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viernes, mayo 1, 2026

Análisis de Saros: este juego de acción para PS5 me recuerda por qué me enamoré de los videojuegos

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Los libros y las películas también cuentan buenas historias. Pero solo juegos como Saros te convierten en el centro de un drama que puedes vivir con todos tus sentidos.

Morir es divertido. Al final de mi aventura en Saros, esta frase resume por qué considero que el shooter de Housemarque es uno de los mejores juegos de acción de los últimos diez años.

Porque, para mí, los juegos modernos han olvidado cómo morir correctamente. O bien me da completamente igual, porque no tiene consecuencias relevantes, o bien me frustra con castigos excesivos que no respetan el tiempo que he invertido.

Sobre todo, ya casi no hay juegos para un solo jugador que me den la sensación de mejorar un poquito con cada minuto. Y no porque tenga mejores estadísticas de personaje o lleve armas más potentes, sino simplemente porque realmente juego mejor. Porque puede que acabe de morir, pero estoy firmemente convencido de que en el próximo intento las cosas saldrán de otra manera.

Por qué Saros ha reavivado en mí ese fuego de la ambición que creía perdido es algo muy fácil de sentir, pero muy difícil de explicar. Por supuesto, voy a dar lo mejor de mí. Porque sois vosotros.

Gran historia, pequeño pero

Al igual que su cuasi-predecesor Returnal, Saros es un shooter roguelite que, a pesar de —o precisamente por— tener que empezar siempre desde cero, cuenta una historia apasionante.

Jugáis como el llamado «ejecutor» Arjun Devraj, que debe desentrañar, junto con su equipo, el destino de nada menos que tres expediciones desaparecidas en el planeta Carcosa. Sin embargo, a la corporación Soltari, que os ha encargado la misión, no le preocupan demasiado las personas desaparecidas, sino más bien cómo extraer de la forma más rentable posible el lucenit, un material milagroso autóctono de Carcosa.

El primer problema: durante el aterrizaje ocurre un grave error, por lo que quedáis varados en el planeta sin perspectivas de rescate.

Problema número 2: todo en Carcosa quiere mataros. Esto no solo se aplica a la fauna local, sino especialmente al propio planeta, que está azotado por un misterioso eclipse solar que, al parecer, vuelve locos a todos los seres vivos. Lo cual, por desgracia, también se aplica a vuestra tripulación.

No quiero desvelar mucho más sobre la historia, porque gran parte del atractivo de Saros reside en descifrar este rompecabezas de ciencia ficción, terror y misterio pieza a pieza. ¿Qué ha pasado con las expediciones? ¿Por qué Arjun se marcha solo y desobedece las órdenes de su comandante? Y, sobre todo: ¿Por qué vuelve a despertarse vivo y coleando en el campamento de la tripulación después de haber sido destrozado por un monstruo?

Al igual que su cuasi-predecesor Returnal, Saros también plantea una cantidad ingente de preguntas, sobre todo al principio del juego, que, sin embargo, se responden de forma satisfactoria casi en su totalidad tras completar la campaña, de entre 20 y 30 horas de duración.

En cuanto a la puesta en escena de su historia, Saros va un paso más allá. Por un lado, hay muchas más secuencias cinemáticas que te recompensan adecuadamente, sobre todo tras superar combates contra jefes, y que completan el rompecabezas en un grado decisivo.

Por otro lado, Saros se inspira de forma casi descarada en su homólogo roguelite Hades a la hora de narrar la historia. Al igual que en su evidente modelo a seguir, durante vuestras partidas os encontraréis una y otra vez con otros personajes con los que podéis hablar. Y, al igual que en su evidente modelo a seguir, después de cada partida también charláis en el campamento con vuestros compañeros de tripulación, quienes reflexionan sobre lo vivido y así hacen avanzar la historia.

Sin embargo, Saros ofrece muchos menos diálogos que Hades, lo que tarde o temprano se convierte en un problema para la atmósfera. Porque si mueres con demasiada frecuencia, tus compañeros acabarán por decir todo lo que tenían que decir y se quedarán ahí de pie en silencio. El campamento se convierte en un escenario sin vida. Y créeme: ¡vas a morir a menudo!

