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Sexta-feira, Maio 1, 2026

Saros em análise: este jogo de ação para a PS5 lembra-me porque é que me apaixonei pelos jogos

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Os livros e os filmes também contam boas histórias. Mas só jogos como o Saros vos colocam no centro de um drama que podem viver com todos os vossos sentidos.

Morrer é divertido. No final das minhas aventuras em Saros, esta frase resume porque considero o shooter da Housemarque um dos melhores jogos de ação dos últimos dez anos.

Porque, para mim, os jogos modernos perderam a arte de morrer da forma certa. Ou não me importo de todo, porque não há consequências relevantes. Ou fico frustrado com penalizações exageradas que não respeitam o tempo que investi.

Acima de tudo, já quase não existem jogos para um jogador que me dêem a sensação de estar a melhorar um pouquinho a cada minuto. E não porque tenha melhores estatísticas de personagem ou armeias mais poderosas, mas simplesmente porque estou realmente a jogar melhor. Pois posso ter acabado de morrer, mas estou firmemente convencido de que, na próxima tentativa, as coisas vão correr de forma diferente.

É muito fácil sentir por que razão o Saros reacendeu em mim essa chama da ambição que eu pensava ter perdido, mas é muito difícil de explicar. Claro que, mesmo assim, dou o meu melhor. Porque são vocês.

Grande arte narrativa, mas com um pequeno «mas»

Tal como no seu antecessor, Returnal, Saros é um jogo de tiro roguelite que, apesar de — ou talvez precisamente por causa de — ter de recomeçar constantemente, conta uma história emocionante.

Vocês interpretam o chamado Executor Arjun Devraj, que, no planeta Carcosa, juntamente com a sua equipa, deve desvendar o destino de nada menos que três expedições desaparecidas. No entanto, a empresa Soltari, que encomendou a missão, não está assim tão preocupada com as pessoas desaparecidas, mas sim em como extrair o Lucenit, o material milagroso nativo de Carcosa, da forma mais lucrativa possível.

Problema número 1: durante a aterragem, algo corre terrivelmente mal, pelo que ficam presos no planeta, sem qualquer esperança de resgate.

Problema número 2: tudo em Carcosa quer matar-vos. Isto não se aplica apenas à fauna local, mas especialmente ao próprio planeta, que é assolado por um misterioso eclipse solar que, aparentemente, leva todos os seres vivos à loucura. O que, infelizmente, também se aplica à vossa tripulação.

Não quero revelar muito mais sobre a história, porque grande parte do encanto de Saros reside em desvendar este quebra-cabeças de ficção científica, terror e mistério, peça por peça. O que aconteceu às expedições? Por que é que o Arjun simplesmente parte sozinho e desrespeita as ordens da sua comandante? E, acima de tudo: Por que é que ele acorda bem vivo no acampamento da tripulação, depois de ter acabado de ser despedaçado por um monstro?

Tal como o seu antecessor, Returnal, Saros também levanta uma quantidade enorme de perguntas, sobretudo no início do jogo, mas responde de forma satisfatória a quase todas elas após a conclusão da campanha, que dura cerca de 20 a 30 horas.

Na encenação da sua história, Saros vai ainda mais longe. Por um lado, há significativamente mais sequências intermédias, que vos recompensam adequadamente, sobretudo após lutas contra chefes bem-sucedidas, e completam o quebra-cabeças de forma decisiva.

Por outro lado, Saros inspira-se quase descaradamente no seu colega roguelite Hades na sua narrativa. Tal como no modelo óbvio, durante as vossas corridas, encontram repetidamente outras personagens com quem podem conversar. E, tal como no modelo óbvio, após cada corrida, conversam também no acampamento com os vossos colegas de tripulação, que refletem sobre o que viveram e assim fazem avançar a história.

No entanto, Saros oferece significativamente menos diálogos do que Hades, o que, mais cedo ou mais tarde, se torna um problema atmosférico. Pois se morreres com demasiada frequência, os teus companheiros acabarão por dizer tudo o que tinham para dizer e ficarão apenas parados em silêncio. O acampamento transforma-se num cenário sem vida. E acredita em mim: vais morrer com frequência!

