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Sexta-feira, Maio 1, 2026

Teste de acesso antecipado: Se adora Heroes of Might and Magic, vai adorar Olden Era

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Olden Era aposta no que já deu certo, em vez de se aventurar em experiências. Mostramos-lhe como esta estratégia se revela acertada no lançamento do acesso antecipado, a 30 de abril.

Provavelmente não existe outro universo de fantasia no mundo dos jogos que seja tão desconhecido em relação ao seu sucesso como o de Might and Magic. Há já 40 anos que são lançados jogos de estratégia e RPG de sucesso nesta série e, mesmo assim, a maioria dos fãs nem sequer conseguiria descrever, nem que fosse de forma aproximada, do que se trata.

Especialmente na série de estratégia Heroes of Might and Magic, isso não poderia ser mais indiferente para a maioria dos fãs. O objetivo é libertar um mapa mundial de tudo o que brilha e cintila, derrotando criaturas grandes e pequenas com exércitos imparáveis.

É precisamente nisso que o Olden Era volta a brilhar, inspirando-se especialmente no Heroes of Might and Magic 3.Jogámos exaustivamente a mais recente versão antes do lançamento do acesso antecipado a 30 de abril e, na análise, classificamos os seus pontos fortes e fracos para vocês. Podes adquirir Olden Era na Steam e no PC Game Pass.

De volta às raízes mais antigas

Olden Era éuma prequela do primeiro título da série. A ação regressa a Enroth, o planeta onde se passaram os três primeiros títulos da série Heroes, bem como vários jogos da série de RPG Might and Magic.

O que é particularmente notável é que a Ubisoft, detentora da licença e coeditora (ao lado da Hooded Horse), está a dar um passo atrás. Pois quando a marca passou para os franceses com Heroes of Might and Magic 5, o universo foi reiniciado. Olden Era regressa agora, porém, ao antigo cânone.

O jogador comum provavelmente nem vai notar isso, pois o continente de Jadame aqui retratado é novamente habitado por humanos, elfos, criaturas míticas, necromantes e outros seres sombrios que se matam uns aos outros.

Nem todas as facções se destacam

  • OTemplovigia o povo de Jadame e está organizado como uma igreja que venera o Sol. Aqui encontrarão, como é clássico, cavaleiros, sacerdotisas, arqueiros e, claro, anjos!
  • NaNecrópolereúnem-se os invocadores de mortos-vivos. Aqui comandam hordas de esqueletos, liches e vampiros.
  • Obosqueoferece proteção às criaturas ligadas à natureza, incluindo faunos semelhantes a elfos, druidas e fênix.
  • SobDungeonencontra-se o Império de Alvar, uma aliança de muitos seres, como minotauros, elfos negros, medusas e dragões.
  • OCismaé uma dissidência de Alvar, que podem imaginar como uma espécie de facção subaquática de Cthulhu.
  • OEnxamesubstitui a típica facção demoníaca. Aqui, comandam hordas de insetos infernais.

A nossa conclusão aqui é mista. Pois, embora as facções ofereçam muita variedade e tenham jogabilidades diferentes, algumas delas parecem simplesmente um pouco insípidas. Insetos de fogo não são um substituto particularmente empolgante para os demónios. E também às facções Hain e Schisma faltam algumas unidades realmente fixes ou impressionantes.

No essencial, tudo permanece igual

De resto, o Olden Era joga-se exatamente como seria de esperar de um Heroes of Might and Magic. Normalmente, começa-se com uma cidade e um herói, juntamente com algumas criaturas básicas. Na facção do Templo, estas são geralmente alguns espadachins, arqueiros e talvez alguns grifos.

Movem este exército pelo mapa do mundo até esgotarem os seus pontos de movimento. Ao fazê-lo, recolhe ouro e recursos para a construção de edifícios, bem como para o recrutamento de novas unidades. Além disso, esperam por si itens de equipamento e buffs para o herói.

Muito disso, no entanto, é guardado por grupos de monstros neutros, que deve eliminar em combates táticos de campo hexagonal, tal como faz com os exércitos inimigos. Nestas batalhas, utilizas as tuas criaturas, bem como toda uma gama de feitiços, cujo poder de penetração aumenta com os valores de magia do líder.

Heróis não apenas no nome

Para além das diferenças específicas de cada facção, surgem possibilidades adicionais de personalização através dos avanços de nível dos heróis. Podem, por exemplo, especializá-los como lutadores, o que confere às criaturas bónus passivos particularmente elevados em ataque e defesa. Se, em vez disso, transformarem um campeão num mago, poderão aniquilar exércitos inteiros apenas com feitiços – desde que não fiquem sem mana.

Cada herói tem uma característica inicial (quase) única. Esta heroína é perfeita para uma especialização em Moral e Sorte.

Para heróis secundários, por outro lado, são adequadas habilidades especiais como ganhos diários de ouro ou um aumento semanal de novos recrutas. Divertimo-nos particularmente com builds que afetam os valores de Sorte e Moral. Estas conferem às vossas unidades uma maior probabilidade de um golpe crítico ou de um segundo ataque no mesmo turno.

