Olden Era apuesta por lo probado en lugar de por la innovación. Os mostramos lo bien que ha salido la apuesta con el lanzamiento en acceso anticipado el 30 de abril.
Probablemente no haya otro universo de fantasía en el mundo de los videojuegos que sea tan desconocido en relación con su éxito como el de Might and Magic. Llevan ya 40 años publicándose exitosos juegos de estrategia y de rol, y, sin embargo, la mayoría de los fans ni siquiera sabrían describir a grandes rasgos de qué se trata.
Sin embargo, a la mayoría de los fans no les podría importar menos, especialmente en la saga de estrategia Heroes of Might and Magic. Se trata de liberar un mapa del mundo de todo lo que brilla y destella, y de derrotar a criaturas grandes y pequeñas con ejércitos imparables.
Precisamente ahí es donde vuelve a brillarOlden Era, que se inspira especialmente en Heroes of Might and Magic 3.Hemos jugado a fondo a la última entrega antes del inicio del acceso anticipado el 30 de abril y, en esta reseña, analizamos sus puntos fuertes y débiles para vosotros. Podéis conseguir Olden Era en Steam y en PC Game Pass.
De vuelta a las raíces más antiguas
Olden Era esuna precuela de la primera entrega de la serie. Nos lleva de vuelta a Enroth, es decir, al planeta en el que ya se ambientan las tres primeras entregas de Heroes, así como varios títulos de la serie de juegos de rol Might and Magic.
Lo más destacable es que Ubisoft, titular de la licencia y coeditora (junto con Hooded Horse), da así un paso atrás. Y es que, cuando la marca pasó a manos de los franceses con Heroes of Might and Magic 5, el universo se reinició. Sin embargo, Olden Era vuelve ahora al canon original.

Probablemente, el jugador medio ni siquiera lo notará, ya que el continente de Jadame que se muestra aquí vuelve a estar habitado por humanos, elfos, criaturas míticas, nigromantes y otros seres tenebrosos que se matan entre sí.
No todas las facciones brillan

- Eltemplovela por el pueblo de Jadame y está organizado como una iglesia que adora al sol. ¡Aquí encontraréis, como es habitual, caballeros, sacerdotisas, ballesteros y, por supuesto, ángeles!
- En lanecrópolisse reúnen los invocadores de muertos vivientes. Aquí comandaréis hordas de esqueletos, liches y vampiros.
- Elbosqueofrece refugio a las criaturas cercanas a la naturaleza, entre ellas faunos de aspecto élfico, druidas y fénix.
- Bajola mazmorrase encuentra el Imperio de Alvar, una confederación de muchos seres, como minotauros, elfos oscuros, medusas y dragones.
- ElCismaes una escisión de Alvar que podéis imaginar como una especie de facción submarina de Cthulhu.
- ElEnjambresustituye a la típica facción de demonios. Aquí comandas hordas de insectos infernales.
Nuestra conclusión es ambigua. Porque, aunque las facciones ofrecen mucha variedad y se juegan de forma diferente, algunas de ellas resultan simplemente un poco insulsas. Los insectos de fuego no son un sustituto especialmente emocionante de los demonios. Y a las facciones Hain y Schisma les faltan algunas unidades realmente geniales o impresionantes.
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En esencia, todo sigue igual
Por lo demás, Olden Era se juega exactamente como cabría esperar de un Heroes of Might and Magic. Normalmente, empiezas con una ciudad y un héroe, junto con algunas criaturas básicas. En la facción del templo, suelen ser unos cuantos espadachines, ballesteros y quizá un par de grifos.

Mueves este ejército por el mapa del mundo hasta que se agoten sus puntos de movimiento. Mientras tanto, recoges oro y recursos para construir edificios y reclutar nuevas unidades. Además, te esperan objetos de equipamiento y potenciadores para el héroe.
Sin embargo, gran parte de ello está custodiado por grupos de monstruos neutrales, a los que debes eliminar en combates tácticos de casillas hexagonales, al igual que a los ejércitos enemigos. En ellas utilizarás a tus criaturas, así como toda una serie de hechizos cuya potencia aumenta con los valores de magia del líder.

Héroes no solo de nombre
Además de las diferencias específicas de cada facción, los ascensos de nivel de los héroes ofrecen posibilidades de personalización adicionales. Por ejemplo, podéis especializarlos como luchadores, lo que les otorga bonificaciones pasivas especialmente altas en ataque y defensa. Si, por el contrario, convertís a un campeón en mago, podréis aniquilar ejércitos enteros solo con hechizos, siempre y cuando no se os acabe el maná.
Cada héroe tiene una característica inicial (casi) única. Esta heroína es perfecta para especializarse en moral y suerte.
Para los héroes secundarios, en cambio, son adecuadas habilidades especiales como ingresos diarios de oro o un aumento semanal de nuevos reclutas. Nos divertimos especialmente con las configuraciones que afectan a los valores de suerte y moral. Estas otorgan a vuestras unidades una mayor probabilidad de asestar un golpe crítico o realizar un segundo ataque en la misma ronda.
Junto con los objetos de equipamiento, de esta forma podéis formar líderes de ejército muy diferentes, cada uno con su propio estilo de juego. Sin embargo, esto también desequilibra rápidamente el juego.