El infierno de proyectiles como un paraíso lúdico en la tierra

Saros ofrece muchísimo en cuanto a historia y jugabilidad, pero a cambio también exige mucho. Concretamente, que te sumerjas en uno de los sistemas de combate más complejos de la historia de los juegos de acción.

El principio básico sigue siendo el mismo que en Returnal: Saros combina la acción clásica en tercera persona con lo que se conoce como un shooter «bullet hell». En pocas palabras, esto significa que en cada segundo del juego te llueven decenas, si no cientos, de proyectiles. Lo que hace que posicionarse y esquivar correctamente sea mucho más importante que apuntar propiamente dicho.

Hasta aquí, todo muy al estilo de Returnal, pero su infierno de proyectiles parece unas relajadas vacaciones en comparación con Saros. Aquí tienes lo más importante que debes tener en cuenta en el fragor de la batalla:

  • Arjun puede activar durante un tiempo limitado unescudo que convierte los proyectiles azules (¡y solo esos!) en energía para su arma especial.
  • Solo disparando tuarma especialpuedes curar la corrupción, que de lo contrario reduce permanentemente tu barra de vida y se activa al recibir impactos de proyectiles verdes.
  • Los proyectiles rojosagotan tu escudo en un santiamén. Lo único que ayuda aquí es esquivarlos. O un contraataque defensivo, que desbloqueas a mitad del juego y que, si lo sincronizas bien, devuelve los proyectiles a los enemigos.
  • Los ataques de área amarillosdestruyen tu escudo directamente con el primer impacto. Sin embargo, tu esquiva rápida te hace inmune durante fracciones de segundo.
  • Algunos enemigos disponen de unescudo rojo, que solo puedes romper con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Otros enemigos despliegan unescudo moradoque parece cubrir la mitad del campo de batalla, protegen a todos los enemigos que se encuentran debajo y te obligan así a acercarte.
  • Las torres verdescuran constantemente a los enemigos vinculados a ellas y, por lo tanto, deben ser destruidas en primer lugar.

Y, por supuesto, a lo largo de la campaña, Arjun amplía progresivamente su repertorio de armas y maniobras, entre las que se incluyen el mencionado contraataque defensivo, un gancho de agarre o un superataque de gran potencia, que, sin embargo, tendrás que cargar laboriosamente con adrenalina.

Si hace clic, hace clic de verdad

¿Ya te da vueltas la cabeza? Lo que en teoría suena a una sobrecarga sensorial sin remedio, en la práctica se convierte, por dos razones, en un virtuoso ballet de combate como pocas veces he visto en mis 40 años como fan de la acción:

  1. El control perfecto:Ya sea corriendo, saltando, esprintando, defendiéndose, apuntando o disparando, en cada segundo del juego Saros me transmite la sensación de que Arjun obedece mis órdenes con la precisión de un reloj suizo. Cuando muero, siempre sé exactamente a qué se debe. Y nunca es culpa del juego.
  2. La legibilidad perfecta:Que haya mencionado antes los colores de los proyectiles no ha sido, por supuesto, una casualidad. Saros utiliza todos tus sentidos para transmitir información. Gracias a la sensacional implementación de la retroalimentación háptica del mando de la PS5, sentirás los impactos con la misma intensidad que la recarga perfecta de tu arma. Y gracias a la compatibilidad con Tempest 3D AudioTech, con unos auriculares 3D o un sistema de sonido envolvente podrás localizar a tus enemigos acústicamente casi con la misma precisión que visualmente.

La complejidad, la precisión y la claridad de los combates son tan importantes porque, gracias a ellas, realmente mejoráis un poco —aunque sea poco, a menudo decisivo— con cada partida. Y en algún momento —quizás tras 90 minutos, quizás solo tras tres horas— se oirá un clic tan fuerte como probablemente nunca antes lo hayáis oído en un juego.

De repente, reconocéis los patrones en la lluvia de proyectiles. El caos se convierte en un rompecabezas que solo tenéis que resolver. Ya no veis a los enemigos solo como obstáculos, sino como parte de la solución. Una solución en la que cada vez pensáis menos con cada partida, pero que sentís cada vez más de forma intuitiva.

