Anche i libri e i film raccontano belle storie. Ma solo giochi come Saros vi rendono protagonisti di una vicenda drammatica che potete vivere con tutti i vostri sensi.
Morire è divertente. Alla fine della mia avventura in Saros, questa frase riassume perché considero lo sparatutto di Housemarque uno dei migliori giochi d’azione degli ultimi dieci anni.
Perché, secondo me, i giochi moderni hanno dimenticato come si muore nel modo giusto. O non mi interessa affatto, perché non ci sono conseguenze rilevanti. Oppure mi frustra con punizioni esagerate che non rispettano il tempo che ho investito.
Soprattutto, non ci sono quasi più giochi per giocatore singolo che mi danno la sensazione di migliorare un po’ ogni minuto. E non perché ho statistiche migliori o armi più potenti, ma solo perché gioco davvero meglio. Perché anche se sono appena morto, sono fermamente convinto che al prossimo tentativo andrà diversamente.
Perché Saros abbia riacceso in me questo fuoco dell’ambizione che credevo perduto è qualcosa che si percepisce molto facilmente, ma è molto difficile da spiegare. Naturalmente, farò comunque del mio meglio. Perché siete voi.
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Grande arte narrativa, piccolo ma
Come già nel suo quasi-predecessore Returnal, Saros è uno sparatutto roguelite che, nonostante o proprio grazie al continuo ricominciare da capo, racconta una storia avvincente.
Voi vestirete i panni del cosiddetto “esecutore” Arjun Devraj, che sul pianeta Carcosa, insieme alla sua squadra, dovrà scoprire il destino di ben tre spedizioni scomparse. Alla società Soltari, che vi ha incaricati, però, non importa granché delle persone scomparse, ma piuttosto di come estrarre in modo il più redditizio possibile il Lucenit, il materiale miracoloso originario di Carcosa.
Problema numero 1: durante l’atterraggio qualcosa va terribilmente storto, motivo per cui vi ritrovate bloccati sul pianeta senza alcuna speranza di salvataggio.
Problema numero 2: tutto su Carcosa vuole uccidervi. Questo non vale solo per la fauna locale, ma in particolare per il pianeta stesso, che è afflitto da una misteriosa eclissi solare che, a quanto pare, fa impazzire ogni forma di vita. Il che, sfortunatamente, vale anche per il vostro equipaggio.

Non voglio rivelare molto altro sulla trama, perché gran parte del fascino di Saros sta proprio nel decifrare pezzo per pezzo questo puzzle di fantascienza, horror e mistero. Cosa è successo alle spedizioni? Perché Arjun se ne va da solo, ignorando gli ordini del suo comandante? E soprattutto: perché si risveglia vivo e vegeto nel campo dell’equipaggio dopo essere stato appena fatto a pezzi da un mostro?
Come il suo quasi-predecessore Returnal, anche Saros solleva un’infinità di domande, soprattutto all’inizio del gioco, alle quali però risponde in modo soddisfacente quasi tutte al termine della campagna, che dura circa 20-30 ore.
Nella messa in scena della sua storia, Saros fa inoltre un salto di qualità. Da un lato ci sono molte più sequenze intermedie che vi ricompensano adeguatamente soprattutto dopo aver superato i combattimenti contro i boss e che completano il puzzle in modo decisivo.
D’altra parte, Saros attinge in modo quasi sfacciato al collega roguelite Hades per quanto riguarda lo stile narrativo. Come nel modello di riferimento, durante le vostre run incontrerete ripetutamente altri personaggi con cui potrete parlare. E come nel modello di riferimento, dopo ogni run chiacchiererete anche al campo con i vostri compagni di squadra, che rifletteranno sull’esperienza vissuta e porteranno avanti la storia.
Tuttavia, Saros offre molti meno dialoghi rispetto a Hades, il che prima o poi diventa un problema per l’atmosfera. Infatti, se morite troppo spesso, i vostri compagni alla fine avranno detto tutto e se ne staranno lì in silenzio. Il campo diventerà uno scenario senza vita. E credetemi: morirete spesso!
L’inferno dei proiettili come paradiso ludico in terra
Saros offre tantissimo dal punto di vista della trama e del gameplay, ma in cambio richiede altrettanto. Ovvero che vi immergiate in uno dei sistemi di combattimento più complessi nella storia dei giochi d’azione.
Il principio di base rimane lo stesso di Returnal: Saros combina la classica azione in terza persona con un cosiddetto sparatutto bullet hell. In parole povere, ciò significa che in ogni secondo di gioco vi piovono addosso decine, se non centinaia, di proiettili. Il che rende il posizionamento e l’evitamento molto più importanti della mira vera e propria.

