruncie rzeczy jest to gigantyczne drzewko umiejętności, w którym za pomocą zebranego Lucenitu odblokowujecie trwałe ulepszenia dla Arjun. Zakres tych ulepszeń sięga od prostych podwyżek statystyk postaci i poziomów broni, przez fajne bonusy, takie jak częstsze dropy kapsuł z punktami życia, aż po ulepszenia, które dosłownie zmieniają rozgrywkę, na przykład natychmiastowe wskrzeszenie w miejscu po pierwszej śmierci.

Nawet wolność ma swoje granice

W połączeniu z rozmowami w obozie środki te sprawiają, że wasza złość z powodu śmiertelnego błędu, podobnie jak w grze Hades, natychmiast ustępuje miejsca ciekawości, co jeszcze możecie się nauczyć i odblokować. I jak to wpłynie na wasz następny przebieg gry.

Jednak Saros nieustannie nakłada ograniczenia na rozwój postaci. Bardziej zaawansowane obszary drzewka umiejętności odblokowujecie dopiero po pokonaniu odpowiedniego bossa. Nigdy więc nie staniecie się zbyt potężni – nawet przy maksymalnych statystykach Saros pozostaje wymagający i wyciska z was wszystko, co macie.

Właśnie przy pierwszym bossie Saros stawia tę przeszkodę bardzo wcześnie. Wystarczy kilka porażek, aby odblokować wszystkie dostępne ulepszenia dla Arjuna. A mimo to dostaniecie porządnego kopa w zęby, jeśli nie nauczycie się tego w trakcie gry – zwłaszcza właściwego wyczucia czasu w obronie i ataku lub tego, jak prawidłowo zarządzać zepsuciem za pomocą broni energetycznej.

Z jednej strony rozumiem, dlaczego Saros, podobnie jak wiele gier z serii Soulsborne, umieszcza bossa typu „Make or Break”, który wpuści was w prawdziwą przygodę dopiero wtedy, gdy udowodnicie, że jesteście na to gotowi. Tylko w ten sposób zdobędziecie kluczową dla gry świadomość, że tutaj praktyka naprawdę czyni mistrza i szybko staniecie się znacznie lepsi, niż kiedykolwiek uważaliście to za możliwe. W końcu właśnie to stanowi największy urok Saros.

Z drugiej strony obawiam się, że zbyt wielu graczy zniechęca się już przy pierwszym bossie i rezygnuje, pozbawiając się w ten sposób wyjątkowego doświadczenia.

Co najważniejsze, Saros posiada mechanizmy rozgrywki, które pozwalają przynajmniej w znacznym stopniu obniżyć tę poprzeczkę. Po pokonaniu drugiego bossa odblokowujecie bowiem modyfikatory, dzięki którym możecie zarówno ułatwić, jak i utrudnić swoje przejścia, na przykład poprzez zmniejszenie lub zwiększenie obrażeń otrzymywanych przy trafieniach.

Co prawda Saros domyślnie dba o pewną równowagę, dlatego w zamian za szczególnie silne bonusy zawsze musicie akceptować również malusy. Ale nawet to możecie wyłączyć w opcjach. Dla osób mniej odpornych na frustrację elastyczne dostosowywanie poziomu trudności może jednak przyjść zbyt późno.

Elementy losowe z planem

Podsumowując, pomimo jednej dużej przeszkody na początku gry, Saros wydaje się znacznie bardziej sprawiedliwy niż Returnal. Nie tylko ze względu na stały postęp postaci, ale także dlatego, że wyraźnie zmniejsza czynnik szczęścia. Podobnie jak w swojej quasi-poprzedniczce, Saros na nowo składa swoje biomy przy każdym przebiegu, jednak z ręcznie tworzonych elementów.

W rezultacie gra wydaje się nieco bardziej dopracowana, co z jednej strony kosztuje trochę różnorodności, ale z drugiej strony sprawia, że przebiegi są łatwiejsze do zaplanowania. Po kilku próbach po prostu wiecie, co znajduje się w danym pomieszczeniu i czy nagroda w danym przebiegu jest warta ryzyka.

Nagroda przybiera głównie formę pojemników, które zazwyczaj oferują wam nową broń lub artefakty – często do wyboru są aż dwa. A jeśli nawet one nie pasują do waszej strategii budowania postaci, zawsze są jeszcze przedmioty, dzięki którym możecie ponownie wyrzucić kostką, aby uzyskać nową zdobycz.