Este momento de clic ya existía en Returnal, pero el camino hasta llegar a él estaba plagado de mucho más sufrimiento. Lo que nos lleva por fin a la muerte divertida.

El fracaso motivador

Además de tu creciente dominio del juego, hay otras dos razones por las que morir en Saros te motiva más que te frustra.

1. Las partidas cortas:En Returnal, si morías por un error tonto, podías echar por la borda hasta 90 o 120 minutos de lucha por la supervivencia si las cosas salían mal. En Saros son como mucho 30 minutos, en los que, además, casi siempre descubres algo nuevo, sobre todo registros de las expediciones anteriores.

Además, con cada nuevo bioma desbloqueas un nuevo teletransporte, de modo que siempre puedes comenzar tu partida en la zona actual. Sin embargo, como el mundo de Saros está interconectado, los puristas del roguelike también pueden completar el viaje al completo.

Una pequeña desventaja del nuevo sistema: al eliminarse las numerosas repeticiones de las zonas iniciales, la mayoría terminará Saros bastante más rápido que Returnal, aunque ofrece mucho más contenido. Por otro lado, la duración del juego se percibe como mucho menos alargada.

2. La progresión constante del personaje:& nbsp;En Returnal perdías prácticamente todo el progreso al morir, mientras que en Saros conservas al menos la mayor parte del Lucenit acumulado. Y este recurso te permite mejorar tu traje en un robot colocado por Soltari con la ayuda de la llamada «matriz de blindaje».

En esencia, se trata de un gigantesco árbol de habilidades en el que, con el Lucenit acumulado, desbloqueas mejoras permanentes para Arjun. Estas van desde simples aumentos de las estadísticas del personaje y del nivel de las armas, pasando por bonificaciones interesantes como drops más frecuentes de cápsulas de puntos de vida, hasta mejoras que cambian por completo el juego, como una resurrección inmediata en el mismo lugar tras la primera muerte.

Incluso la libertad tiene límites

En combinación con las conversaciones en el campamento, estas medidas garantizan que tu enfado por un error fatal, al igual que en Hades, sea inmediatamente sustituido por la curiosidad por saber todo lo que puedes aprender y desbloquear. Y cómo afectará eso a tu próxima partida.

Sin embargo, Saros impone límites a la progresión del personaje una y otra vez. Y es que las áreas más avanzadas del árbol de habilidades solo se desbloquean después de derrotar al jefe correspondiente. Así que nunca llegaréis a ser demasiado poderosos; incluso con los valores máximos, Saros sigue siendo exigente y os exigirá darlo todo.

Precisamente con el primer jefe, Saros pone este obstáculo muy pronto. Basta con fallar un par de veces para desbloquear todas las mejoras disponibles para Arjun. Y, aun así, recibirás una buena paliza si no aprendes a jugar: sobre todo, el timing adecuado en defensa y ataque, o cómo gestionar correctamente la corrupción con la ayuda de tu arma de energía.

Por un lado, entiendo por qué Saros, al igual que muchos juegos de la saga Soulsborne, incluye un jefe «decisivo» que solo os deja continuar con la aventura cuando habéis demostrado que estáis preparados para ello. Porque solo así obtendréis la revelación clave del juego: que aquí la práctica hace al maestro en el sentido más literal y mejoraréis rápidamente, de lo que jamás hubieras creído posible. Al fin y al cabo, eso es precisamente lo que constituye el mayor atractivo de Saros.

Por otro lado, me temo que muchos se rinden frustrados ya en el primer jefe y se privan así de una experiencia única.

Sobre todo, Saros cuenta en realidad con mecánicas de juego para rebajar este obstáculo, al menos en gran medida. Y es que, tras derrotar al segundo jefe, desbloqueas modificadores con los que puedes hacer que tus partidas sean tanto más fáciles como más difíciles, por ejemplo, reduciendo o aumentando el daño sufrido al recibir golpes.