Fin qui, tutto come in Returnal, ma il suo inferno di proiettili sembra una rilassante vacanza di riposo rispetto a Saros. Ecco solo le cose più importanti a cui dovreste prestare attenzione nella foga della battaglia:
- Arjun può attivare per un tempo limitato unoscudo che trasforma i proiettili blu (e solo quelli!) in energia per la sua arma speciale.
- Solo sparando con la vostraarma specialepotrete a vostra volta curare la corruzione, che altrimenti riduce permanentemente la vostra barra dei punti vita e viene attivata dai colpi dei proiettili verdi.
- I proiettili rossisvuotano il vostro scudo in un batter d’occhio. L’unica soluzione è schivare. Oppure usare una contromossa difensiva, che sbloccherete a circa metà del gioco e che, se eseguita con il giusto tempismo, respinge i proiettili contro i nemici.
- Gli attacchi ad area giallidistruggono il vostro scudo al primo colpo. La vostra schivata, però, vi rende immuni per una frazione di secondo.
- Alcuni nemici dispongono di unoscudo rosso, che potete rompere solo con un attacco corpo a corpo.
- Altri nemici dispiegano unoscudo violasu quella che sembra metà del campo di battaglia, proteggendo tutti i nemici sottostanti e costringendovi così a combattere a distanza ravvicinata.
- Le torri verdicurano costantemente i nemici a loro collegati e devono quindi essere distrutte per prime.
E naturalmente, nel corso della campagna, Arjun amplia progressivamente il suo repertorio di armi e manovre – tra cui il già citato contrattacco difensivo, un rampino o un potentissimo superattacco, che però dovrete ricaricare lentamente con l’adrenalina.
Quando scatta, scatta alla grande
Allora, ti gira già la testa? Ciò che in teoria sembra un sovraccarico sensoriale senza speranza, nella pratica si trasforma in un balletto di combattimento virtuosistico per due motivi, come raramente mi è capitato di vedere nei miei 40 anni da appassionato di film d’azione:
- Il controllo perfetto:Che si tratti di correre, saltare, scattare, parare, mirare o sparare – in ogni secondo di gioco Saros mi dà la sensazione che Arjun obbedisca ai miei comandi con la precisione di un orologio svizzero. Quando muoio, so sempre esattamente a cosa è dovuto. E non è mai colpa del gioco.
- La perfetta leggibilità:Il fatto che abbia menzionato i colori dei proiettili sopra non è stato certo un caso. Saros utilizza tutti i vostri sensi per trasmettere le informazioni. Grazie al feedback tattile del gamepad PS5, realizzato in modo sensazionale, sentirete i colpi con la stessa intensità con cui sentite la ricarica perfetta della vostra arma. E grazie al supporto di Tempest 3D AudioTech, con cuffie 3D o un impianto surround potrete localizzare acusticamente i vostri nemici con la stessa precisione visiva.