O inferno de balas como um paraíso lúdico na Terra

O Saros oferece imenso em termos de enredo e jogabilidade, mas exige também muito em troca. Nomeadamente, que se familiarizem com um dos sistemas de combate mais complexos da história dos jogos de ação.

O princípio básico mantém-se o mesmo que em Returnal: Saros combina a ação clássica na terceira pessoa com um jogo de tiro do tipo «bullet hell». Em termos simples, isto significa que, a cada segundo de jogo, dezenas, senão centenas, de projéteis chovem sobre o jogador. O que torna o posicionamento e a esquiva corretos muito mais importantes do que a própria pontaria.

Até aqui, tudo bem, é o Returnal, mas o seu inferno de projéteis parece, em comparação com Saros, umas férias relaxantes. Aqui estão apenas os pontos mais importantes a ter em conta no calor da batalha:

  • Arjun pode ativar, por um período limitado, umescudo que transforma os projéteis azuis (e apenas esses!) em energia para a sua arma especial.
  • Só ao disparar a suaarma especialé que pode curar a Corrupção, que de outra forma reduz permanentemente a sua barra de vida e é ativada por acertos de projéteis verdes.
  • Os projéteis vermelhosesvaziam o teu escudo num piscar de olhos. Aqui, a única solução é esquivar-te. Ou um contra-ataque defensivo, que desbloqueias a cerca de metade do jogo e que, com o timing certo, devolve os projéteis aos inimigos.
  • Os ataques de área amarelosdestruem o teu escudo logo no primeiro impacto. No entanto, a tua esquiva rápida torna-te imune durante frações de segundo.
  • Alguns adversários possuem umescudo vermelho, que só podes romper com um ataque corpo a corpo.
  • Outros inimigos espalham umescudo roxopor praticamente metade do campo de batalha, protegendo todos os inimigos que se encontram por baixo dele e forçando-te assim a entrar em combate corpo a corpo.
  • Torres verdescuram permanentemente os inimigos a elas ligados e, por isso, devem ser destruídas em primeiro lugar.

E, claro, ao longo da campanha, Arjun vai ampliando gradualmente o seu repertório de armas e manobras – incluindo o já mencionado contra-ataque defensivo, um gancho de agarre ou um superataque poderoso, que, no entanto, tem de ser carregado demoradamente com adrenalina.

Quando clica, clica mesmo

Então, já está a dar voltas na cabeça? O que, em teoria, parece uma sobrecarga sensorial sem esperança, na prática transforma-se, por duas razões, num balé de combate virtuoso, como raramente experimentei nos meus 40 anos como fã de ação:

  1. O controlo perfeito:Seja a correr, a saltar, a dar um sprint, a defender-se, a apontar ou a disparar – em cada segundo de jogo, o Saros dá-me a sensação de que o Arjun obedece às minhas ordens com a precisão de um relógio suíço. Quando morro, sei sempre exatamente qual foi a causa. E nunca é culpa do jogo.
  2. A legibilidade perfeita:O facto de ter mencionado as cores dos projéteis acima não foi, naturalmente, por acaso. O Saros utiliza todos os vossos sentidos para transmitir informação. Graças ao feedback tátil sensacionalmente implementado no comando da PS5, sentem os acertos com a mesma intensidade que a recarga perfeita da vossa arma. E graças ao suporte da Tempest 3D AudioTech, podem localizar os vossos inimigos acusticamente com auscultadores 3D ou um sistema de som surround com quase a mesma precisão que visualmente.

A complexidade, a precisão e a legibilidade dos combates são tão importantes também porque, graças a elas, vocês melhoram de facto um pouco a cada jogada, um avanço pequeno, mas muitas vezes decisivo. E, a dada altura – talvez já após 90 minutos, talvez só após três horas –, ouve-se um clique tão alto como provavelmente nunca ouviram num jogo.

De repente, percebem os padrões na chuva de balas. O caos transforma-se num puzzle que só têm de resolver. Já não vêem os inimigos apenas como obstáculos, mas como parte da solução. Uma solução sobre a qual pensam cada vez menos a cada jogada, mas que sentem cada vez mais intuitivamente.

