Книги и фильмы тоже рассказывают хорошие истории. Но только такие игры, как Saros, ставят вас в центр драмы, которую вы можете прожить всеми своими чувствами.
Умирать — это весело. В конце моего приключения в Saros эта одна фраза точно отражает, почему я считаю шутер от Housemarque одной из лучших игр-экшенов последних десяти лет.
Ведь, на мой взгляд, современные игры забыли, как правильно умирать. Либо мне совершенно все равно, потому что это не влечет за собой никаких значимых последствий. Либо это меня раздражает из-за чрезмерных наказаний, которые не уважают время, которое я вложил в игру.
Прежде всего, почти не осталось однопользовательских игр, которые дают мне ощущение, что с каждой минутой я становлюсь чуть-чуть лучше. И не потому, что у меня улучшаются характеристики персонажа или я ношу более мощное оружие, а исключительно потому, что я действительно играю лучше. Ведь я, может, и погиб, но твердо убежден, что в следующей попытке все будет по-другому.
Почему Saros заново разжег во мне этот, казалось бы, утраченный огонь амбиций, очень легко почувствовать, но очень трудно объяснить. Конечно, я все равно стараюсь изо всех сил. Потому что это вы.
Table of Contents
Великолепная история, но есть одно «но»
Как и в случае с его квази-предшественником Returnal, Saros — это рогалайт-шутер, который, несмотря на постоянное начало с нуля или, может быть, именно благодаря этому, рассказывает увлекательную историю.
Вы играете за так называемого «исполнителя» Арджуна Девраджа, который вместе со своей командой должен раскрыть судьбу сразу трех пропавших экспедиций на планете Каркоса. Однако корпорация «Солтари», заказавшая эту миссию, не особо заботится о пропавших людях, а гораздо больше о том, как можно с максимальной выгодой добывать на Каркосе уникальный материал «люценит».
Проблема номер 1: при посадке что-то идёт сильно не так, из-за чего вы оказываетесь на планете без надежды на спасение.
Проблема номер 2: все на Каркосе хочет вас убить. Это касается не только местной фауны, но и, в первую очередь, самой планеты, которую посещает загадочное солнечное затмение, явно сводящее все живое с ума. Что, к сожалению, касается и вашего экипажа.

Я не хочу раскрывать больше подробностей сюжета, потому что большая часть очарования Saros заключается в том, чтобы по кусочкам разгадывать эту научно-фантастическую хоррор-загадку. Что случилось с экспедициями? Почему Арджун просто уходит в одиночку, игнорируя приказы своего командира? И главное: почему он снова оживает в лагере экипажа, после того как его только что разорвало на куски монстром?
Как и его квази-предшественник Returnal, Saros, особенно в начале игры, поднимает безумно много вопросов, на которые, однако, почти все даются удовлетворительные ответы после завершения кампании длиной около 20–30 часов.
Кроме того, в постановке своей истории Saros идет еще дальше. Во-первых, в игре значительно больше промежуточных роликов, которые, прежде всего, после успешных боев с боссами, должным образом вознаграждают вас и дополняют загадку на решающий шаг.
С другой стороны, в своем повествовании Saros почти нагло заимствует приемы у своего коллеги по жанру рогалайт — игры Hades. Как и в очевидном прототипе, во время прохождения вы постоянно встречаете других персонажей, с которыми можно поговорить. И, как и в очевидном прототипе, после каждого прохождения вы болтаете в лагере со своими товарищами по команде, которые размышляют о пережитом и тем самым продвигают сюжет дальше.
Однако в Saros диалогов значительно меньше, чем в Hades, что рано или поздно становится проблемой для атмосферы. Ведь если вы будете умирать слишком часто, ваши товарищи в какой-то момент исчерпают все, что можно сказать, и будут просто молча стоять вокруг. Лагерь превратится в безжизненный фон. И поверьте мне: вы будете умирать часто!
«Гешоссхолле» — игровой рай на земле
Saros предлагает невероятно много с точки зрения сюжета и игрового процесса, но в то же время требует от вас соответствующих усилий. А именно, чтобы вы вникли в одну из самых сложных боевых систем в истории экшен-игр.
Основной принцип остался таким же, как и в Returnal: Saros сочетает в себе классический экшен от третьего лица с так называемым шутером «bullet hell». Проще говоря, это означает, что каждую секунду игры на вас обрушиваются десятки, если не сотни снарядов. Поэтому правильное позиционирование и уклонение становятся гораздо важнее, чем само прицеливание.