Es cierto que Saros busca por defecto un cierto equilibrio, por lo que, a cambio de bonificaciones especialmente potentes, siempre tendrás que aceptar penalizaciones. Pero incluso eso puedes desactivarlo en las opciones. Para los menos resistentes a la frustración, sin embargo, la adaptación flexible del nivel de dificultad puede llegar demasiado tarde.

Elementos aleatorios con un plan

En definitiva, a pesar del gran obstáculo al inicio del juego, Saros se siente mucho más justo que Returnal. No solo por la progresión constante del personaje, sino también porque reduce notablemente el factor suerte. Al igual que su cuasi-predecesor, Saros reconstruye sus biomas en cada partida, aunque a partir de elementos creados a mano.

El resultado parece un poco más cuidado, lo que, por un lado, resta algo de variedad, pero hace que vuestras partidas sean más predecibles. Tras unos cuantos intentos, sabréis simplemente qué hay en una sala concreta y si la recompensa de esa partida en concreto merece la pena el riesgo.

La recompensa se presenta principalmente en forma de contenedores que, por lo general, os ofrecen nuevas armas o artefactos; a menudo hay dos para elegir. Y si ni siquiera estos encajan con vuestra estrategia de construcción, siempre hay objetos con los que podéis volver a tirar los dados para obtener un nuevo botín.

Al igual que en Returnal, los artefactos no solo aumentan las estadísticas de vuestro personaje para la partida actual, sino que además otorgan bonificaciones más o menos poderosas; por ejemplo, que los enemigos derrotados hagan que vuestra adrenalina aumente más rápido.

Los 14 tipos de armas, desde la pistola clásica hasta el fusil de asalto y la ballesta, no solo cuentan con un modo de disparo alternativo, a menudo decisivo en el combate, sino también con una gran variedad de estadísticas y habilidades especiales.

En definitiva, Saros consigue el equilibrio de que cada partida se sienta fresca y diferente, pero nunca completamente aleatoria. Si fracaso, nunca le echo la culpa al juego, sino a mis errores y a mis decisiones.

Cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa

Esto nos lleva a otra gran fortaleza y particularidad de Saros: apenas conozco ningún juego de acción en el que tenga que tomar decisiones tan emocionantes con tanta frecuencia. Por supuesto, por un lado en los combates, en los que sopeso constantemente el riesgo y la recompensa.

Así, el daño de algunas armas aumenta con mi nivel de corrupción. ¿Debería entonces aceptar deliberadamente algunos golpes para derrotar más rápido a ese monstruo gigante que me está dando tanta guerra? ¿Es mejor que esquive los proyectiles rojos, o ya he interiorizado tanto los tiempos de este enemigo que me atrevo a contraatacar? ¿Necesito la superarma ya o es mejor que la guarde para el jefe?

Ni siquiera en los momentos de descanso tengo tregua ante las decisiones: ¿qué ventaja desbloqueo a continuación? ¿Cuál de las dos armas me ayuda más en este momento? Al igual que en Returnal, vuelvo a encontrar artefactos que combinan bonificaciones especialmente potentes con ciertas desventajas, como un aumento del daño por caída o que mi arma se bloquee temporalmente al impactar. ¿Vale la pena el riesgo por la bonificación o es mejor que no me meta en eso?

Y aún no he mencionado mi ejemplo favorito de toma de decisiones. En unos altares espeluznantes, Arjun puede invocar el eclipse solar y así transformar todo el nivel, al igual que en Lords of the Fallen, en un sombrío mundo paralelo. Esto da lugar a peligrosas sorpresas diferentes en cada bioma, que deliberadamente no voy a desvelar aquí; además, los enemigos golpean notablemente más fuerte. Al mismo tiempo, puedo recolectar mucha más Lucenita y encontrar precisamente las armas y artefactos más potentes que podrían darme la ventaja decisiva en la batalla contra el jefe.

Solo en la oscuridad puedo además adentrarme en zonas de pesadilla especialmente duras, que exigen realmente todo de mis reflejos. En realidad, debería evitarlas como el consorcio Sartori evita la ética y la moral. Pero si lo consigo, no solo obtengo un botín tentadoramente valioso, sino, sobre todo, ¡una resurrección inmediata!