La complessità, la precisione e la leggibilità dei combattimenti sono così importanti anche perché vi permettono di migliorare davvero, anche se di poco, ma spesso in modo decisivo, ad ogni partita. E ad un certo punto – forse già dopo 90 minuti, ma forse anche solo dopo tre ore – sentirete un clic così forte come probabilmente non avete mai sentito prima in un gioco.
All’improvviso riconoscete gli schemi nella raffica di proiettili. Il caos si trasforma in un puzzle che dovete solo risolvere. Non vedete più i nemici solo come ostacoli, ma come parte della soluzione. Una soluzione a cui pensate sempre meno ad ogni partita, ma che sentite sempre più intuitivamente.
Questo momento di illuminazione c’era già in Returnal, ma il percorso per arrivarci era costellato di molto più dolore. Il che ci porta finalmente alla morte divertente.
Fallimento motivante
Oltre alla vostra padronanza del gioco in costante miglioramento, ci sono altri due motivi per cui la morte in Saros è più motivante che frustrante.
1. Le sessioni brevi:Chi in Returnal moriva per un errore stupido, a volte poteva mandare all’aria 90 o 120 minuti di lotta per la sopravvivenza, se le cose andavano male. In Saros sono al massimo 30 minuti, durante i quali inoltre si scopre quasi sempre qualcosa di nuovo – soprattutto registrazioni delle spedizioni precedenti.
Con ogni nuovo bioma sbloccherete inoltre un nuovo teletrasporto, in modo da poter iniziare la vostra partita sempre nell’area attuale. Ma poiché il mondo di Saros è interconnesso, i puristi del roguelike possono anche completare l’intero viaggio.
Piccolo svantaggio del nuovo sistema: poiché vengono eliminate le numerose ripetizioni delle aree iniziali, la maggior parte dei giocatori finirà Saros molto più velocemente rispetto a Returnal, nonostante offra contenuti decisamente più ricchi. D’altra parte, la durata del gioco sembra molto meno allungata.

2. La progressione costante del personaggio:& nbsp;In Returnal, alla morte si perdeva praticamente tutto il progresso, mentre in Saros si conserva almeno la maggior parte del Lucenit raccolto. E questa risorsa consente di potenziare la propria tuta presso un robot posto da Soltari con l’aiuto della cosiddetta matrice di armatura.
In sostanza, si tratta di un gigantesco albero delle abilità in cui, con il Lucenit raccolto, sbloccate miglioramenti permanenti per Arjun. Questi vanno dal semplice aumento dei valori del personaggio e del livello delle armi, a bonus interessanti come drop più frequenti di capsule di punti vita, fino a potenziamenti che cambiano letteralmente le regole del gioco, come la resurrezione immediata sul posto dopo la prima morte.
Anche la libertà ha dei limiti
In combinazione con le conversazioni al campo, queste misure fanno sì che la vostra rabbia per un errore fatale venga immediatamente sostituita dalla curiosità, proprio come in Hades, su tutto ciò che potete imparare e sbloccare. E su come questo influirà sulla vostra prossima partita.
Tuttavia, Saros pone continuamente dei limiti alla progressione del personaggio. Infatti, potrete sbloccare le aree più avanzate dell’albero delle abilità solo dopo aver sconfitto il boss corrispondente. Non diventerete mai troppo potenti: anche con i valori massimi, Saros rimane impegnativo e vi metterà alla prova.
Proprio con il primo boss, Saros pone questo ostacolo molto presto. Bastano un paio di fallimenti per sbloccare tutti i potenziamenti disponibili per Arjun. Eppure vi prenderete una bella batosta se non imparerete anche a giocare bene – soprattutto il giusto tempismo in difesa e in attacco o come gestire correttamente la corruzione con l’aiuto della vostra arma energetica.
Da un lato capisco perché Saros, come molti giochi della serie Soulsborne, inserisca un boss «decisivo» che vi lascerà entrare nella vera avventura solo dopo che avrete dimostrato di esserne pronti. Solo così potrete arrivare alla conclusione fondamentale che qui la pratica fa davvero il maestro e che migliorerete rapidamente, di quanto avreste mai ritenuto possibile. Dopotutto, è proprio questo il fascino principale di Saros.
D’altra parte, temo che troppi giocatori si arrendano frustrati già al primo boss, privandosi così di un’esperienza unica.

