抢先体验评测:如果你热爱《英雄无敌》,你一定会爱上《Olden Era》

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《Olden Era》摒弃创新,坚持经典。我们将带你了解这款游戏在4月30日抢先体验版发布时的表现如何。

在游戏界,恐怕没有哪个奇幻宇宙像《魔法门》那样,与其成功程度相比却如此鲜为人知。尽管该系列已成功推出策略和角色扮演游戏长达40年之久,但大多数粉丝甚至无法大致描述其内容。

特别是在策略分支《英雄无敌》中,大多数粉丝对此更是漠不关心。该系列的核心在于清除世界地图上所有闪闪发光的敌人,并率领势不可挡的军队痛击大小生物。

《Olden Era》正是在这方面再次大放异彩,该作尤其借鉴了《英雄无敌3》的设定。在4月30日抢先体验版上线前,我们已对这款新作进行了深入试玩,并在评测中为您梳理了其优缺点。您可以在 Steam 和 PC Game Pass 上获取《Olden Era》。

回归远古之源

《Olden Era》是该系列首部作品的前传。故事将回到恩罗思(Enroth)——也就是《英雄无敌》前三部以及《魔法门》系列多款角色扮演游戏所设定的星球。

特别值得注意的是,作为授权方和联合发行商(与Hooded Horse共同),育碧(Ubisoft)此举可谓是“倒退一步”。因为当《英雄无敌》品牌随着《英雄无敌5》转手给法国人时,该宇宙曾被重启。然而,《远古时代》现在却回归到了旧有的正统设定中。

普通玩家可能根本不会注意到这一点,因为图中展示的贾达梅大陆上,依然居住着人类、精灵、神话生物、死灵法师和其他邪恶之徒,他们彼此厮杀。

并非所有阵营都点燃

  • 这座神殿守护着贾达姆的人类,其组织形式为崇拜太阳的教会。在这里,你会看到典型的骑士、女祭司、弩手,当然还有天使!
  • 亡灵之城中,亡灵召唤师们聚集于此。在这里,你们将统领成群的骷髅、尸巫和吸血鬼。
  • 这片林地为亲近自然的生物提供了庇护,其中包括精灵般的牧神、德鲁伊和凤凰。
  • 地牢之下,是阿尔瓦尔帝国,这是一个由众多生物组成的联盟,包括米诺陶洛斯、暗精灵、美杜莎和龙。
  • 分裂派是阿尔瓦尔的一个分裂派系,你可以将其想象成一种水下克苏鲁派系。
  • 虫群取代了典型的恶魔阵营。在这里,你将统领地狱般的昆虫大军。

我们的结论喜忧参半。尽管各阵营提供了丰富的多样性,玩法也各不相同,但其中一些阵营显得有些平淡无奇。火焰昆虫并不能成为恶魔的特别令人兴奋的替代品。此外,“林地”和“分裂”阵营也缺少一些真正酷炫或令人印象深刻的单位。

核心玩法依然如故

除此之外,《Olden Era》的玩法完全符合人们对《英雄无敌》系列的期待。通常情况下,你将从一座城市和一位英雄开始,并拥有若干基础生物。对于神殿阵营而言,这些生物通常包括几名剑士、弩手,以及可能还有几只狮鹫。

你将这支军队在世界地图上移动,直到其移动点数耗尽。在此过程中,你将收集金币和资源,用于建造建筑以及招募新单位。此外,还有装备和英雄增益效果等待着你。

不过,其中许多资源都由中立怪物群守卫着,你需要像对付敌军一样,在六边形格子的战术战斗中消灭它们。在战斗中,你将运用自己的生物以及一系列法术——这些法术的威力会随着首领的魔法值提升而增强。

名副其实的英雄

除了阵营特有的差异外,英雄的升级还提供了额外的培养选择。例如,你可以将战士专精化,使其获得极高的攻击和防御被动加成。如果你将一名冠军培养成法师,只需施放法术就能歼灭整支军队——只要你的法力值不耗尽。

每位英雄都拥有(几乎)独一无二的初始属性。这位女英雄非常适合专精于士气和幸运属性。

对于副手英雄,则适合选择诸如每日金钱收益或提高每周新兵招募数量等特殊能力。我们特别喜欢那些能影响幸运和士气属性的build。这些属性能让你的部队在攻击时有更高的概率触发暴击,或在同一回合内发动二次攻击。

