早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

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『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。

ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。

特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。

まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。

遥か昔に遡る

『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and Magic』RPGシリーズのいくつかの作品が設定されている惑星へと遡ります。

特に注目すべきは、ライセンス保有者であり(Hooded Horseと並んで)共同パブリッシャーでもあるUbisoftが、ここで方針を転換した点だ。というのも、『Heroes of Might and Magic 5』でこのブランドがUbisoftに移管された際、その世界観はリブートされていたからだ。しかし、『Olden Era』は今、かつての正史へと回帰している。

一般的なプレイヤーにはおそらく気づかないだろう。なぜなら、ここに描かれている大陸ジャデームもまた、人間、エルフ、神話上の生物、ネクロマンサー、そして互いに頭を打ち砕き合うその他の邪悪な者たちによって住まわれているからだ。

すべての陣営が火花を散らすわけではない

  • 神殿は、ジャデームの人々を見守り、太陽を崇拝する教会として組織されています。ここでは、典型的な騎士、巫女、クロスボウ兵、そしてもちろん天使たちに出会えます!
  • ネクロポリスには、アンデッドの召喚師たちが集まっています。ここでは、スケルトン、リッチ、ヴァンパイアの群れを指揮することになります。
  • は、エルフのようなファウン、ドルイド、フェニックスなど、自然を愛する生き物たちに安息の場を提供しています。
  • ダンジョンには、ミノタウロス、ダークエルフ、メデューサ、ドラゴンなど、多くの種族が結集したアルヴァー帝国が属しています。
  • 「シスマ」とは、アルヴァーから分離した勢力であり、一種の水中クトゥルフ派閥と想像していただければよい。
  • スウォームは、典型的なデーモン派閥に代わる存在です。ここでは、地獄の昆虫の大群を指揮することになります。

ここでの総評は賛否両論です。各陣営はバラエティに富み、プレイスタイルも異なりますが、その中には単に少し物足りないものもあるからです。炎を吐く昆虫は、悪魔の代わりとして特にエキサイティングとは言えません。また、「ヘイン」や「シスマ」といった陣営にも、本当にクールで印象的なユニットがいくつか欠けています。

本質的にはすべて同じ

それ以外は、『Olden Era』のプレイ感はまさに『Heroes of Might and Magic』シリーズに期待される通りのものです。通常、プレイヤーは1つの都市と、いくつかの基本クリーチャーを従えたヒーローからスタートします。テンプル陣営の場合、そのクリーチャーは主に剣士、クロスボウ兵、そしておそらく数匹のグリフォンです。

この軍隊を、移動ポイントがなくなるまで世界地図上を移動させます。その過程で、建物の建設や新しいユニットの募集に必要なゴールドや資源を集めます。さらに、ヒーローのための装備品やバフも手に入ります。

しかし、その多くは中立のモンスター群によって守られており、敵軍と同様にヘックスフィールドでの戦術戦闘で倒す必要があります。その際、自分のクリーチャーに加え、リーダーの魔法値に応じて威力が上がる多彩な呪文を駆使します。

名ばかりではないヒーロー

陣営ごとの違いに加え、ヒーローのレベルアップによってさらなるカスタマイズが可能になります。例えば、戦士として特化させれば、クリーチャーは攻撃力と防御力において特に高いパッシブボーナスを得ることができます。代わりにチャンピオンを魔法使いにすれば、マナが尽きない限り、呪文だけで敵の大軍を殲滅することができます。

各ヒーローには(ほぼ)ユニークな初期特性があります。こちらのヒロインは、士気と幸運に特化させるのに最適です。

一方、サブヒーローには、毎日のゴールド収入や、週ごとの新兵増加率の向上といった特殊能力が適しています。特に、幸運と士気のステータスに影響を与えるビルドは、私たちにとって非常に楽しいものでした。これらは、ユニットが攻撃する際、クリティカルヒットの発生確率を高めたり、同じターン内に2回目の攻撃を行えるようにしたりします。

装備アイテムと組み合わせることで、独自のプレイスタイルを持つ、非常に多様な軍隊の指揮官を育成することができます。しかし、それによってバランスが崩れてしまうこともよくあります。

戦闘は消耗戦だ

戦闘システムは、前作と同様、戦術的な妙技よりも効率性を重視するように設計されています。つまり、『Olden Era』では、複雑な相乗効果やコントロールゾーン、地形上の利点を活用するのではなく、ダメージを回避することが何よりも重要になります。