Em conjunto com os itens de equipamento, desta forma, formam-se líderes de exército muito diferentes, que trazem estilos de jogo próprios. No entanto, isto também perturba rapidamente o equilíbrio.

As batalhas são uma guerra de recursos

Tal como nas versões anteriores, o sistema de combate está concebido para privilegiar a eficiência em detrimento de proezas táticas. Assim, em vez de explorar efeitos de sinergia complexos, zonas de controlo ou vantagens do terreno, em Olden Era o mais importante é evitar sofrer danos.

Pois, ao contrário de outros jogos com combates táticos como Age of Wonders 4 ou Spellforce: Conquest of Eo, as tropas não perdem apenas pontos de vida quando atingidas, mas também uma parte das criaturas na pilha de unidades. Assim, se, por exemplo, duas tropas de 30 minotauros cada se enfrentarem na batalha, vence – sem contar com eventuais feitiços ou bónus passivos – o lado que atacar primeiro. Pois, nesse caso, o lado atingido primeiro perde diretamente dez dos seus homens-touro e fica com um poder de ataque menor na contra-ofensiva direta.

Quanto mais força de unidade tiverem de sofrer devido a ataques inimigos, mais difíceis se tornarão não só as rondas imediatas na batalha, mas também todas as lutas seguintes. Por outro lado, se conseguirem eliminar os inimigos de forma eficiente através de feitiços de apoio, posicionamento inteligente e concentração, tornar-se-ão mais fortes mais rapidamente – até um ponto em que, pelo menos os inimigos neutros, com base na sua própria força, nem sequer entrarão em combate, mas fugirão.

O efeito bola de neve faz parte do encanto

Tal como já acontecia anteriormente em Heroes of Might and Magic, isto leva novamente a um forte «efeito bola de neve» em Olden Era. Se derrotarem uma vez o exército principal do adversário no modo clássico, na verdade já ganharam.

No entanto, este princípio faz parte do ADN da série e é, em parte, a razão pela qual ela cativa tanto os seus fãs. Por um lado, o sistema de combate permanece relativamente simples; não precisam de ficar a pensar durante horas como podem ganhar uma batalha. O esforço mental é, portanto, limitado, assim que compreenderem a vossa facção e definirem uma estratégia principal.

Por outro lado, o princípio promove a fantasia de poder de «esmagar» o adversário, que também existe noutros géneros. Nos jogos de RPG, por exemplo, muitos jogadores divertem-se imenso quando, após um longo período de grind, se tornam tão poderosos que os adversários simplesmente desaparecem. O mesmo se aplica aos jogos de estratégia, e Heroes of Might and Magic explora essa sensação com mestria.

Embora a mistura de géneros entre RPG, construção e combates táticos pareça, à primeira vista, bastante complexa e apresente muitos subsistemas, a jogabilidade é bastante intuitiva. Como há constantemente pequenas decisões interessantes a tomar ao mover-se no mapa mundial, nas atualizações e no equipamento, Olden Era não se joga como se estivesse nos carris. A mecânica de jogo apresenta, assim como antes, uma mistura agradável que nos cativou imediatamente durante os testes.

Resposta de Martin Deppe à pergunta se já tinha começado a jogar, apesar de estar na altura intensamente ocupado com a edição especial sobre Diablo para a GlobalESportNews: «Não, não. A sério que não! E se o tiver feito, posso parar a qualquer momento!»

Algumas novidades não teriam sido más

No entanto, esta abordagem traz consigo fraquezas já conhecidas, que nem mesmo o Olden Era consegue resolver. Em particular, a tensão é prejudicada. Repetem-se sempre os mesmos padrões. Assim que tiverem um exército principal forte, capaz de enfrentar a maior tropa da IA, o resto passa a ser apenas uma questão de cumprir o trabalho.

Não existem mecânicas de recuperação, nem contra-ataques contra uma força superior. Mesmo a vantagem de jogar em casa, em cidades fortificadas, não desempenha um papel significativo. Isto torna-se particularmente notório nos níveis de dificuldade que ainda não estão idealmente equilibrados. No segundo dos quatro níveis de dificuldade da IA («normal»), nunca corremos grande perigo. Temos tempo para nos organizarmos e, depois, num mapa com sete adversários, eliminar gradualmente todos os inimigos. Isto é satisfatório, mas seria desejável um pouco mais de dinâmica, especialmente tendo em vista a rejogabilidade futura.

Mas quando aumentamos o nível de dificuldade em um, logo após a fase inicial, deparamo-nos com um exército invencível à nossa porta. Pois o adversário não só comanda unidades significativamente mais numerosas e de nível superior, como o herói tem valores de ataque e defesa tão elevados que as nossas criaturas mal conseguem causar danos, mas caem como moscas. Mesmo uma proeza tática já não faz diferença.

O jogo oferece quatro modos de jogo para o modo singleplayer normal. Além da campanha, os cenários são um destaque especial.

