『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。

死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。

なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。

何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。

なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。

素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」

事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。

プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。

この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。

問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。

ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?

事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。

ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。

また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。

しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!

弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園

『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。

基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。

ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:

  • アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。
  • 特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。
  • 赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。
  • 黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。
  • 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。
  • また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。
  • 緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。

そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。

クリック感があれば、それは最高のクリック感だ

さて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:

  1. 完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。
  2. 完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。

戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。

突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。

この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。

やる気を引き出す失敗

ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。

1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。

さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。

新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。

2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。

基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。

自由にも限界はある

キャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。

しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。

まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。

一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。

一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。

何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。

確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。

計画的なランダム要素

結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。

その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。

報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。

『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。

また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。

結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。

リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きい

ここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。

このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?

休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?

そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。

さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!

暗黒のエフェクトの嵐

『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。

ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。

では、PC版についてはどうでしょうか?

現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。

『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。

それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。

編集部の総評

いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。

『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。

これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。

しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『1666 Amsterdam』:新トレーラーでノアとアーロンの2人のキャラクターを紹介

『1666 Amsterdam』の新トレーラーでは、魔女ノアと、1999年から来た猫の姿をした男である彼女の相棒アーロンが紹介されている。長く波乱に満ちた開発の道のりを経て、ついに『1666 Amsterdam』にとって好機が訪れたようだ。魔女とその猫の相棒として、私たちは17世紀のアムステルダムで悪魔のような存在を狩らなければならない。この2人の主人公が誰であり、何が彼らを結びつけているのかについて、『1666 Amsterdam』のエグゼクティブプロデューサーであり、Panache Digital Gamesの共同創設者であるジャン=フランソワ・ボワヴァンが、新しいトレーラーで解説している。ザインダリス・ノア:薬剤師であり、オリジナルを狩る者『1666 Amsterdam』とは?『1666 Amsterdam』は、『アサシン クリード』の生みの親であるパトリス・デシレが率いるスタジオ、Panache Digital Gamesによるアクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、17世紀のアムステルダムを舞台に、闇の魔法とオカルトの道具を駆使して堕落したクリーチャーを狩る、若き魔女ノアとなり、冒険を繰り広げます。彼女を助けるのは、1999年から来た人間であるアーロン。彼は魔法の事故により、黒猫の体に閉じ込められてしまいました。現在、SteamおよびEpic Games Storeでプロローグの無料体験版が配信中だ。初代『アサシン クリード』のクリエイティブ・ディレクターを務めたパトリス・デシレは、10年以上にわたり『1666 Amsterdam』の開発に携わっており、同作には『アサシン クリード』の影響が色濃く表れている。これは、私がすっかり忘れていたタイトルの一つですが、最初のトレーラーを見た瞬間から、その魅力にすっかり引き込まれてしまいました。17世紀のアムステルダムを舞台に、「ザインダリス」と呼ばれる魔女であり薬剤師でもある主人公は、太古の魔法に支配され操られている「オリジナル」たちを追いかけます。ジャン=フランソワ・ボワヴァンが、トレーラーの中で2人の主人公を紹介しています。ノア・ブルックリンは、1666年のアムステルダムに住む若い女性です。薬剤師見習いであり魔女でもある彼女は、人々を助けようと努めています。そのために、彼女には先人たちも使い、後の世代へと受け継がれてきた様々な道具が用意されています。猫の体に宿った、時空を超えた講師ノアは、一匹の黒猫から助けを得ています。しかし、この猫には見た目以上の秘密があります。実は、1999年から引き裂かれ、猫の体となってしまったアーロンという人間なのです。また、ノアの頬にある特徴的な傷跡がどのようにしてできたのかも、すぐに明らかになります。というのも、猫のアーロンはこの変身にあまり乗り気ではなかったからです。アーロン自身がなぜ同じような傷跡を持っているのか、トレーラーでは説明されていないが、この謎についてはゲーム内でぜひ解明してみたい。ただ、現時点ではまだ正式な発売日は発表されていない。ただし、プロローグのデモ版は現在、SteamやEpic Gamesからダウンロードして試遊することができる。トレーラーでは、アーロンとノアが協力し合う様子がはっきりと描かれており、これはゲームプレイの重要な要素となるでしょう。しかし、二人がコミュニケーションをとれるのか、またその方法については明らかではありません。ノアは、アーロンが未来から来た人間であることを知っているのでしょうか?このトレーラーは多くの疑問に答えつつ、さらに多くの謎を投げかけています。まさに私の好みにぴったりの、魔女を巡るミステリーです。