というのも、『Age of Wonders 4』や『Spellforce: Conquest of Eo』のような戦術戦闘を特徴とする他のゲームとは異なり、このゲームでは部隊が攻撃を受けると、HPが減るだけでなく、ユニットスタック内のクリーチャーの一部を失うからです。例えば、戦闘で30体のミノタウロスからなる2つの部隊が対峙した場合、魔法やパッシブボーナスは別として 、先に攻撃した側が勝利します。なぜなら、先に攻撃を受けた側は即座に10体のミノタウロスを失い、直後の反撃時の攻撃力が低下してしまうからです。

敵の攻撃によって被るユニットの損失が大きければ大きいほど、戦闘の直後のターンだけでなく、その後のすべての戦いもより困難になります。一方、支援魔法や巧みな配置、集中攻撃によって敵を効率的に排除できれば、より早く強くなれます。最終的には、少なくとも中立の敵は自身の戦力に基づいて、戦いを挑むことさえせず、逃げ出すようになるでしょう。

この「スノーボール効果」こそが魅力の一部

かつての『Heroes of Might and Magic』と同様、本作『Olden Era』でもこれが強力な「スノーボール効果」を生み出します。クラシックモードで敵の主力軍を一度倒せば、実質的に勝利は決まったも同然です。

しかし、この仕組みはシリーズのDNAそのものであり、ファンをこれほどまでに魅了する理由の一つでもあります。まず、これにより戦闘システムは比較的シンプルに保たれ、どうやって戦いに勝つかについて延々と悩む必要がありません。つまり、自分の陣営の特性を理解し、主要な戦略を立てさえすれば、精神的な負担は最小限に抑えられます。

また、この仕組みは、他のジャンルにも見られる「圧倒的な力で敵を蹂躙する」というパワーファンタジーを促進します。例えばロールプレイングゲームでは、長い時間をかけてレベル上げを重ね、敵が瞬く間に吹き飛ぶほど強大になった時、多くのプレイヤーが大きな喜びを感じます。これはストラテジーゲームにも当てはまり、『Heroes of Might and Magic』はこの感覚を巧みに引き出しています。

ロールプレイング、建設、戦術的な戦闘というジャンルの融合は、一見するとかなり複雑に見え、多くのサブシステムも備えているものの、ゲームプレイ自体は非常にスムーズに進みます。世界地図上での移動、アップグレード、装備の選択において、常に興味深い小さな決断が求められるため、『Olden Era』のプレイは決してレールに乗ったような単調さを感じさせません。つまり、ゲームの仕組みは昔ながらの心地よいバランスを保っており、テストプレイの際、私たちはすぐにその魅力に再び引き込まれてしまいました。

当時、GlobalESportNews向けの『ディアブロ』特集号の制作に多忙を極めていたにもかかわらず、すでにプレイを始めていたのかという質問に対するマーティン・デッペの回答:「いや、いや。本当にやってないよ!もしやってたとしても、いつでもやめられるから!」

いくつかの新要素があれば良かったのだが

しかし、このアプローチには古くからある弱点が伴っており、Olden Eraでも解決できない。特に、ゲームの緊張感が損なわれている。いつも同じパターンが繰り返される。一度、最強のAI部隊と互角に戦える強力な主力軍を手に入れれば、あとはただ作業をこなすだけになってしまう。

逆転の仕組みも、圧倒的な戦力に対する対抗手段も存在しない。要塞化された都市におけるホームアドバンテージも、決定的な役割を果たさない。これは、まだ理想的なバランスが取れていない難易度設定において特に顕著だ。AIの4段階の難易度のうち2番目(「ノーマル」)では、我々が大きな危機に陥ることは一度もない。時間をかけて陣地を構築し、7人の敵が配置されたマップ上で、次々とすべての敵を排除していくことができる。これは満足感はあるが、特に今後のリプレイ性を考慮すると、もう少し攻防の駆け引きがあれば望ましい。

しかし、難易度を1つ上げると、序盤を過ぎた途端、打ち破ることのできない軍勢が目の前に立ちはだかる。敵は数も格段に多く、高レベルのユニットを指揮しているだけでなく、ヒーローの攻撃力と防御力があまりにも高いため、我々のクリーチャーはほとんどダメージを与えられず、ハエのように次々と倒れていくのだ。たとえ戦術的な名手であっても、もはや差をつけることはできない。

このゲームは通常のシングルプレイヤー向けに4つのゲームモードを提供している。特にシナリオは、キャンペーンと並んで見どころの一つだ。

もちろん、自身の陣営について十分な知識を持ち、世界地図上でより効率的な戦略を立てられるプレイヤーであれば、最初から強力な軍隊を築き上げ、攻撃を食い止めることもできるだろう。しかし、反応する間もなく試合が終わってしまうような瞬間は、やる気を失わせるものだ。圧倒的な力に対して選択肢がないというこの点は、かつてから『Heroes of Might and Magic』の最大の弱点であり続けている。