До сих пор все как в Returnal, но по сравнению с Саросом его пулевой ад кажется расслабленным отдыхом. Вот только самое важное, о чем вам следует помнить в пылу сражения:
- Арджун может на ограниченное время активироватьщит , который преобразует синие снаряды (и только их!) в энергию для его специального оружия.
- Только стреляя из вашегоспециального оружия, вы можете излечить Порчу, которая в противном случае постоянно уменьшает ваш индикатор здоровья и вызывается попаданиями зеленых снарядов.
- Красные снарядыопустошают ваш щит в мгновение ока. Здесь поможет только уклонение. Или защитный контрудар, который вы разблокируете примерно в середине игры и который при правильном тайминге отбрасывает снаряды обратно на врагов.
- Желтые атаки по площадиразрушают ваш щит сразу при первом попадании. Однако ваш уклоняющийся рывок делает вас неуязвимыми на доли секунды.
- У некоторых противников естькрасный щит, который вы можете пробить только рукопашной атакой.
- Другие противники расставляютфиолетовый щитпочти на половине поля сражения, защищая всех находящихся под ним врагов и тем самым вынуждая вас вступать в ближний бой.
- Зеленые башнипостоянно лечат связанных с ними противников и, соответственно, должны быть уничтожены в первую очередь.
И, конечно же, в ходе кампании Арджун постепенно расширяет свой арсенал оружия и маневров — в том числе упомянутый защитный контратакующий удар, крюк-кошка или мощный супер-удар, который, однако, вам придется долго заряжать адреналином.
Если щелкает, то щелкает как надо
Ну, голова уже кружится? То, что в теории звучит как безнадежное перенасыщение стимулами, на практике по двум причинам превращается в виртуозный боевой балет, какого я за 40 лет, проведённых в качестве фаната экшена, редко видел:
- Идеальный контроль:Будь то бег, прыжки, рывки, парирование, прицеливание или стрельба — в каждую секунду игры Сарос дает мне ощущение, что Арджун подчиняется моим командам с точностью швейцарских часов. Когда я погибаю, я всегда точно знаю, в чем причина. И это никогда не вина игры.
- Идеальная читаемость:То, что я упомянул выше о цветах снарядов, конечно же, не было случайностью. Saros задействует все ваши чувства для передачи информации. Благодаря сенсационно реализованной тактильной обратной связи геймпада PS5 вы ощущаете попадания так же интенсивно, как и идеальную перезарядку вашего оружия. А благодаря поддержке Tempest 3D AudioTech с помощью 3D-наушников или системы объемного звучания вы можете определять местонахождение врагов по звуку почти так же точно, как и визуально.

Сложность, точность и понятность боев так важны еще и потому, что благодаря им вы действительно становитесь чуть-чуть, но зачастую решающе лучше с каждым прохождением. И в какой-то момент — может быть, уже через 90 минут, а может, и только через три часа — раздастся такой громкий щелчок, какого вы, вероятно, еще никогда не слышали в игре.
Внезапно вы начинаете распознавать закономерности в граде пуль. Хаос превращается в головоломку, которую вам остается только решить. Вы больше не воспринимаете врагов как препятствия, а как часть решения. Решения, над которым с каждым прохождением вы все меньше задумываетесь, а все больше чувствуете интуитивно.
Этот момент «щелчка» был и в Returnal, но путь к нему был гораздо более мучительным. Что, наконец, подводит нас к веселой смерти.
Мотивирующий провал
Помимо вашего постоянно улучшающегося чувства игры, есть еще две причины, по которым смерть в Saros больше мотивирует, чем расстраивает.
1. Короткие прохождения:Если в Returnal вы погибали из-за глупой ошибки, то в случае неудачи могли спустить на нет 90 или 120 минут борьбы за выживание. В Saros это максимум 30 минут, в течение которых вы почти всегда открываете для себя что-то новое — прежде всего записи предыдущих экспедиций.
Кроме того, с каждым новым биомом вы открываете новый телепорт, так что всегда можете начинать прохождение в текущей области. Однако, поскольку мир Сароса представляет собой единое целое, пуристы рогаликов также могут пройти полное путешествие.
Небольшой недостаток новой системы: поскольку отпадает необходимость многократного прохождения стартовых зон, большинство игроков пройдут Сарос значительно быстрее, чем Returnal, хотя он предлагает гораздо больше контента. С другой стороны, игровой процесс кажется гораздо менее растянутым.