É claro que um jogador com experiência suficiente na sua própria facção e uma abordagem mais eficiente no mapa mundial conseguirá, desde o início, construir um exército mais forte e talvez conseguir repelir o ataque. No entanto, esses momentos em que uma partida acaba simplesmente sem qualquer hipótese de reação são desmotivadores. Essa falta de opções perante uma superioridade numérica foi e continua a ser a maior fraqueza de Heroes of Might and Magic.

De acordo com a lei

O programa de escalada é impulsionado por uma das poucas inovações reais em Olden Era. Agora, é principalmente através das vossas cidades que acumulam pontos de lei, com os quais podem promulgar leis. Trata-se simplesmente de mais uma árvore de bónus, na qual desbloqueiam vantagens específicas da facção.

Por si só, é um extra agradável, porque a geração de pontos de direito geralmente ocorre à custa de maiores receitas de ouro. Por isso, serão forçados a tomar decisões ponderadas, especialmente no início do jogo. Na prática, porém, as leis concedem demasiadas melhorias unidimensionais nos valores.

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Assim, elas conduzem menos a uma definição adicional do próprio estilo de jogo e mais a um aumento geral de força – o que, a longo prazo, favorece o efeito bola de neve. Afinal, mais cidades produzem mais pontos de direito.

Estamos, portanto, ansiosos pelos próximos capítulos que serão lançados no futuro, assim como pelo nível do submundo, já conhecido das partes anteriores. O mesmo elogio aplica-se também aos cenários com algum enredo, que o jogo vos oferece independentemente da campanha.

De um modo geral, a oferta é excelente, especialmente para um título em acesso antecipado. Além do modo de jogo clássico, da campanha e dos cenários, recebes muitos mapas pré-criados muito diferentes, mas também uma geração aleatória e um editor de mapas. Existe um modo Hot Seat, multijogador com classificação, uma função de observador e uma arena onde se enfrentam apenas numa única batalha.

E também em termos de gráficos, o jogo se destaca. Desperta nostalgia e, ao mesmo tempo, apresenta-se moderno. Apenas na interface e na operação é que a desenvolvedora Unfrozen deveria ainda aperfeiçoar um pouco. Algumas ações exigem cliques desnecessários e as dicas de ferramentas não seguem um sistema uniforme, o que por vezes torna frustrante obter determinadas informações.

Em contrapartida, são-vos oferecidos tutoriais e desafios que demonstram de forma clara as técnicas importantes da jogabilidade e estimulam o raciocínio. Falta apenas uma introdução adequada às facções. Tal como no que diz respeito ao equilíbrio, os desenvolvedores deveriam aprofundar ainda mais este aspeto no Early Access. Mas é precisamente para isso que serve o lançamento antecipado.

Apesar destas pequenas falhas, Olden Era poderia facilmente ser lançado como um jogo completo, se não faltasse ainda uma grande parte da campanha. Caso contrário, Olden Era nem sequer precisaria do Acesso Antecipado.

Quadro de avaliação provisório

CategoriaPrós e contrasAvaliação
Apresentação+ Visuais detalhados
+ Belas imagens da cidade
+ Possibilidade de ampliar bastante
– Utilização da interface por vezes subótima
? Haverá um glossário?
3-4/5
Design do jogo+ Jogabilidade com um fluxo agradável
+ As facções diferem claramente
+ Há sempre algo para fazer.
+ Fantasia de poder para viver
– Nem todas as unidades são interessantes
4/5
Equilíbrio+ Recursos bem equilibrados
+ Os feitiços têm a sua razão de ser.
+ Tutoriais e desafios inteligentes
– Perda de tensão a partir da metade do jogo
? Os níveis de dificuldade ainda estão a ser aperfeiçoados?
3-4/5
História/Atmosfera+ O estilo gráfico combina com a série
+ Trilha sonora harmoniosa
+ As decisões têm impacto
– Encenação fraca da campanha
? A história continua emocionante?
3-4/5
Volume+ muitos modos de jogo
+ seis facções com unidades próprias
+ muitas possibilidades de especialização
+ primeiro ato da campanha extenso
? O que mais está por vir (por exemplo, um nível no submundo)?
4-5/5
Tendência da classificação«Olden Era oferece uma prequela mais do que digna, captando habilmente a essência de Heroes of Might and Magic.»85 a 88

Conclusão da redação

Antes de testar Olden Era, tinha dúvidas se voltaria a divertir-me tanto com a fórmula de jogo habitual de Heroes of Might and Magic como antigamente. Há 20 anos, depois de muitas horas, tinha-se tornado um pouco repetitivo.

Mas nada disso! Voltei a divertir-me imenso com ele, também porque Olden Era destaca muito bem as características centrais da série e apresenta-as num formato moderno. As missões variadas da campanha, em particular, convenceram-me imediatamente.

Só o modo clássico no modo para um jogador, com a sua dinâmica unidimensional e o efeito de bola de neve, já não me diz nada. Aí seriam necessárias novas abordagens para quebrar os processos sempre iguais.

Michael
Michael
Idade: 24 anos Origem: Alemanha Hobbies: jogos, futebol, tênis de mesa Profissão: Editor online, estudante

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