Olden Era kiest voor beproefde formules in plaats van experimenten. We laten je zien hoe goed dit uitpakt bij de Early Access-release op 30 april.
Er is waarschijnlijk geen ander fantasie-universum in de gamewereld dat, in verhouding tot zijn succes, zo onbekend is als dat van Might and Magic. Al 40 jaar verschijnen er succesvolle strategie- en rollenspellen in, en toch zouden de meeste fans niet eens in grote lijnen kunnen beschrijven waar het om gaat.
Vooral bij de strategietak Heroes of Might and Magic zou het de meeste fans echter niet minder kunnen schelen. Daar gaat het erom een wereldkaart te bevrijden van alles wat blinkt en schittert, en daarbij met onstuitbare legers grote en kleine wezens in elkaar te slaan.
Precies daarin blinkt ookOlden Eraweer uit, dat vooral is gebaseerd op Heroes of Might and Magic 3.We hebben het nieuwste deel uitgebreid gespeeld in de aanloop naar de start van de Early Access op 30 april en zetten in deze review de sterke en zwakke punten voor jullie op een rijtje. Je kunt Olden Era krijgen via Steam en in de PC Game Pass.
Terug naar de heel oude wortels
Olden Era iseen prequel op het eerste deel van de serie. Het speelt zich af in Enroth, de planeet waarop ook de eerste drie Heroes-delen en verschillende delen van de Might and Magic-rollenspelreeks zich afspelen.
Bijzonder opmerkelijk is dat licentiehouder en co-uitgever (naast Hooded Horse) Ubisoft hiermee een stap terug doet. Toen het merk met Heroes of Might and Magic 5 naar de Fransen overging, werd het universum namelijk gereboot. Olden Era keert nu echter terug naar de oude canon.

De gemiddelde speler zal dit waarschijnlijk niet eens opmerken, want ook het hier afgebeelde continent Jadame wordt weer bewoond door mensen, elfen, mythische wezens, necromanten en andere duistere figuren die elkaar de hersens inslaan.
Niet alle facties zijn even populair

- Detempelwaakt over de mensen van Jadame en is georganiseerd als een kerk die de zon aanbidt. Hier vind je klassieke ridders, priesteressen, kruisboogschutters en natuurlijk engelen!
- In deNekropoliskomen de ondodenbezweerders samen. Hier voer je het bevel over hordes skeletten, liches en vampieren.
- Hetbosbiedt bescherming aan de natuurgebonden wezens, waaronder elfachtige faunen, druïden en feniksen.
- OnderDungeonvalt het rijk van Alvar, een verbond van vele wezens, zoals minotauren, duistere elfen, medusa’s en draken.
- HetSchismais een afsplitsing van Alvar, die je je kunt voorstellen als een soort onderwater-Cthulhu-fractie.
- DeZwermvervangt de typische demonenfractie. Hier voer je het bevel over helse insectenhordes.
Onze conclusie hier is gemengd. Want hoewel de facties veel afwisseling bieden en ook verschillend spelen, komen sommige ervan gewoon wat saai over. Vurige insecten zijn geen bijzonder spannende vervanging voor demonen. En ook de facties Hain en Schisma missen een paar echt coole of indrukwekkende eenheden.
Table of Contents
In de kern blijft alles hetzelfde
Voor de rest speelt Olden Era precies zoals je dat van een Heroes of Might and Magic zou verwachten. Normaal gesproken begin je met een stad en een held, samen met een aantal basiswezens. Bij de tempelfractie zijn dat meestal een paar zwaardvechters, kruisboogschutters en misschien een paar griffioenen.

Je verplaatst dit leger over de wereldkaart totdat de bewegingspunten op zijn. Daarbij verzamel je goud en grondstoffen voor het bouwen van gebouwen en het rekruteren van nieuwe eenheden. Daarnaast wachten er uitrustingsvoorwerpen en buffs voor de held op je.
Veel daarvan wordt echter bewaakt door neutrale monstergroepen, die je net als vijandelijke legers uitschakelt in tactische gevechten op hexvelden. Daarin gebruik je je wezens en een hele reeks spreuken, die aan slagkracht winnen met de magiewaarden van de leider.