2. Постоянный прогресс персонажа:& nbsp;В Returnal при смерти вы теряли практически весь прогресс, в Saros же вы сохраняете по крайней мере большую часть накопленного Lucenit. И этот ресурс позволяет вам улучшать свой костюм с помощью так называемой матрицы бронирования на роботе, установленном Soltari.
По сути, это гигантское дерево навыков, в котором вы с помощью собранного Lucenit открываете постоянные улучшения для Arjun. Они варьируются от простого повышения характеристик персонажа и уровня оружия до приятных бонусов, таких как более частые дропы капсул с очками здоровья, и до настоящих игровых обновлений, таких как немедленное воскрешение на месте после первой смерти.
Даже у свободы есть пределы
В сочетании с диалогами в лагере эти меры гарантируют, что ваше раздражение из-за фатальной ошибки, как и в Hades, сразу сменяется любопытством: что вы сможете узнать и разблокировать? И как это повлияет на ваш следующий проход.
Однако Saros постоянно ставит ограничения на развитие персонажа. Ведь более продвинутые области дерева навыков вы разблокируете только после того, как победите соответствующего босса. Таким образом, вы никогда не станете слишком сильными: даже с максимальными характеристиками Сарос остается сложным и требует от вас всего.
Именно у первого босса Saros ставит этот барьер очень рано. Достаточно пары неудач, чтобы разблокировать все доступные улучшения для Арджуна. И все равно вы получите по полной программе, если не будете учиться играть — особенно правильному таймингу в защите и атаке или тому, как правильно управлять Порчей с помощью вашего энергетического оружия.
С одной стороны, я понимаю, почему в Saros, как и во многих играх серии Soulsborne, есть босс типа «Make or Break», который отпускает вас в настоящее приключение только после того, как вы докажете, что готовы к нему. Ведь только так вы поймёте, что в этой игре практика действительно делает мастера, и вы быстро станете намного лучше, чем вы когда-либо могли себе представить. В конце концов, именно в этом заключается главная привлекательность Saros.
С другой стороны, я опасаюсь, что слишком многие сдаются, разочаровавшись уже на первом боссе, и тем самым лишают себя уникального опыта.

Прежде всего, в Saros есть игровые механизмы, позволяющие хотя бы значительно снизить эту планку. Ведь после победы над вторым боссом вы открываете модификаторы, с помощью которых можете сделать свои прохождения как легче, так и сложнее, например, уменьшая или увеличивая получаемый урон при попаданиях.
Правда, Saros по умолчанию стремится к определенному балансу, поэтому за особенно сильные бонусы вам всегда придется принимать и штрафы. Но даже это можно отключить в настройках. Для тех, кто не очень хорошо переносит фрустрацию, гибкая настройка уровня сложности, тем не менее, может оказаться слишком запоздалой.
Элементы случайности с планом
В итоге, несмотря на одно большое препятствие в начале игры, Saros кажется гораздо более справедливым, чем Returnal. Не только из-за постоянного развития персонажа, но и потому, что он заметно снижает фактор удачи. Как и в своем квази-предшественнике, Saros заново собирает свои биомы при каждом прохождении, однако из элементов, созданных вручную.
В результате игра кажется немного более продуманной, что, с одной стороны, лишает ее некоторого разнообразия, но с другой — делает ваши прохождения более предсказуемыми. После нескольких попыток вы просто знаете, что находится в определенной комнате и стоит ли награда в данном прохождении того риска.

Награда в основном представляет собой контейнеры, которые, как правило, предлагают вам новое оружие или артефакты — часто на выбор предлагается сразу два. И даже если они не подходят к вашей стратегии билда, всегда есть предметы, с помощью которых вы можете перебросить кубики и получить новую добычу.
Как и в Returnal, артефакты не только повышают характеристики вашего персонажа на текущем прохождении, но и дают более или менее мощные бонусы — например, убитые враги быстрее повышают ваш уровень адреналина.

Кроме того, все 14 типов оружия — от классического пистолета до штурмовой винтовки и арбалета — не только обладают альтернативным режимом стрельбы, часто решающим исход сражения, но и самыми разными характеристиками и специальными способностями.

В итоге Saros все же удается достичь баланса, благодаря которому каждый проход игры кажется свежим и неповторимым, но при этом никогда не выглядит полностью случайным. Если я терплю неудачу, то виню в этом не игру, а свои ошибки и решения.
Чем больше риск, тем больше награда
Это подводит нас к еще одной большой сильной стороне и особенности Saros: я едва ли знаю какую-либо другую игру в жанре экшн, в которой мне приходится так часто принимать столь захватывающие решения. Конечно, с одной стороны, это касается сражений, в которых я постоянно взвешиваю риск и вознаграждение.
Так, урон некоторых видов оружия увеличивается с ростом моего уровня «Порчи». Так стоит ли мне сознательно принять несколько ударов, чтобы быстрее победить этого огромного монстра, который сейчас меня так изводит? Лучше уклоняться от красных снарядов, или я уже настолько освоил тайминг этого врага, что могу позволить себе контратаки? Мне нужно использовать супер-оружие уже сейчас, или лучше приберечь его для босса?