Las batallas son una lucha de recursos
Al igual que en entregas anteriores, el sistema de combate se centra en la eficiencia y no tanto en las proezas tácticas. Así pues, en lugar de aprovechar complejos efectos sinérgicos, zonas de control o ventajas del terreno, en Olden Era lo fundamental es evitar el daño.
A diferencia de otros juegos con combates tácticos como Age of Wonders 4 o Spellforce: Conquest of Eo, cuando las tropas reciben un impacto no solo pierden puntos de vida, sino también parte de las criaturas de la pila de unidades. Así, si en la batalla se enfrentan, por ejemplo, dos escuadrones de 30 minotauros cada uno, gana —dejando de lado posibles hechizos o bonificaciones pasivas – ganará el bando que ataque primero. Y es que, al ser el primero en recibir el impacto, perderá directamente diez de sus hombres-toro y tendrá entonces una menor potencia de ataque en el contraataque directo.
Cuanto más poder de unidad tengáis que soportar por los ataques enemigos, más difíciles serán no solo las rondas inmediatas de la batalla, sino también todos los combates posteriores. Por el contrario, si lográis eliminar a los enemigos de forma eficiente mediante hechizos de apoyo, un posicionamiento inteligente y una estrategia de concentración, os haréis más fuertes más rápidamente, hasta el punto de que, al menos los enemigos neutrales, basándose en su propia fuerza, ni siquiera entrarán en combate, sino que huirán.
El efecto bola de nieve es parte del encanto
Al igual que en anteriores entregas de Heroes of Might and Magic, esto vuelve a dar lugar a un fuerte «efecto bola de nieve» en Olden Era. Si derrotas una vez al ejército principal del enemigo en el modo clásico, en realidad ya has ganado.
Sin embargo, este principio forma parte del ADN de la serie y es, en parte, la razón por la que cautiva tanto a sus fans. Por un lado, el sistema de combate se mantiene relativamente sencillo, no tienes que estar dándole vueltas eternamente a cómo ganar una batalla. Así pues, el esfuerzo mental es mínimo una vez que has entendido tu facción y has elaborado una estrategia principal.
Por otro lado, este principio fomenta la fantasía de poder que se traduce en una arrolladora superioridad, algo que también existe en otros géneros. En los juegos de rol, por ejemplo, muchos jugadores disfrutan enormemente cuando, tras mucho esfuerzo, se vuelven tan poderosos que los enemigos simplemente se desintegran. Lo mismo se aplica a los juegos de estrategia, y Heroes of Might and Magic sabe cómo satisfacer esta sensación a la perfección.

Aunque la mezcla de géneros —juego de rol, construcción y combates tácticos— parezca bastante compleja a primera vista y cuente con muchos subsistemas, la jugabilidad resulta muy fluida. Dado que constantemente hay que tomar pequeñas decisiones interesantes al moverse por el mapa del mundo, al realizar mejoras y al elegir el equipamiento, Olden Era no se juega como si fuera sobre raíles. La mecánica del juego ofrece, como antes, una agradable mezcla que nos cautivó de inmediato durante las pruebas.
Respuesta de Martin Deppe a la pregunta de si ya había jugado, a pesar de que en ese momento estaba muy ocupado con el número especial de Diablo para GlobalESportNews: «No, no. ¡De verdad que no! Y si lo he hecho, ¡puedo dejarlo en cualquier momento!«