法と秩序

このエスカレーションシステムは、『Olden Era』における数少ない真の新要素の一つによってさらに加速されます。主に都市を通じて法ポイントを獲得し、それを使って法律を制定できるようになりました。これは、陣営固有の利点をアンロックできる、単なるもう一つのボーナスツリーに過ぎません。

それ自体は、法ポイントの獲得が通常はゴールド収入の減少を伴うため、良い追加要素と言える。そのため、特にゲーム序盤では、トレードオフを伴う決断を迫られることになります。しかし実際には、法律による効果は、あまりにも一面的で単純なステータス向上に偏っています。

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つまり、これらは自身のプレイスタイルをさらに具体化するというよりも、全体的な戦力の向上につながり、長期的には雪だるま式に強くなることを助長します。結局のところ、都市が増えれば増えるほど、権利ポイントも増えるからです。

したがって、今後追加される予定のさらなる章や、過去の作品でお馴染みのアンダーワールドの階層にも、すでに期待が高まっています。また、キャンペーンとは独立してゲームが提供する、ちょっとしたストーリーが盛り込まれたシナリオについても、同様に称賛に値します。

そもそも、このコンテンツの充実度は、アーリーアクセスタイトルとしては素晴らしいものです。クラシックなゲームモード、キャンペーン、シナリオに加え、多種多様な既成マップだけでなく、ランダム生成機能やマップエディタも用意されています。ホットシートモード、ランキング付きのマルチプレイヤー、観戦機能、そして単一の戦闘のみを対戦できるアリーナも用意されています。

グラフィックの面でも、このゲームは高い評価を得ています。ノスタルジーを掻き立てつつも、モダンな印象を与えています。ただ、インターフェースと操作性については、開発元のUnfrozenがもう少し磨きをかける必要があるでしょう。一部の操作には不必要に多くのクリックが必要で、ツールチップの表示も統一されていないため、特定の情報を得るのに苦労することがあります。

その代わり、ゲームプレイの重要なコツを分かりやすく実演し、プレイヤーに考えさせるきっかけとなるチュートリアルやチャレンジが用意されている。ただ、現時点では各陣営についてのきちんとした紹介が欠けている。バランス調整と同様に、開発チームはアーリーアクセス期間中にここをさらに改善すべきだろう。しかし、それこそが早期リリースの意義でもあるのだ。

こうした些細な欠点はあるものの、キャンペーンの大部分が欠けていなければ、『Olden Era』は完成版として十分にリリースできたはずです。そうでなければ、『Olden Era』に早期アクセスは必要なかったでしょう。

暫定評価表

カテゴリー長所と短所評価
プレゼンテーション+ 細部までこだわったビジュアル
+ 美しい街並みの画面
+ 深くズームイン可能
– インターフェースの操作性が一部不十分
? 用語集は追加されるのか?
3-4/5
ゲームデザイン+ 心地よい流れのゲームプレイ
+ 陣営ごとの特徴が明確
+ 常にやることがある
+ パワーファンタジーを存分に楽しめる
– すべてのユニットが興味深いわけではない
4/5
バランス+ リソースのバランスが良い
+ 魔法の存在意義がある
+ 賢明なチュートリアルとチャレンジ
– ゲーム中盤以降、緊張感が薄れる
? 難易度設定は今後調整されるのか?
3-4/5
ストーリー/雰囲気+ グラフィックスタイルがシリーズに合っている
+ 雰囲気のあるBGM
+ 選択が結果に影響する
– キャンペーンの演出が物足りない
? ストーリーは最後まで面白く続くか?
3-4/5
ボリューム+ 豊富なゲームモード
+ 独自のユニットを持つ6つの陣営
+ 多彩な専門化の選択肢
+ キャンペーンの第1幕が長い
? 今後追加される要素はあるか(例えばアンダーワールドのステージなど)?
4-5/5
評価の傾向「『Olden Era』は、『Heroes of Might and Magic』の本質を見事に捉え、その名に恥じない前日譚となっている。」85~88

編集部の総評

『Olden Era』をプレイする前、私は『Heroes of Might and Magic』のお馴染みのゲームシステムで、かつてのように楽しめるかどうか不安でした。20年前、何時間もプレイした後は、どうしても少しマンネリ化してしまっていたからだ。

しかし、そんなことはなかった!『Olden Era』はシリーズの核心的な特徴を巧みに引き出し、現代風にアレンジしているため、すぐにまた大いに楽しむことができた。特に、キャンペーンのバラエティに富んだミッションには、すぐに魅了された。

ただ、シングルプレイのクラシックモードだけは、その一面的で単調な展開やスノーボール現象のせいで、もう全く魅力を感じない。いつも同じ流れを打破するためには、やはり新たなアプローチが必要だろう。

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