Este momento de clique também já existia em Returnal, mas o caminho até lá estava repleto de muito mais sofrimento. O que nos leva finalmente à diversão de morrer.

Fracasso motivador

Além da vossa sensação cada vez melhor em relação ao jogo, há mais duas razões pelas quais a morte em Saros motiva mais do que frustra.

1. As jogadas curtas:Quem morria em Returnal devido a um erro estúpido podia ver 90 ou 120 minutos de luta pela sobrevivência irem por água abaixo, se as coisas corressem mal. Em Saros, são no máximo 30 minutos, durante os quais descobrires quase sempre algo novo – sobretudo registos das expedições anteriores.

Além disso, com cada novo bioma, desbloqueia um novo teletransporte, para que possa sempre iniciar a sua jogada na área atual. No entanto, como o mundo de Saros é interligado, os puristas do género roguelike também podem, se quiserem, completar a viagem na íntegra.

Uma pequena desvantagem do novo sistema: como as muitas repetições das áreas iniciais são eliminadas, a maioria dos jogadores terminará Saros bem mais rapidamente do que Returnal, apesar de este oferecer significativamente mais conteúdo. Por outro lado, o tempo de jogo parece muito menos prolongado.

2. A progressão constante da personagem:& nbsp;Em Returnal, perdia-se praticamente todo o progresso ao morrer; em Saros, mantém-se pelo menos a maior parte do Lucenit acumulado. E este recurso permite-lhe melhorar o seu fato num robô colocado por Soltari, com a ajuda da chamada Matriz de Blindagem.

Basicamente, trata-se de uma gigantesca árvore de habilidades, na qual desbloqueias melhorias permanentes para o Arjun com o Lucenit acumulado. Estas vão desde simples aumentos de atributos do personagem e níveis de armas, passando por bónus interessantes como drops mais frequentes de cápsulas de pontos de vida, até a melhorias que mudam completamente o jogo, como uma ressurreição imediata no local após a primeira morte.

Até a liberdade tem limites

Em combinação com as conversas no acampamento, estas medidas garantem que a vossa frustração por um erro fatal seja imediatamente substituída pela curiosidade sobre tudo o que podem aprender e desbloquear, tal como em Hades. E como é que isso irá afetar a vossa próxima jogada.

No entanto, Saros impõe repetidamente limites à progressão da personagem. Pois só desbloqueiam as áreas mais avançadas da árvore de habilidades depois de derrotarem o chefe correspondente. Assim, nunca se tornam demasiado poderosos; mesmo com valores máximos, o Saros continua a ser exigente e exige o máximo de vocês.

Justamente no primeiro chefe, Saros coloca este obstáculo muito cedo. Bastam algumas tentativas falhadas para desbloquear todas as melhorias disponíveis para Arjun. E, mesmo assim, levam uma surra se não aprenderem a jogar – sobretudo o timing certo na defesa e no ataque ou como gerir corretamente a corrupção com a ajuda da vossa arma de energia.

Por um lado, consigo compreender por que razão o Saros, tal como muitos jogos do género Soulsborne, coloca um chefe «Make or Break» que só vos deixa avançar para a verdadeira aventura depois de terem provado que estão prontos para isso. Pois só assim obtêm a perceção decisiva para o jogo de que, aqui, a prática faz o mestre no verdadeiro sentido da palavra e que rapidamente se tornam muito melhores, do que alguma vez teriam imaginado. Afinal, é precisamente isso que constitui o maior encanto de Saros.

Por outro lado, receio que muitos desistam frustrados logo no primeiro chefe, privando-se assim de uma experiência única.

Acima de tudo, o Saros dispõe, na verdade, de mecanismos de jogo para reduzir, pelo menos em grande parte, este obstáculo. Pois, após a vitória sobre o segundo chefe, desbloqueiam-se modificadores com os quais podem tornar as vossas jogadas tanto mais fáceis como mais difíceis, por exemplo, reduzindo ou aumentando os danos sofridos quando atingidos.