Podobnie jak w Returnal, artefakty nie tylko zwiększają statystyki waszej postaci na bieżący run, ale zapewniają również mniej lub bardziej potężne bonusy – na przykład sprawiają, że zabici wrogowie szybciej podnoszą wasz poziom adrenaliny.

Również 14 rodzajów broni, od klasycznego pistoletu, przez karabin szturmowy, aż po kuszę, posiada nie tylko alternatywny, często decydujący o wyniku bitwy tryb ognia, ale także najróżniejsze parametry i umiejętności specjalne.

Podsumowując, Sarosowi udaje się jednak osiągnąć równowagę, dzięki której każda rozgrywka wydaje się świeża i inna, ale nigdy nie jest całkowicie przypadkowa. Jeśli ponoszę porażkę, nigdy nie obwiniam za to gry, tylko swoje błędy i decyzje.

Im większe ryzyko, tym większa nagroda

To prowadzi nas do kolejnej wielkiej zalety i cechy charakterystycznej Saros: nie znam prawie żadnej gry akcji, w której musiałbym tak często podejmować tak ekscytujące decyzje. Oczywiście z jednej strony w walkach, w których nieustannie rozważam ryzyko i nagrodę.

W ten sposób obrażenia niektórych broni rosną wraz z moim poziomem zepsucia. Czy powinienem więc świadomie przyjąć kilka trafień, aby szybciej pokonać tego olbrzyma, który właśnie mnie atakuje? Czy powinienem raczej unikać czerwonych pocisków, czy też opanowałem już na tyle dobrze timing tego wroga, że mam odwagę kontratakować? Czy potrzebuję tej super broni już teraz, czy raczej zachowam ją na bossa?

Nawet podczas przerw nie mam spokoju przed decyzjami: którą umiejętność odblokować jako następną? Która z tych dwóch broni bardziej mi teraz pomoże? Podobnie jak w Returnal, ponownie znajduję artefakty, które łączą w sobie szczególnie silne bonusy z pewnymi wadami, takimi jak zwiększone obrażenia od upadku lub chwilowe zablokowanie broni po trafieniu. Czy bonus jest wart ryzyka, czy lepiej trzymać się od tego z daleka?

A jeszcze nie wspomniałem o moim ulubionym przykładzie decyzji. Przy przerażających ołtarzach Arjun może wywołać zaćmienie słońca i w ten sposób przekształcić cały poziom w mroczny świat równoległy, podobnie jak w Lords of the Fallen. W każdym biome zapewnia to inne niebezpieczne niespodzianki, których celowo tutaj nie zdradzam, a ponadto przeciwnicy zadają zauważalnie cięższe ciosy. Jednocześnie mogę zebrać znacznie więcej lucenitu i znaleźć właśnie te silniejsze bronie i artefakty, które mogą dać mi decydującą przewagę w walce z bossem.

Tylko w ciemności mogę wkroczyć do szczególnie trudnych obszarów koszmaru, które naprawdę wymagają ode mnie maksymalnego wykorzystania refleksu. Właściwie powinienem ich unikać tak, jak koncern Sartori unika etyki i moralności. Ale jeśli mi się uda, otrzymam nie tylko kusząco cenne łupy, ale przede wszystkim natychmiastowe wskrzeszenie!

Mroczna burza efektów

Moje postępy w Saros wydają się tak znaczące również dlatego, że gra nagradza mnie nie tylko pod względem rozgrywki, ale także wizualnym. W przeciwieństwie do Returnal, Saros pozostaje wprawdzie mroczny przez cały czas, ale z tej ciemności wyciąga maksimum różnorodności – zwłaszcza że większość biomów występuje zarówno w… cóż… w miarę przyjaznej, jak i mrocznej wersji.

Również pod względem rozgrywki i wyboru broni ogromną różnicę stanowi to, gdzie właśnie się przedzieracie. Podczas gdy strzelba w rozległych bagnach ma niewielki sens, w ciasnych kopalniach wygląda to zupełnie inaczej.

A co z wersją na PC?