『Dispatch』がついにXboxで配信開始――新たなトレーラーが、ワイルドなスーパーヒーロー・アドベンチャーの幕開けを予告

奇想天外なスーパーヒーロー・アドベンチャー『Dispatch』が、Xbox Series X/S向けに本日より配信開始となった。新たなローンチトレーラーが、遅ればせながらのリリースを祝っている。『Dispatch』は、2026年7月29日より、ついにXbox Series X/Sで正式に配信開始されました。長い間「夏にリリース」としか発表されていませんでしたが、Xboxユーザーはもはや待つ必要がなくなりました。ローンチトレーラーも、このクレイジーな冒険への期待を大いに高めてくれます。これまでこの奇想天外なスーパーヒーローアクションを敬遠していた方にも、ぜひ一度チェックしてみる価値があるでしょう。一風変わったオフィスワーク:機能不全のヒーローたちが出動『Dispatch』とは?『Dispatch』は、AdHoc StudioとCritical Roleの共同制作による、物語性豊かなマネジメントゲームです。プレイヤーは、元スーパーヒーローのロバートとなり、デスクから、アウトサイダーや元悪党たちで構成される機能不全なチームを率いて、危険な緊急事態を乗り切らなければなりません。このゲームは、深みのある決断、クイックタイムイベント、リソース管理にブラックユーモアを織り交ぜています。2026年7月29日より、Xbox Series X/S版も配信されています。説明文の最初の文は、このゲームを素晴らしく要約しています。「アウトサイダーたちで構成された機能不全のチームを率い、街中の緊急事態に誰を派遣するかを決め、オフィス内の政治を巧みに切り抜けながら、自分なりのヒーローへの道を歩んでいこう」とあります。かつてのヒーローである私たちは、今や巨大なオフィスビルに籠もり、他のヒーローたちを管理しています。当然ながら、私たちに割り当てられたのは、元悪党たちで構成された機能不全のチームです。チーム内外の緊張がロバートを苦しめる一方で、彼はヒーローだった日々を懐かしんでいます。AdHoc Studioと、長編D&Dキャンペーン『The Legend of Vox Machina』などで知られる声優・俳優グループ「Critical Role」とのコラボレーションにより、本作は素晴らしい声優陣を擁しています。そのユーモアは決して子供向けとは言えず、時折、キャラクターの真の深みを覆い隠してしまうほどです。スリリングなゲームプレイループと映画のような演出が融合ゲームプレイは多面的な要素で構成されています。ほとんどの時間は、それぞれ異なる強み、能力、相乗効果を持つ小さなヒーローグループを率いていきます。そのため、任務は順調に進むこともあれば、完全な混乱に陥ることもあります。さらに、その最中にはハッキングを行う機会もあり、これはスキルを試すミニゲームとして展開される。任務の合間には、ロバートの物語に時に多大な影響を与えるいくつかの決断を下すことになる。このゲームは絶大な成功を収め、開発者たち自身も驚かされるほどで、彼らは記録的な速さで3年間の目標を達成した。続編が出るかどうかは現時点では不明であり、たとえ出るとしても、まだしばらく待つ必要があるでしょう。しかし、『Dispatch』はぜひ一度チェックする価値があります。私たちのレビューでアレックスがこのゲームに満点の5つ星を与えたのには、それだけの理由があるのです。

『Nioh 3』:初のDLC「地獄の反乱」が8月にリリース、新たなハードコアモードも登場

このサムライアクションRPGの初の拡張コンテンツでは、1651年の江戸へとプレイヤーを誘います。新たな武器に加え、新難易度「賢者の旅」も登場します。ダークサムライ・アクションRPG『Nioh 3』の最初のDLCは「地獄の反乱」と題され、2026年8月19日にPCおよびPlayStation 5向けにリリースされる。本作はプレイヤーを慶安の時代に誘い、新たな武器、武術、忍術、守護霊、魂の核などを提供します。その第一印象は、以下のトレーラーでご覧いただけます:ストーリーの詳細と新しい装備メカニクス「『地獄の反乱』では、プレイヤーは1651年の江戸、慶安の時代にタイムスリップし、将軍・武千代が亡くなったことで完全な混乱に陥った城下町を目の当たりにする」と、このDLCのストーリーについて説明されている。「片目の剣士・柳生十兵衛やスペインの使節ロドリゴと共に、幽霊石をめぐる新たな謎を解き明かし、平和を取り戻すことが使命となる。慶安時代の新たなオープンフィールドは、煉獄の嵐に荒らされた地獄のような荒野へと続き、そこには妖怪や人間の反乱軍、そして遥か彼方の国からやってきた錬金術師たちが徘徊している。」歴史と暗黒の神話が交錯前作同様、『仁王3』は実在の日本の歴史とダークファンタジーを融合させている。慶安の時代は、歴史上、幕府に対する反乱が特徴的だった。ゲーム内では、この現実の紛争が、超自然的な妖怪モンスターの介入によって極限まで激化している。前述の新要素に加え、新たな装備カテゴリー「百鬼夜行の絵巻」も導入される。敵が稀にレアな戦利品としてこれをドロップすることがある。これを装備するには、まずその絵巻に関連付けられた自動生成の戦闘に勝利する必要がある。これらの戦闘は繰り返し挑戦することができ、絵巻の特殊効果の1つをランダムに変更しつつ、さらに強化したり、個別にカスタマイズしたりすることが可能です。難易度の引き上げと現在の割引情報一方、『Nioh 3』の3周目を挑戦したい場合は、新難易度「賢者の旅」でプレイできます。このモードでは、特定の敵にランダムな「呪い」ボーナスが付与され、敵の強さが大幅に上昇しますが、勝利時には「神級」のレアアイテムが報酬として手に入ります。発売日の発表を記念して、『Nioh 3』のDDXエディションがPlayStation StoreおよびSteamで23%オフで販売されており、PC版のスタンダードエディションも期間限定で36%オフとなっています。