Helden, niet alleen in naam
Naast de factiespecifieke verschillen ontstaan er extra ontwerpmogelijkheden door de level-ups van de helden. Je kunt ze bijvoorbeeld specialiseren als vechters, waardoor de wezens bijzonder hoge passieve bonussen op aanval en verdediging krijgen. Maak je in plaats daarvan van een kampioen een magiër, dan vernietig je hele legers alleen met spreuken – zolang je mana niet opraakt.
Elke held heeft een (bijna) unieke starteigenschap. Deze heldin hier is perfect geschikt voor een specialisatie in moreel en geluk.
Voor nevenhelden zijn daarentegen speciale vaardigheden geschikt, zoals dagelijkse goudopbrengsten of een verhoogde wekelijkse toename van nieuwe rekruten. We hadden vooral veel plezier met builds die invloed hebben op de waarden geluk en moreel. Die geven je eenheden bij een aanval een grotere kans op een kritieke treffer of een tweede aanval in dezelfde ronde.
Samen met de uitrustingsvoorwerpen kweek je op deze manier heel verschillende legeraanvoerders, die hun eigen speelstijlen meebrengen. Dat brengt de balans echter ook snel uit evenwicht.

Gevechten zijn een materiële strijd
Het gevechtssysteem is, net als in eerdere delen, weer gericht op efficiëntie en minder op tactische hoogstandjes. In plaats van gebruik te maken van complexe synergie-effecten, controlegebieden of terreinvoordelen, draait het in Olden Era dus volledig om het vermijden van schade.
Want in tegenstelling tot andere spellen met tactische gevechten, zoals Age of Wonders 4 of Spellforce: Conquest of Eo, verliezen troepen bij een treffer niet alleen levenspunten, maar ook een deel van de wezens in de eenhedenstapel. Als er in de strijd bijvoorbeeld twee troepen van elk 30 minotauren tegenover elkaar staan, wint – eventuele spreuken of passieve bonussen buiten beschouwing gelaten – de partij die als eerste toeslaat. Want dan verliest de eerst geraakte partij direct tien van zijn stiermensen en heeft vervolgens bij een directe tegenaanval een lagere aanvalskracht.
Hoe meer eenheidskracht je door vijandelijke aanvallen moet incasseren, hoe zwaarder worden dus niet alleen de directe rondes in de strijd, maar ook alle volgende gevechten. Als je er daarentegen in slaagt vijanden efficiënt uit te schakelen door middel van ondersteunende spreuken, slimme positionering en focus, word je sneller sterker – tot een punt waarop in ieder geval de neutrale vijanden, op basis van hun eigen kracht, niet eens de strijd aangaan, maar vluchten.
Het sneeuwbaleffect maakt deel uit van de charme
Net als eerder in Heroes of Might and Magic leidt dit ook in Olden Era weer tot een sterk »sneeuwbaleffect«. Als je in de klassieke modus eenmaal het hoofdleger van de tegenstander verslaat, heb je eigenlijk al gewonnen.
Dit principe zit echter in het DNA van de serie en is deels de reden waarom deze haar fans zo in de ban houdt. Enerzijds blijft het vechtsysteem hierdoor relatief eenvoudig; je hoeft niet eerst eindeloos te piekeren over hoe je een gevecht kunt winnen. De mentale inspanning blijft dus binnen de perken zodra je je factie eenmaal begrijpt en een hoofdstrategie hebt bedacht.
Anderzijds stimuleert het principe de power-fantasy van het overweldigen, die ook in andere genres voorkomt. In rollenspellen bijvoorbeeld vinden veel spelers het erg leuk als ze na lang grinden zo overweldigend worden dat de tegenstanders gewoon uit elkaar spatten. Hetzelfde geldt voor strategiespellen, en Heroes of Might and Magic speelt handig in op dit gevoel.