É verdade que o Saros procura, por padrão, manter um certo equilíbrio, razão pela qual, em troca de bónus particularmente fortes, terás sempre de aceitar penalizações. Mas até isso podes desativar nas opções. Para quem tem menos resistência à frustração, a personalização flexível do nível de dificuldade poderá, no entanto, chegar tarde demais.

Elementos aleatórios com um plano

Em suma, apesar do grande obstáculo no início do jogo, o Saros parece significativamente mais justo do que o Returnal. Não só devido à progressão constante da personagem, mas também porque reduz sensivelmente o fator sorte. Tal como no seu antecessor, o Saros reconstrói os seus biomas em cada jogada, mas a partir de elementos criados manualmente.

O resultado parece um pouco mais cuidado, o que, por um lado, custa um pouco de variedade, mas torna as vossas jogadas mais previsíveis. Após algumas tentativas, sabem simplesmente o que se encontra numa determinada sala e se a recompensa na respetiva jogada vale o risco.

A recompensa surge principalmente na forma de caixas que, normalmente, oferecem novas armas ou artefactos – muitas vezes há duas opções à escolha. E caso nem mesmo esses se encaixem na vossa estratégia de build, ainda há itens com os quais podem re-gerar o vosso saque.

Tal como em Returnal, os artefactos não só aumentam os valores do vosso personagem para a corrida atual, como também concedem bónus mais ou menos poderosos – por exemplo, que os inimigos mortos aumentem a vossa adrenalina mais rapidamente.

Além disso, os 14 tipos de armas, desde a pistola clássica, passando pela espingarda de assalto, até à besta, não só possuem um modo de disparo alternativo, muitas vezes decisivo para o resultado da batalha, como também apresentam os mais variados valores e habilidades especiais.

No fundo, Saros consegue, ainda assim, o equilíbrio de fazer com que cada jogada pareça nova e diferente, mas nunca totalmente aleatória. Quando falho, nunca culpo o jogo, mas sim os meus erros e as minhas decisões.

Quanto maior o risco, maior a recompensa

Isso leva-nos a outro grande ponto forte e característica distintiva de Saros: quase não conheço nenhum jogo de ação em que tenha de tomar decisões tão emocionantes com tanta frequência. É claro que, por um lado, nas batalhas, nas quais tenho de ponderar constantemente o risco e a recompensa.

Assim, o dano de algumas armas aumenta com o meu nível de corrupção. Devo, então, aceitar conscientemente alguns golpes para derrotar mais rapidamente aquele monstro gigante que me está a dar tanto trabalho? Devo antes esquivar-me dos projéteis vermelhos, ou já interiorizei tanto o timing deste inimigo que me sinto confiante para contra-atacar? Preciso da superarma já agora ou é melhor guardá-la para o chefe?

Mesmo nos intervalos, não tenho descanso das decisões: qual é a próxima vantagem que vou desbloquear? Qual das duas armas me ajuda mais neste momento? Tal como em Returnal, encontro novamente artefactos que combinam bónus particularmente fortes com certas desvantagens, como danos de queda aumentados ou o facto de a minha arma ficar bloqueada por um breve período após um acerto. O bónus vale o risco ou é melhor não me meter nisso?

E ainda nem mencionei o meu exemplo de decisão preferido. Em altares assustadores, Arjun pode invocar o eclipse solar e, assim, transformar o nível inteiro num mundo paralelo sombrio, tal como em Lords of the Fallen. Isso proporciona surpresas perigosas diferentes em cada bioma, que deliberadamente não vou revelar aqui; além disso, os inimigos atacam de forma visivelmente mais violenta. Ao mesmo tempo, posso recolher muito mais Lucenit e encontrar exatamente as armas e artefactos mais poderosos que me podem dar a vantagem decisiva na luta contra o chefe.

Só na escuridão é que posso entrar em áreas de pesadelo particularmente difíceis, que exigem realmente tudo dos meus reflexos. Na verdade, devia evitá-las como a empresa Sartori evita a ética e a moral. Mas, se conseguir, não só recebo um saque tentadoramente valioso, como, acima de tudo, uma ressurreição imediata!