结合装备,你可以以此培养出风格迥异的军队统帅,他们各自拥有独特的战斗风格。不过这也容易导致游戏平衡迅速失调。

战斗是一场资源消耗战

与前作一样,本作的战斗系统侧重于效率而非战术精妙。因此,在《Olden Era》中,与其利用复杂的协同效应、控制区或地形优势,更重要的是避免受到伤害。

因为与其他采用战术战斗的游戏(如《Age of Wonders 4》或《Spellforce: Conquest of Eo》)不同,在《Olden Era》中,部队被击中时不仅会损失生命值,还会损失部队堆栈中的一部分生物。因此,例如在战斗中,如果两支各由30名米诺陶洛斯组成的部队相遇,那么——暂且不考虑任何法术或被动加成 ——先出手的一方将获胜。因为先被击中的那方会直接损失十名牛头人,在随后的反击中攻击力便会降低。

因此,敌方攻击造成的部队损失越大,不仅当下的战斗回合会越艰难,后续的所有战斗也会越发艰难。反之,若能通过辅助法术、巧妙的站位和集中火力高效消灭敌人,你们将更快变强——直到达到某种程度,至少中立敌人会根据自身实力直接逃跑,而不敢与你们交战。

“滚雪球”效应正是其魅力所在

正如《英雄无敌》系列早期的设计,这种机制在《远古时代》中再次催生了强烈的“滚雪球”效应。在经典模式下,只要击败对手的主力军团,实际上你就已经赢了。

不过,这一机制早已融入了该系列的基因,也是它如此迷倒粉丝的原因之一。一方面,这使得战斗系统相对简单,你无需费尽心思去琢磨如何赢得战斗。因此,一旦你理解了自己的阵营并制定好主要战略,所需的脑力消耗便会大大降低。

另一方面,这一原则也激发了“碾压”式的力量幻想,这种体验在其他游戏类型中同样存在。例如在角色扮演游戏中,许多玩家乐在其中:经过漫长的刷级后,当角色变得如此强大,以至于敌人被轻松击溃时,那种快感无与伦比。这种感觉同样适用于策略游戏,《英雄无敌》对此驾轻就熟地加以呈现。

尽管这款融合了角色扮演、建设与战术战斗的混合类型游戏乍看之下相当复杂,且包含众多子系统,但实际操作起来却十分流畅。由于在世界地图上的移动、升级和装备选择过程中,玩家需要不断做出有趣的小决策,因此《Olden Era》的玩法绝非千篇一律。因此,其游戏机制延续了以往那种令人愉悦的融合风格,在测试过程中立刻再次让我们着迷。

当被问及尽管当时正忙于为 GlobalESportNews 制作《暗黑破坏神》特刊,是否已经开始试玩时,马丁·德佩回答道:“不,不。真的没有!就算玩了,我随时都能停下来!”

若能加入一些新元素倒也不错

然而,这种做法伴随着众所周知的弱点,即便是《Olden Era》也无法解决。尤其是游戏紧张感因此大打折扣。一成不变的套路不断重复。一旦你拥有了一支足以对抗最大AI军团的强力主力军,剩下的就只是机械地完成任务了。

游戏中既没有逆转机制,也没有对抗压倒性优势的应对策略。即便是在设防城市中,主场优势也未能发挥显著作用。这一点在尚未达到理想平衡的难度设置中尤为明显。在 AI 的四个难度等级中的第二个(“普通”),我们从未面临过真正的危险。我们有时间进行部署,然后在一张拥有七个敌人的地图上逐步消灭所有敌人。虽然这令人满意,但若能增加一些攻防拉锯战会更好,特别是考虑到未来的重玩价值。

但一旦我们将难度调高一级,刚过完初始阶段,门外便立刻出现了一支不可战胜的军队。因为对手不仅指挥着数量明显更多且等级更高的部队,而且敌方英雄的攻击和防御数值也高得离谱,以至于我们的生物几乎无法造成伤害,却像苍蝇一样接连倒下。即便是战术上的杰作,也无济于事。