Hoewel de mix van rollenspel, opbouw en tactische gevechten op het eerste gezicht vrij complex lijkt en ook heel wat subsystemen bevat, verloopt de gameplay toch soepel. Omdat er voortdurend interessante kleine beslissingen moeten worden genomen bij het bewegen op de wereldkaart, bij upgrades en de uitrusting, speelt Olden Era echter niet als op rails. Het spelprincipe biedt dus net als vroeger een aangename mix, die ons tijdens het testen meteen weer in de ban bracht.
Antwoord van Martin Deppe op de vraag of hij het spel al had gespeeld, hoewel hij op dat moment intensief bezig was met het Diablo-speciale nummer voor GlobalESportNews: »Nee, nee. Echt niet! En als dat wel zo is, kan ik er op elk moment mee stoppen!”

Een paar vernieuwingen zouden geen kwaad hebben gekund
Deze aanpak gaat echter gepaard met bekende zwakke punten, die ook Olden Era niet kan oplossen. Vooral de spanning lijdt eronder. Dezelfde patronen herhalen zich steeds weer. Als je eenmaal een sterk hoofdleger hebt dat het kan opnemen tegen de grootste AI-troepenmacht, bestaat de rest alleen nog maar uit routinewerk.
Er zijn geen comeback-mechanismen, geen counterplay tegen een overmacht. Ook het thuisvoordeel in versterkte steden speelt geen belangrijke rol. Dat valt vooral op bij de moeilijkheidsgraden die nog niet ideaal zijn uitgebalanceerd. Op de tweede van vier moeilijkheidsgraden voor de AI (“normaal”) lopen we nooit echt gevaar. We hebben de tijd om ons op te bouwen en vervolgens op een kaart met zeven tegenstanders beetje bij beetje alle vijanden uit te schakelen. Dat is bevredigend, maar een beetje meer heen en weer zou wenselijk zijn, vooral met het oog op toekomstige herspeelbaarheid.
Maar als we de moeilijkheidsgraad vervolgens met één verhogen, staat er na de beginfase meteen een onverslaanbaar leger voor de deur. De tegenstander voert namelijk niet alleen het bevel over aanzienlijk meer en hogergeplaatste eenheden, de held heeft ook zulke hoge aanval- en verdedigingswaarden dat onze wezens nauwelijks nog schade toebrengen, maar als vliegen neervallen. Zelfs een tactisch meesterwerk maakt dan geen verschil meer.
Het spel biedt vier spelmodi voor de normale singleplayer. Vooral de scenario’s zijn, naast de campagne, een hoogtepunt.
Natuurlijk zal een speler met voldoende expertise in zijn eigen factie en een efficiëntere aanpak op de wereldkaart van meet af aan een sterker leger opbouwen en de aanval misschien kunnen afslaan. Maar deze momenten, waarop een partij zonder enige kans om te reageren gewoon voorbij is, voelen demotiverend aan. Dit gebrek aan opties tegenover een overmacht was en is de grootste zwakte van Heroes of Might and Magic.
Volgens recht en wet
Het escalatieprogramma wordt aangewakkerd door een van de weinige echte vernieuwingen in Olden Era. Voornamelijk via je steden verzamel je nu rechtspunten, waarmee je wetten uitvaardigt. Dit is gewoon weer een bonusboom waarin je factiespecifieke voordelen vrijspeelt.
Op zich is dit een leuke extra, omdat het genereren van de rechtspunten meestal ten koste gaat van hogere goudinkomsten. Je wordt dus vooral aan het begin van het spel gedwongen om afwegingen te maken. In de praktijk bieden de wetten echter te veel eendimensionale verbeteringen van waarden.
https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2026/05/You-can-zoom-in-close-at-any-time-scaled.jpg
Ze leiden dus minder tot een verdere uitwerking van je eigen speelstijl en meer tot een algemene toename in kracht – wat op de lange termijn het sneeuwbaleffect bevordert. Uiteindelijk leveren meer steden meer rechtspunten op.