W obecnej sytuacji Saros ukaże się wyłącznie na PlayStation 5. Podczas wizyty Michi u dewelopera Housemarque zapytał oczywiście również o port na PC. W odpowiedzi otrzymał oświadczenie PR: „Obecnie skupiamy się na wersji na PS5. « Z jednej strony nie jest to zaprzeczenie, z drugiej jednak krążą plotki, że Sony w ogóle nie planuje wersji tej strzelanki na PC. Jeśli jednak port pojawi się, to najwcześniej w 2028 roku. Już w przypadku quasi-poprzednika, Returnal, minęły dwa lata do premiery na PC.

Spójny design łączy się w Saros z burzą efektów, jakiej jeszcze nie doświadczyłem na PlayStation 5. To niemal cud, że Saros mimo to zapewnia niemal przez cały czas płynne 60 klatek na sekundę; tylko bardzo rzadko zauważyłem lekkie mikrozacięcia, zwłaszcza w szczególnie dużych obszarach. W sekwencjach przerywnikowych Saros zmniejsza również liczbę klatek na sekundę do 30, co jednak nie rzucało mi się w oczy. Posiadacze PS5 Pro korzystają z wyższej skalowanej rozdzielczości oraz ulepszonych odbić, choć te ostatnie są ledwo zauważalne w ferworze walki.

Tym bardziej w pamięci pozostają bez wyjątku spektakularne walki z bossami, które nieustannie zaskakują nowymi pomysłami i sprawiają, że zamieracie z podziwu. Nie powinno to jednak trwać zbyt długo, bo wtedy ginie się. I nawet jeśli umieranie w Sarosie sprawia frajdę, nie trzeba z tym przesadzać.

Wnioski redakcji

Nie, dawniej nie wszystko było lepsze. A gry o niskich wymaganiach mają takie samo prawo do istnienia jak te wymagające. Mimo to Saros budzi we mnie ambicję, której nie czułem nawet w Elden Ring i która faktycznie przypomina mi dzieciństwo, kiedy to musiałem czasami setki razy zaczynać poziomy, aby w końcu je pokonać i sprawić, by ściany zadrżały pod moim okrzykiem radości. Zostałem jednak tylko przy tych grach, w których porażka wydawała się sprawiedliwa. W których byłem przekonany, że z każdą próbą staję się lepszy.

Wielkim osiągnięciem Saros jest to, jak przenosi to poczucie postępu w grze do współczesności. Nie idzie na żadne kompromisy w kwestii wymagań, ale tak sprytnie łączy swoje mechaniki, że nawet porażka wydaje się postępem. Bo odblokowujesz nowe, potężne umiejętności i chcesz je wypróbować. Bo niemal przy każdej próbie zdobywasz cenne wskazówki dotyczące fabularnej układanki. Bo po prostu wiesz, że przy następnej próbie zagrasz trochę lepiej. Być może o ten decydujący krok.

Wszystko to sprawia, że Saros jest o wiele bardziej wyrozumiały niż jego niezwykle trudny quasi-poprzednik Returnal, ale nadal nie jest to gra łatwa. Nadal musicie wykazać się pewną ambicją i determinacją, zanim naprawdę zgłębicie najważniejsze systemy gry i tym samym zyskacie szansę na pokonanie pierwszego bossa.

Ale ta ambicja się opłaca, bo w zamian otrzymujecie jedno z najbardziej intensywnych wrażeń, jakie można doświadczyć we współczesnych hitach. I nie powinniście tego przegapić, jeśli choć trochę lubicie gry akcji i posiadacie PS5.

Stephan
Stephan
Wiek: 25 lat Pochodzenie: Bułgaria Hobby: Gra Zawód: redaktor online, student

RELATED ARTICLES

Test w ramach wczesnego dostępu: Jeśli kochacie Heroes of Might and Magic, Olden Era was zachwyci

Olden Era stawia na sprawdzone rozwiązania zamiast na eksperymenty. Pokażemy wam, jak dobrze ta strategia sprawdza się w związku...

Zupełnie niespodziewanie najnowsza odsłona The Division jest teraz dostępna również na PC i to zupełnie za darmo

The Division Resurgence pierwotnie ukazało się jako gra na telefony komórkowe, a teraz można w nią zagrać również na...

Subnautica 2 ma w końcu datę premiery – a po wszystkich tych skandalach moje największe obawy nagle zniknęły

Po naszym wywiadzie z twórcami zdradzimy wam datę premiery wczesnego dostępu do Subnautica 2 i wyjaśnimy, dlaczego nasze najgorsze...