游戏为普通单人模式提供了四种玩法。除了战役模式外,场景模式尤其值得关注。

当然,如果玩家对自身阵营足够熟悉,并在世界地图上采取更高效的行动,从一开始就能组建一支更强大的军队,或许能抵挡住进攻。但那些毫无反应机会、一局游戏瞬间结束的时刻,确实令人丧失斗志。面对压倒性优势时这种无计可施的处境,曾是、也依然是《英雄无敌》最大的弱点。

依法而治

《远古时代》中为数不多的真正创新之一,正是推动了这种战局升级机制。现在,你们主要通过城市积累法律点数,进而颁布法律。这本质上是一个额外的加成树,通过它可以解锁各阵营特有的优势。

这本身是个不错的附加功能,因为获取法律点数通常是以牺牲部分黄金收入为代价的。因此,特别是在游戏初期,你们将被迫权衡取舍。但在实际执行中,这些法律却提供了太多单一维度的数值提升。

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因此,这些法律与其说是进一步定义了玩家的个人游戏风格,不如说是带来了整体实力的提升——这在长期游戏中会助长“滚雪球效应”。毕竟,更多的城市意味着更多的法律点数。

因此,我们非常期待未来即将推出的后续章节,以及前作中广为人知的地下世界关卡。同样值得称赞的还有那些带有一定剧情元素的场景,这些内容与战役模式独立,供玩家自由体验。

总体而言,作为一款抢先体验游戏,其内容表现堪称出色。除了经典游戏模式、战役和场景外,您还能获得许多风格迥异的预设地图,以及随机生成功能和地图编辑器。游戏还包含热座模式、带排行榜的多人对战、观战功能,以及仅限单场对决的竞技场。

在画面表现方面,本作同样表现出色。它既唤起怀旧情怀,又呈现出现代感。不过,开发商Unfrozen还需在界面和操作上稍作打磨。某些操作需要不必要的多次点击,且工具提示缺乏统一的呈现方式,这使得获取特定信息时有时会令人感到沮丧。

作为补偿,游戏提供了教程和挑战,生动地展示了游戏玩法中的重要技巧,并激发玩家的思考。目前唯一缺失的是对各阵营的详细介绍。正如平衡性方面一样,开发者应该在抢先体验阶段对此进行补充。但这正是抢先发布的意义所在。

尽管存在这些小瑕疵,如果不是因为大部分战役内容尚未完成,Olden Era 完全可以作为一款成品游戏面世。否则,Olden Era 甚至根本不需要进入抢先体验阶段。

暂定评分表

分类优缺点评分
呈现效果+ 画面细节丰富
+ 城市界面精美
+ 支持深度缩放
– 界面操作部分不够理想
? 会有词汇表吗?
3-4/5
游戏设计+ 游戏流程流畅顺畅
+ 各阵营特色鲜明
+ 始终有事可做
+ 尽情体验力量幻想
– 并非所有单位都引人入胜
4/5
平衡性+ 资源分配均衡
+ 法术设计合理
+ 教程和挑战设计精妙
– 游戏过半后紧张感减弱
? 难度设定是否仍在调整中?
3-4/5
剧情/氛围+ 画面风格契合系列
+ 背景音乐恰到好处
+ 决策产生实际影响
– 战役剧情表现单薄
? 剧情能否保持悬念?
3-4/5
游戏内容+ 多种游戏模式
+ 六个拥有独特兵种的阵营
+ 丰富的专精选项
+ 战役第一幕篇幅较长
? 后续还有什么内容(例如地狱层)?
4-5/5
评分趋势“《Olden Era》巧妙地捕捉了《英雄无敌》的精髓,呈现了一部非常出色的前传。”85 至 88

编辑部总结

在测试《Olden Era》之前,我曾担心自己是否还能像从前那样,从《英雄无敌》一贯的游戏模式中获得如此多的乐趣。20年前,经过无数小时的游戏后,它确实有些让人玩腻了。

但事实并非如此!我立刻又玩得乐在其中,这也是因为《Olden Era》巧妙地突出了该系列的核心特色,并赋予了现代化的包装。尤其是战役中丰富多样的任务,立刻就让我信服了。

唯独单人模式中的经典玩法,因其单调的动态机制和滚雪球效应,已无法再吸引我。这方面确实需要一些新思路,才能打破千篇一律的流程。

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为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron 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