《Saros》评测:这款PS5动作大作让我重温了当初为何会爱上游戏

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书籍和电影也能讲述精彩的故事。但唯有像《Saros》这样的游戏,才能让你成为剧情的核心,让你用全身心去体验这场戏剧。

死亡竟是如此有趣。在《萨罗斯》的冒险之旅结束之际,这句话精准概括了我为何将Housemarque这款射击游戏视为近十年来最出色的动作游戏之一。

因为在我看来,现代游戏已经忘记了“死亡”的真谛。要么我完全不在乎,因为死亡没有任何实质性的后果;要么它会因过分的惩罚而让我感到沮丧,这些惩罚完全不尊重我投入的时间。

最重要的是,如今几乎再找不到能让我感觉自己每分钟都在进步一点点的单人游戏了。这并非因为角色属性变强或装备了更厉害的武器,而是纯粹因为我的操作确实更娴熟了。虽然我刚刚阵亡,但我坚信下次尝试时情况会有所不同。

萨罗斯为何能重新点燃我心中那簇本以为已熄灭的雄心之火,这种感觉虽易感而难言。当然,我依然会竭尽全力。因为你们就是你们。

精彩的故事叙事,但有个小问题

与它的准前作《Returnal》一样,《Saros》是一款Roguelite射击游戏,尽管(或者正因为)玩家需要不断从头开始,它依然讲述了一个引人入胜的故事。

你们将扮演所谓的“执行者”阿琼·德夫拉杰,他将与团队一同在卡科萨星球上,调查三支失踪探险队的命运。然而,委托方索尔塔里集团对失踪人员其实并不太在意,他们更关心的是如何以最有利可图的方式开采卡科萨星球上特有的神奇矿物卢塞尼特。

此事的第一个问题是:着陆时出了大差错,导致你们被困在星球上,毫无获救的希望。

问题二:卡科萨上的万物都想置你们于死地。这不仅指当地的动植物,更指这颗行星本身——它正遭受着一场神秘日食的侵袭,显然会让所有生物陷入疯狂。不幸的是,这同样适用于你们的船员。

关于剧情,我不想透露更多,因为《萨罗斯》的魅力很大程度上在于逐步解开这个科幻恐怖悬疑谜题。探险队到底发生了什么?阿琼为何无视指挥官的命令,独自出发?最重要的是: 他明明刚被怪物撕得粉碎,为何却能在船员营地里活蹦乱跳地醒来?

就像它的准前作《Returnal》一样,《Saros》在游戏初期也抛出了无数疑问,但经过大约20到30小时的战役后,几乎所有疑问都会得到令人满意的解答。

在故事呈现方面,《萨罗斯》更是更上层楼。一方面,过场动画明显增多,这些动画不仅会在你成功击败BOSS后给予恰如其分的奖励,还能让整个谜题拼图更趋完整。

其次,萨罗斯在叙事手法上几乎毫不掩饰地借鉴了同类Roguelite游戏《哈迪斯》。如同其显而易见的原型一样,在每次通关过程中,你们会不断遇到其他角色并与之对话。同样地,每次通关后,你们还会在营地与队友们闲聊,他们会回顾经历并推动剧情发展。

不过,《萨罗斯》的对话量远少于《哈迪斯》,这迟早会成为氛围上的问题。因为如果你死得太频繁,你的同伴们迟早会把该说的话都说完了,只剩下在周围沉默地站着。营地便会变成一片死气沉沉的背景。相信我:你会死得很频繁!

《弹幕地狱》:玩家眼中的人间天堂

《Saros》在剧情和玩法上提供了极其丰富的体验,但同时也提出了相应的挑战。即要求玩家深入钻研动作游戏史上最复杂的战斗系统之一。

基本原理与《Returnal》相同:《Saros》将经典的第三人称动作游戏与所谓的“弹幕射击”相结合。简而言之,这意味着在游戏的每一秒钟,都有数十甚至数百发子弹向你袭来。这使得正确的站位和闪避比实际瞄准更为重要。

到目前为止,《Returnal》确实如此,但相比之下,其弹幕地狱在萨罗斯面前简直就像一次轻松的度假。以下是在激战中你应该注意的关键要点:

  • 阿琼可以在有限时间内激活一个护盾 ,该护盾能将蓝色子弹(且仅限蓝色子弹!)转化为能量,用于充能他的特殊武器。
  • 只有通过发射你的特殊武器,才能治愈“腐化”效果——这种效果会持续削减你的生命值,且由绿色子弹击中触发。
  • 红色弹丸会瞬间耗尽你的护盾。此时唯有闪避。或者使用防御反击——该技能在游戏进行到一半左右解锁,若时机把握得当,可将弹丸反弹回敌人身上。
  • 黄色范围攻击在首次命中时便会直接摧毁你的护盾。不过,你的闪避冲刺能在瞬间让你获得几分之一秒的免疫。
  • 部分敌人拥有红色护盾,你只能通过近战攻击将其击破。
  • 其他敌人会释放紫色护盾覆盖近半战场,保护其下所有敌人,从而迫使你进入近战范围。
  • 绿色塔楼会持续治疗与其相连的敌人,因此必须优先摧毁。