No habría estado mal introducir algunas novedades
Sin embargo, este enfoque viene acompañado de debilidades ya conocidas que ni siquiera Olden Era puede resolver. En particular, la tensión se resiente. Se repiten siempre los mismos patrones. Una vez que tienes un ejército principal fuerte capaz de enfrentarse a la mayor tropa de la IA, el resto no es más que rutina.
No hay mecánicas de remontada, ni contraataques frente a una superioridad numérica. La ventaja de jugar en casa en ciudades fortificadas tampoco tiene un papel relevante. Esto se nota especialmente en los niveles de dificultad, que aún no están perfectamente equilibrados. En el segundo de los cuatro niveles de dificultad de la IA («normal»), nunca corremos un gran peligro. Tenemos tiempo para organizarnos y luego, en un mapa con siete oponentes, ir eliminando poco a poco a todos los enemigos. Es satisfactorio, pero sería deseable un poco más de ida y vuelta, especialmente de cara a la rejugabilidad futura.
Pero cuando subimos el nivel de dificultad un punto, tras la fase inicial nos encontramos directamente con un ejército invencible a las puertas. Y es que el enemigo no solo dirige muchas más unidades de mayor nivel, sino que el héroe tiene unos valores de ataque y defensa tan altos que nuestras criaturas apenas infligen daño, pero caen como moscas. Ni siquiera una obra maestra táctica marca ya la diferencia.
El juego ofrece cuatro modos de juego para el modo individual normal. Además de la campaña, los escenarios son especialmente destacados.
Por supuesto, un jugador con suficiente experiencia con su propia facción y un enfoque más eficiente en el mapa del mundo podrá construir desde el principio un ejército más fuerte y tal vez detener el ataque. Sin embargo, esos momentos en los que una partida simplemente se acaba sin ninguna posibilidad de reaccionar resultan desmotivadores. Esta falta de opciones ante una superioridad numérica fue y sigue siendo la mayor debilidad de Heroes of Might and Magic.
Según la ley y el orden
El programa de escalada se ve impulsado por una de las pocas novedades reales de Olden Era. Ahora acumuláis puntos de ley principalmente a través de vuestras ciudades, con los que promulgáis leyes. Se trata simplemente de otro árbol de bonificaciones en el que desbloqueáis ventajas específicas de cada facción.
En sí mismo, es un buen extra, porque la generación de puntos de ley suele ir a costa de mayores ingresos de oro. Por lo tanto, os veréis obligados a tomar decisiones difíciles, especialmente al comienzo del juego. Sin embargo, en la práctica, las leyes otorgan demasiadas mejoras de valores unidimensionales.
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Por lo tanto, no conducen tanto a una mayor definición del estilo de juego propio como a un aumento general de la fuerza, lo que a la larga favorece el efecto bola de nieve. Al fin y al cabo, más ciudades producen más puntos de ley.
Por eso, estamos deseando que lleguen los próximos capítulos, así como el nivel del inframundo, ya conocido de entregas anteriores. El mismo elogio se aplica además a los escenarios, que también cuentan con algo de trama y que el juego os ofrece independientemente de la campaña.
En general, la oferta es magnífica, sobre todo para un título en acceso anticipado. Además del modo de juego clásico, la campaña y los escenarios, obtendréis muchos mapas predefinidos muy diferentes, pero también una generación aleatoria y un editor de mapas. Hay un modo «hot seat», multijugador con clasificación, una función de espectador y una arena en la que os enfrentáis en una sola batalla.
Y también en cuanto a gráficos, el juego destaca. Despierta nostalgia y, al mismo tiempo, tiene un aspecto moderno. Solo debería pulir un poco más la interfaz y el manejo el desarrollador Unfrozen. Algunas acciones requieren demasiados clics innecesarios, y las descripciones emergentes no siguen un sistema uniforme, lo que a veces hace que resulte frustrante acceder a cierta información.
A cambio, se ofrecen tutoriales y desafíos que muestran de forma clara los trucos importantes del juego y animan a pensar por uno mismo. Lo único que falta hasta ahora es una introducción adecuada a las facciones. Al igual que con el equilibrio, los desarrolladores deberían trabajar más en ello durante el acceso anticipado. Pero para eso está precisamente el lanzamiento anticipado.
A pesar de estas pequeñas deficiencias, Olden Era podría lanzarse perfectamente como un juego completo si no fuera porque aún falta gran parte de la campaña. De lo contrario, Olden Era ni siquiera necesitaría el acceso anticipado.
Cuadro de valoración provisional
| Categoría | Pros y contras | Valoración |
|---|---|---|
| Presentación | + Gráficos detallados + Bonitas pantallas de ciudad + Posibilidad de hacer zoom profundo – Manejo de la interfaz en parte subóptimo ? ¿Habrá un glosario? | 3-4/5 |
| Diseño del juego | + Jugabilidad con un ritmo agradable + Las facciones se diferencian claramente + Siempre hay algo que hacer. + Fantasía de poder para dar rienda suelta a la imaginación – No todas las unidades son interesantes | 4/5 |
| Equilibrio | + Recursos bien equilibrados + Los hechizos tienen su razón de ser. + Tutoriales y desafíos bien pensados – Pérdida de tensión a partir de la mitad de la partida ? ¿Se están puliendo aún los niveles de dificultad? | 3-4/5 |
| Historia/Atmósfera | + El estilo gráfico encaja con la serie + Banda sonora acertada + Las decisiones tienen consecuencias – Puesta en escena escasa de la campaña ? ¿La historia sigue siendo emocionante? | 3-4/5 |
| Volumen | + Muchos modos de juego + Seis facciones con unidades propias + Muchas opciones de especialización + Primer acto de la campaña bastante largo ? ¿Qué más hay (por ejemplo, un nivel del inframundo)? | 4-5/5 |
| Tendencia de la puntuación | «Olden Era ofrece una precuela más que digna, ya que capta hábilmente la esencia de Heroes of Might and Magic.» | 85 a 88 |
Conclusión de la redacción
Antes de probar Olden Era, tenía mis dudas sobre si volvería a divertirme tanto con la fórmula de juego habitual de Heroes of Might and Magic como antes. Hace 20 años, tras muchas horas jugando, se había quedado un poco anticuado.
¡Pero nada de eso! Volví a divertirme mucho con él de inmediato, también porque Olden Era destaca muy bien las características centrales de la serie y las presenta con un toque moderno. Las variadas misiones de la campaña me convencieron de inmediato.
Solo el modo clásico para un jugador, con su dinámica unidimensional y el efecto bola de nieve, ya no me dice nada. Ahí se necesitarían nuevos enfoques para romper con los mismos procesos de siempre.