Una tormenta de efectos tenebrosos

Mi progreso en Saros me parece tan significativo porque me recompensa no solo en el aspecto lúdico, sino también visual. A diferencia de Returnal, Saros se mantiene sombrío en todo momento, pero saca el máximo partido a esa oscuridad en cuanto a variedad, sobre todo porque la mayoría de los biomas existen tanto en una… bueno… versión más o menos acogedora como en una sombría.

También en cuanto a la jugabilidad y la elección de armas, el lugar por el que te abres paso marca una enorme diferencia. Mientras que una escopeta tiene poco sentido en extensos pantanos, la cosa cambia por completo en estrechos pozos mineros.

¿Y qué hay de la versión para PC?

Por ahora, Saros se lanzará en exclusiva para PlayStation 5. Durante la visita de Michi al desarrollador Housemarque, por supuesto, también preguntó por una adaptación para PC. La respuesta fue la siguiente declaración de relaciones públicas: «Actualmente nos estamos centrando en la versión para PS5. « Por un lado, no es una negación, pero por otro, hay rumores de que Sony no tiene previsto lanzar ninguna versión para PC del shooter. Si finalmente se hace una adaptación, es probable que no salga hasta 2028 como muy pronto. Y es que ya con su predecesor, Returnal, pasaron dos años hasta el lanzamiento para PC.

Saros combina un diseño coherente con una avalancha de efectos que nunca antes había visto así en la PlayStation 5. Es casi un milagro que, a pesar de ello, Saros consiga mantener de forma casi constante unos fluidos 60 fotogramas por segundo; solo en contadas ocasiones he podido detectar ligeros microtartamudeos, sobre todo en zonas especialmente amplias. Además, durante las secuencias cinemáticas, Saros reduce la velocidad a 30 FPS, aunque esto no me ha llamado la atención de forma negativa. Los propietarios de una PS5 Pro se benefician de una resolución escalada más alta, así como de reflejos mejorados; sin embargo, estos últimos apenas se notan en el fragor de la batalla.

Por eso se quedan aún más grabadas en la memoria las espectaculares batallas contra jefes, que no hacen excepción y que no dejan de sorprenderte con nuevas ideas y te dejan boquiabierto. Algo que no debería durar demasiado, porque si no, morirás. Y aunque morir en Saros es divertido, tampoco hay que exagerar.

Conclusión de la redacción

No, antes no todo era mejor. Y los juegos sencillos tienen tanto derecho a existir como los exigentes. Aun así, Saros despierta en mí una ambición que ni siquiera sentí con Elden Ring y que, de hecho, me recuerda a mi infancia, cuando a veces tenía que empezar un nivel cientos de veces para poder superarlo por fin y hacer temblar las paredes con mi grito de júbilo. Sin embargo, solo seguí jugando a aquellos juegos en los que el fracaso me parecía justo. En los que estaba convencido de que mejoraba con cada intento.

La gran hazaña de Saros radica en cómo traslada esa sensación de progresión lúdica a la era moderna. No hace concesiones en cuanto a exigencia, pero combina sus mecánicas de juego de una forma tan inteligente que incluso el fracaso se siente como un avance. Porque desbloqueas nuevas y poderosas habilidades y quieres probarlas. Porque con casi cada intento obtienes valiosos conocimientos para el rompecabezas de la historia. Porque simplemente sabes que en el próximo intento jugarás un poco mejor. Quizás ese pequeño detalle decisivo.

Todo esto hace que Saros sea mucho más indulgente que su durísimo cuasi-predecesor, Returnal, pero aún así no es en absoluto un juego fácil. Sigue siendo necesario aportar cierta ambición y determinación hasta que hayáis dominado realmente los sistemas de juego más importantes y, con ello, tengáis una oportunidad contra el primer jefe.

Pero esa ambición merece la pena, ya que a cambio obtendréis una de las sensaciones de juego más intensas que podéis experimentar en los grandes éxitos modernos. Y no deberíais perdéroslo si os gustan mínimamente los juegos de acción y tenéis una PS5.

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