Soprattutto, Saros dispone in realtà di meccaniche di gioco che consentono di abbassare questo ostacolo almeno di un bel po’. Infatti, dopo aver sconfitto il secondo boss, sbloccherete dei modificatori che vi consentiranno di rendere le vostre partite sia più facili che più difficili, ad esempio riducendo o aumentando il danno subito in caso di colpi subiti.
Certo, Saros cerca di mantenere un certo equilibrio di default, motivo per cui per ottenere bonus particolarmente potenti dovrete sempre accettare anche dei malus in cambio. Ma potete disattivare anche questo nelle opzioni. Per chi è meno resistente alla frustrazione, la possibilità di regolare il livello di difficoltà in modo flessibile potrebbe comunque arrivare troppo tardi.
Elementi casuali con un piano
In definitiva, nonostante l’unico grande ostacolo all’inizio del gioco, Saros sembra decisamente più equo di Returnal. Non solo per la progressione costante del personaggio, ma anche perché riduce sensibilmente il fattore fortuna. Come nel suo quasi-predecessore, Saros ricostruisce i suoi biomi ad ogni run, ma utilizzando elementi creati a mano.
Il risultato sembra un po’ più curato, il che da un lato costa un po’ di varietà, ma rende le vostre partite più pianificabili. Dopo qualche tentativo saprete semplicemente cosa si trova in una determinata stanza e se la ricompensa in quella partita vale il rischio.

La ricompensa si presenta soprattutto sotto forma di contenitori che di solito offrono nuove armi o artefatti – spesso ce ne sono due tra cui scegliere. E se anche questi non dovessero adattarsi alla vostra strategia di build, ci sono sempre oggetti con cui potete rigenerare il vostro bottino.
Come in Returnal, gli artefatti non solo aumentano i valori del vostro personaggio per la run in corso, ma forniscono anche bonus più o meno potenti – ad esempio, facendo aumentare più rapidamente la vostra adrenalina quando uccidete i nemici.

Anche i 14 tipi di armi, dalla classica pistola al fucile d’assalto fino alla balestra, non solo dispongono tutti di una modalità di fuoco alternativa, spesso decisiva per l’esito della battaglia, ma anche di valori e abilità speciali molto diversi tra loro.

In definitiva, Saros riesce comunque a trovare un equilibrio tale che ogni partita si presenta fresca e diversa, ma senza mai sembrare del tutto casuale. Se fallisco, non do mai la colpa al gioco, ma ai miei errori e alle mie decisioni.
Maggiore è il rischio, maggiore è la ricompensa
Questo ci porta a un altro grande punto di forza e particolarità di Saros: non conosco quasi nessun gioco d’azione in cui devo prendere decisioni così emozionanti così spesso. Naturalmente, da un lato nei combattimenti, in cui valuto costantemente rischi e ricompense.
Il danno di alcune armi aumenta con il mio livello di corruzione. Devo quindi accettare consapevolmente qualche colpo per sconfiggere più velocemente quel bestione che mi sta dando filo da torcere? È meglio schivare i proiettili rossi o ho già interiorizzato così bene i tempi di questo nemico da sentirmi in grado di contrattaccare? Ho già bisogno dell’arma super o è meglio conservarla per il boss?

Anche durante le pause non ho tregua dalle decisioni: quale perk sblocco per primo? Quale delle due armi mi è più utile in questo momento? Come in Returnal, trovo anche qui artefatti che combinano bonus particolarmente potenti con determinati svantaggi, come un aumento dei danni da caduta o il blocco temporaneo della mia arma in caso di colpo. Il bonus vale il rischio o è meglio lasciar perdere?
E non ho ancora menzionato il mio esempio preferito di decisione. Presso inquietanti altari, Arjun può evocare l’eclissi solare e trasformare così l’intero livello in un cupo mondo parallelo, proprio come in Lords of the Fallen. Questo crea in ogni bioma diverse sorprese pericolose, che qui non svelerò di proposito; inoltre, i nemici colpiscono in modo sensibilmente più duro. Allo stesso tempo, posso raccogliere molto più Lucenit e trovare proprio quelle armi e quei manufatti più potenti che potrebbero darmi il vantaggio decisivo nella battaglia contro il boss.
Solo nell’oscurità posso inoltre accedere ad aree da incubo particolarmente difficili, che mettono davvero a dura prova i miei riflessi. In realtà dovrei evitarle come il gruppo Sartori evita l’etica e la morale. Ma se ci riesco, non solo ottengo un bottino allettante e prezioso, ma soprattutto una resurrezione immediata!
Una tempesta di effetti cupi
I miei progressi in Saros mi sembrano così significativi anche perché mi ricompensano non solo dal punto di vista ludico, ma anche visivo. A differenza di Returnal, Saros rimane cupo dall’inizio alla fine, ma riesce a trarre il massimo della varietà da questa oscurità – soprattutto perché la maggior parte dei biomi è disponibile sia in una versione… beh… abbastanza accogliente, sia in una versione cupa.