Uma tempestade de efeitos sombrios

O meu progresso em Saros parece tão significativo também porque me recompensa não só em termos de jogabilidade, mas também visualmente. Ao contrário de Returnal, Saros mantém-se sombrio do início ao fim, mas tira o máximo partido dessa escuridão em termos de variedade – especialmente porque a maioria dos biomas existe tanto numa versão… bem… razoavelmente amigável como numa versão sombria.

Também em termos de jogabilidade e na escolha de armas, faz uma enorme diferença o local por onde se está a abrir caminho. Enquanto uma espingarda faz pouco sentido em pântanos extensos, a situação é completamente diferente em poços de minas estreitos.

E quanto à versão para PC?

Neste momento, o Saros será lançado exclusivamente para a PlayStation 5. Durante a visita de Michi à produtora Housemarque, ele perguntou, naturalmente, sobre uma versão para PC. A resposta foi a seguinte declaração de relações públicas: «Estamos atualmente concentrados na versão para PS5. « Por um lado, não é uma negação, por outro, há rumores de que a Sony nem sequer planeia uma versão para PC do jogo de tiro. Caso venha a haver uma versão para PC, esta só deverá ser lançada, na melhor das hipóteses, em 2028. Afinal, já no caso do seu antecessor, Returnal, demorou dois anos até ao lançamento para PC.

O design harmonioso de Saros combina-se com uma profusão de efeitos que ainda não tinha visto na PlayStation 5. É quase um milagre que Saros consiga, mesmo assim, manter de forma praticamente constante uns suaves 60 fotogramas por segundo; apenas muito raramente notei ligeiros micro-goles, sobretudo em áreas particularmente grandes. Nas sequências cinematográficas, o Saros reduz também para 30 FPS, o que, no entanto, não me pareceu negativo. Os proprietários de uma PS5 Pro beneficiam de uma resolução escalada mais elevada, bem como de reflexos melhorados; estes últimos, porém, quase não se notam no calor da batalha.

Por isso mesmo, ficam na memória as batalhas contra chefes, sem exceção espetaculares, que vos surpreendem repetidamente com novas ideias e vos deixam paralisados de admiração. O que não deve durar muito tempo, porque senão morreis. E mesmo que morrer em Saros seja divertido, não é preciso exagerar.

Conclusão da redação

Não, nem tudo era melhor antigamente. E os jogos menos exigentes têm tanto direito de existir como os mais exigentes. No entanto, Saros desperta em mim uma ambição que nem mesmo senti em Elden Ring e que me faz realmente lembrar da minha infância, quando às vezes tinha de recomeçar os níveis centenas de vezes para finalmente os vencer e fazer as paredes tremerem com o meu grito de júbilo. No entanto, só continuei a jogar os jogos em que o fracasso parecia justo. Aqueles em que estava convencido de que melhorava a cada tentativa.

A grande proeza de Saros reside na forma como transporta essa sensação de progressão lúdica para a era moderna. Não faz concessões em termos de exigência, mas combina as suas mecânicas de jogo de forma tão inteligente que até mesmo o fracasso parece um progresso. Porque desbloqueias novas habilidades poderosas e queres experimentá-las. Porque, em praticamente cada tentativa, ganhas insights valiosos para o quebra-cabeças da história. Porque simplesmente sabes que, na próxima tentativa, vais jogar um pouco melhor. Talvez aquele pedacinho decisivo.

Tudo isto torna Saros muito mais indulgente do que o seu antecessor, o implacável Returnal, mas ainda está longe de ser um jogo fácil. Continuam a ter de trazer consigo uma certa ambição e determinação até terem realmente dominado os sistemas de jogo mais importantes e, assim, terem também uma hipótese contra o primeiro chefe.

Mas essa ambição vale a pena, pois, em troca, terás uma das experiências de jogo mais intensas que podes viver nos grandes sucessos modernos. E não deves perder isso, se tiveres um mínimo de interesse por jogos de ação e possuíres uma PS5.

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