Даже во время перерывов я не могу отдохнуть от принятия решений: какой перк разблокировать следующим? Какое из двух оружий мне сейчас больше поможет? Как и в Returnal, я снова нахожу артефакты, которые сочетают в себе особенно сильные бонусы с определенными недостатками, например, увеличенный урон от падения или кратковременную блокировку моего оружия при попадании. Стоит ли бонус такого риска, или лучше держаться от него подальше?
И я еще даже не упомянул мой любимый пример принятия решений. У жутких алтарей Арджун может вызвать солнечное затмение и таким образом превратить весь уровень, как в Lords of the Fallen, в мрачный параллельный мир. Это создает в каждом биоме другие опасные сюрпризы, о которых я здесь сознательно не рассказываю, к тому же враги наносят заметно более сильные удары. В то же время я могу собрать гораздо больше луценита и найти именно те более мощные оружия и артефакты, которые, возможно, дадут мне решающее преимущество в бою с боссом.
Только в темноте я могу войти в особо сложные зоны кошмара, которые требуют от моих рефлексов действительно всего. На самом деле я должен избегать их так же, как концерн Sartori избегает этики и морали. Но если я справлюсь, то получу не только заманчивую ценную добычу, но и, что самое главное, возможность немедленного воскрешения!
Мрачная буря эффектов
Мой прогресс в Saros кажется мне столь значимым еще и потому, что он вознаграждает меня не только игровым, но и визуальным опытом. В отличие от Returnal, Saros остается мрачным на протяжении всей игры, но извлекает из этой мрачности максимум разнообразия — тем более что большинство биомов представлены как в… ну… более-менее дружественной, так и в мрачной версии.

С точки зрения игрового процесса и выбора оружия также имеет огромное значение, где вы как раз пробиваетесь. В то время как дробовик в обширных болотах не имеет особого смысла, в узких шахтных стволах дело обстоит совершенно иначе.
А как насчет версии для ПК?
На данный момент Saros выходит эксклюзивно для PlayStation 5. Во время визита Мичи к разработчику Housemarque он, конечно же, спросил и о портировании на ПК. В ответ прозвучало следующее заявление PR-отдела: «В настоящее время мы сосредоточены на версии для PS5. « С одной стороны, это не опровержение, с другой — ходят слухи, что Sony вообще не планирует выпускать PC-версию этого шутера. Если портирование все-таки состоится, то выйти она сможет не раньше 2028 года. Ведь даже у квази-предшественника Returnal прошло два года до выхода на ПК.
В «Saros» гармоничный дизайн сочетается с целым шквалом эффектов, которого я еще не видел на PlayStation 5. Это граничит с чудом, что «Saros» тем не менее обеспечивает практически на протяжении всей игры плавные 60 кадров в секунду; лишь очень редко я замечал легкие микрозадержки, особенно в очень больших локациях. Кроме того, во время промежуточных роликов Saros снижает частоту до 30 кадров в секунду, что, однако, не бросилось мне в глаза. Владельцы PS5 Pro получают более высокое масштабированное разрешение, а также улучшенные отражения, хотя последние в пылу сражения едва заметны.
Тем более в памяти остаются без исключения зрелищные бои с боссами, которые снова и снова удивляют вас новыми идеями и заставляют застыть в благоговейном трепете. Что не должно длиться слишком долго, потому что тогда вы умрете. И даже если умирать в Saros весело, не стоит с этим переусердствовать.
Вывод редакции
Нет, раньше не все было лучше. И простые игры имеют такое же право на существование, как и сложные. Тем не менее, Saros пробуждает во мне амбиции, которых я не испытывал даже в Elden Ring и которые действительно напоминают мне о моем детстве, когда мне приходилось проходить уровни порой сотни раз, чтобы наконец-то их преодолеть и своим криком радости заставить стены дрожать. Однако я остался только у тех игр, в которых поражение казалось справедливым. В которых я был убежден, что с каждой попыткой становлюсь лучше.
Великий подвиг Saros заключается в том, как он переносит это чувство игрового прогресса в современность. Она не идет на компромиссы в своих требованиях, но так умно комбинирует игровые механизмы, что даже неудача ощущается как прогресс. Потому что вы открываете новые мощные способности и хотите их опробовать. Потому что практически с каждой попыткой вы получаете ценные подсказки для разгадки сюжетной головоломки. Потому что вы просто знаете, что при следующей попытке сыграете чуть лучше. Возможно, именно на ту самую решающую долю.
Все это делает Saros в разы более терпимой, чем ее жестокая квази-предшественница Returnal, но это еще далеко не легкая игра. Как и раньше, вам понадобятся определенная амбиция и целеустремленность, пока вы не освоите основные игровые системы и не получите шанс против первого босса.
Но эта амбиция оправдывается, ведь в ответ вы получаете одно из самых интенсивных игровых ощущений, которые можно испытать в современных блокбастерах. И вы не должны это пропустить, если у вас есть хоть малейший интерес к экшенам и у вас есть PS5.