Anche dal punto di vista del gameplay e della scelta delle armi, fa un’enorme differenza il luogo in cui vi trovate. Mentre un fucile a pompa ha poco senso nelle vaste paludi, la situazione è completamente diversa negli stretti pozzi minerari.
E che ne è della versione per PC?
Allo stato attuale, Saros uscirà in esclusiva per PlayStation 5. Durante la visita di Michi allo sviluppatore Housemarque, ha ovviamente chiesto anche di un porting per PC. La risposta è stata la seguente dichiarazione di PR: «Al momento ci stiamo concentrando sulla versione per PS5. « Da un lato non è una smentita, dall’altro circolano voci secondo cui Sony non avrebbe in programma alcuna versione PC dello sparatutto. Se dovesse comunque arrivare un porting, verrebbe pubblicato comunque non prima del 2028. Infatti, già per il suo quasi-predecessore Returnal ci sono voluti due anni prima del rilascio su PC.
Saros combina un design coerente con una tempesta di effetti che non avevo mai visto prima su PlayStation 5. È quasi un miracolo che Saros riesca comunque a garantire 60 fotogrammi al secondo fluidi quasi in ogni momento; solo molto raramente ho notato lievi micro-scatti, soprattutto in aree particolarmente estese. Durante i filmati, Saros riduce inoltre la frequenza a 30 FPS, cosa che però non mi ha dato fastidio. I possessori di una PS5 Pro beneficiano di una risoluzione scalata più alta e di riflessi migliorati, anche se questi ultimi passano quasi inosservati nel pieno della battaglia.
Rimangono invece impressi nella memoria i combattimenti contro i boss, tutti senza eccezioni spettacolari, che vi sorprendono continuamente con nuove idee e vi lasciano a bocca aperta. Il che non dovrebbe durare troppo a lungo, perché altrimenti morite. E anche se morire in Saros è divertente, non bisogna esagerare.
Conclusione della redazione
No, non è vero che prima era tutto meglio. E i giochi poco impegnativi hanno la stessa ragion d’essere di quelli impegnativi. Ciononostante, Saros risveglia in me un’ambizione che non ho provato nemmeno con Elden Ring e che mi ricorda davvero la mia infanzia, quando a volte dovevo ricominciare un livello centinaia di volte per riuscire finalmente a superarlo e far tremare le pareti con il mio urlo di gioia. Tuttavia, ho continuato a giocare solo a quei giochi in cui il fallimento sembrava equo. In cui ero convinto di migliorare ad ogni tentativo.
La grande impresa di Saros sta nel modo in cui trasporta questa sensazione di progressione ludica nell’era moderna. Non scende a compromessi in termini di difficoltà, ma combina le sue meccaniche di gioco in modo così intelligente che persino il fallimento sembra un progresso. Perché sbloccate nuove potenti abilità e volete provarle. Perché con quasi ogni tentativo ottenete preziose informazioni per il puzzle della storia. Perché sapete semplicemente che al prossimo tentativo giocherete un po’ meglio. Forse quel qualcosa in più che fa la differenza.
Tutto ciò rende Saros molto più indulgente rispetto al suo durissimo quasi-predecessore Returnal, ma non lo rende affatto un gioco facile. Come sempre, dovrete mettere in campo una certa ambizione e determinazione prima di aver davvero compreso i sistemi di gioco principali e avere così una possibilità contro il primo boss.
Ma questa ambizione vale la pena, perché in cambio vi regalerà una delle esperienze di gioco più intense che possiate vivere nei blockbuster moderni. E non dovreste perdervela se avete anche solo un minimo di interesse per i giochi d’azione e possedete una PS5.