We kijken dan ook al uit naar de volgende delen die in de toekomst zullen verschijnen, net als het onderwereldniveau dat we kennen uit eerdere delen. Diezelfde lof geldt ook voor de scenario’s die eveneens voorzien zijn van een beetje verhaallijn, die de game je los van de campagne biedt.
Over het algemeen is het aanbod, zeker voor een Early Access-titel, fantastisch. Naast de klassieke spelmodus, campagne en scenario’s krijg je veel zeer uiteenlopende, kant-en-klare kaarten, maar ook een willekeurige generatie en een kaart-editor. Er is een hot-seat-modus, multiplayer met ranglijst, een toeschouwersfunctie en een arena waarin je het tegen elkaar opneemt voor slechts één gevecht.
Ook op grafisch gebied scoort de game goed. De graphics roepen nostalgie op en zien er toch modern uit. Alleen aan de interface en de bediening zou ontwikkelaar Unfrozen nog wat moeten sleutelen. Sommige acties vereisen onnodig veel klikken, en de tooltips volgen geen uniform systeem, wat het soms frustrerend maakt om aan bepaalde informatie te komen.
Daar staat tegenover dat je tutorials en uitdagingen krijgt die belangrijke gameplay-trucs duidelijk demonstreren en je aanzetten tot nadenken. Alleen ontbreekt tot nu toe een goede introductie van de facties. Net als bij de balans zouden de ontwikkelaars daar in de Early Access nog wat aan moeten werken. Maar daar is de vroege release natuurlijk ook voor bedoeld.
Ondanks deze kleine tekortkomingen zou Olden Era gemakkelijk als volwaardige game kunnen worden gelanceerd, ware het niet dat een groot deel van de campagne nog ontbreekt. Anders zou Olden Era de Early Access niet eens nodig hebben gehad.
Voorlopige beoordelingsbox
| Categorie | Voor- en nadelen | Beoordeling |
|---|---|---|
| Presentatie | + gedetailleerde graphics + mooie stadsschermen + diep inzoomen mogelijk – bediening van de interface deels suboptimaal ? Komt er een woordenlijst? | 3-4/5 |
| Spelontwerp | + Gameplay met een prettige flow + Fracties verschillen duidelijk van elkaar + Altijd iets te doen. + Power-fantasy om uit te leven – Niet alle eenheden zijn interessant | 4/5 |
| Balans | + Grondstoffen goed uitgebalanceerd + Spreuken hebben hun bestaansrecht. + Slimme tutorials en uitdagingen – Verlies van spanning vanaf halverwege het spel ? Wordt er nog gesleuteld aan de moeilijkheidsgraden? | 3-4/5 |
| Verhaal/sfeer | + Grafische stijl past bij de serie + Sfeervolle achtergrondmuziek + Beslissingen hebben invloed – Magere enscenering van de campagne ? Blijft het verhaal spannend? | 3-4/5 |
| Omvang | + veel spelmodi + zes facties met eigen eenheden + veel specialisatiemogelijkheden + lange eerste akte van de campagne ? Wat komt er nog (bijvoorbeeld een onderwereldniveau)? | 4-5/5 |
| Beoordelingstendens | »Olden Era levert een meer dan waardige prequel af, door de essentie van Heroes of Might and Magic vakkundig te vangen.« | 85 tot 88 |
Conclusie van de redactie
Voor de test van Olden Era had ik mijn twijfels of ik weer net zoveel plezier zou beleven aan de vertrouwde spelformule van Heroes of Might and Magic als vroeger. Twintig jaar geleden was het na vele uren toch gewoon een beetje uitgekauwd. Maar wat dacht ik! Ik had er meteen weer veel plezier mee, ook omdat Olden Era de centrale kenmerken van de serie mooi naar voren haalt en in een modern jasje steekt. Vooral de afwisselende missies van de campagne hebben me meteen overtuigd.
Alleen de klassieke modus in de singleplayer met zijn eendimensionale dynamiek en het snowballing-effect spreekt me gewoon niet meer aan. Daar zouden dan toch weer nieuwe benaderingen nodig zijn om de steeds dezelfde patronen te doorbreken.