当然,随着战役的推进,阿琼会逐步扩充他的武器和战术库——其中包括前文提到的防御反击、抓钩,以及一记威力惊人的超级攻击,不过你需要耗费大量时间用肾上腺素来蓄力。

一旦点击,就是精准点击

呃,脑袋已经晕乎乎了吗?理论上听起来像是毫无希望的感官过载,但在实践中却因两个原因演变成了一场精妙的战斗芭蕾,这在我作为动作片迷的40年里都鲜少体验过:

  1. 完美的操控:无论是奔跑、跳跃、冲刺、格挡、瞄准还是射击——在游戏的每一秒钟,萨罗斯都让我感觉阿琼像瑞士钟表一样精准地服从我的命令。当我阵亡时,我总是能确切知道原因何在。而原因绝非游戏本身。
  2. 极佳的可读性:我刚才提到子弹颜色,当然并非偶然。《萨罗斯》调动你所有的感官来传递信息。得益于PS5手柄惊艳的触觉反馈,你既能强烈感受到被击中的冲击,也能体验到完美换弹的流畅感。而借助Tempest 3D AudioTech技术,只要戴上3D耳机或连接环绕声系统,你就能通过声音定位敌人,其精准度几乎不亚于视觉定位。

战斗的复杂性、精准度和可读性之所以如此重要,是因为它们能让你在每次通关中都获得微小却往往至关重要的进步。而某一天——也许90分钟后,也许要三小时后——你会听到一声清脆的“咔嗒”声,这可能是你在游戏中从未听过的声音。

突然间,你发现了弹雨中的规律。混乱变成了一个待解的谜题。你不再把敌人仅仅视为障碍,而是视为解谜的一部分。这个解法,随着每次通关,你思考得越来越少,却越来越能凭直觉感知到。

《Returnal》中也曾有过这种顿悟时刻,但通往它的道路却布满了更多的痛苦。这终于让我们来到了“乐在其中地死去”这一话题。

激励性的失败

除了你们对游戏的掌控感日益提升之外,还有另外两个原因,使得在萨罗斯(Saros)中的死亡更能激发斗志,而非带来挫败感。

1. 短暂的通关流程:在《Returnal》中,如果因一个愚蠢的失误而死亡,当运气不佳时,你可能白白浪费了90或120分钟的生存奋斗。而在《Saros》中,最长不过30分钟,而且在这段时间里,你几乎总能发现一些新东西——尤其是前几次探险的记录。

随着每个新生物群系的解锁,你还会解锁一个新的传送点,这样你就可以始终从当前所在的区域开始新一轮的冒险。不过,由于萨罗斯的世界是连贯的,Roguelike 纯粹主义者也可以选择完成整个旅程。

新系统的一个小缺点是:由于不再需要反复重玩起始区域,尽管游戏提供了明显更多的内容,但大多数玩家通关萨罗斯的速度会比《Returnal》快得多。另一方面,游戏时间感觉也少了很多拖沓感。

2. 持续的角色成长:& nbsp;在《Returnal》中,死亡几乎会让你失去所有进度;而在《Saros》中,你至少能保留大部分收集到的卢塞尼特。借助这种资源,你可以利用索尔塔里设置的机器人,通过所谓的“装甲矩阵”来升级你的战甲。

本质上,这相当于一个庞大的技能树,你可以利用收集到的卢塞尼特为阿琼解锁永久性强化。这些强化内容涵盖了从简单的角色属性提升和武器等级提升,到诸如增加生命值胶囊掉落频率等实用加成,甚至包括真正改变游戏规则的升级,例如首次死亡后当场立即复活。

自由亦有边界

结合营地对话,这些设计确保了当你因致命失误而感到懊恼时,就像在《哈迪斯》中一样,这种情绪会立刻被好奇心所取代——你究竟能学到什么、解锁什么,以及这些又会对你的下一次通关产生怎样的影响。

不过,《萨罗斯》对角色成长始终设置了限制。因为只有在击败相应的BOSS后,才能解锁技能树中更高级的区域。因此,你们永远不会变得过于强大,即使属性达到满级,萨罗斯依然充满挑战,会竭尽全力考验你们。

恰恰是在面对第一个BOSS时,Saros就早早设置了这一道门槛。失败几次就足以解锁阿琼的所有可用强化。但即便如此,如果你不能在实战中不断学习——尤其是掌握攻防的正确时机,或者如何借助能量武器妥善管理“腐化”状态——你依然会吃尽苦头。

一方面,我能够理解为什么《萨罗斯》和许多《黑暗之魂》类游戏一样,设置了一个“成败关键”的BOSS,只有当你们证明自己已经准备好时,它才会让你们进入真正的冒险。因为只有这样,你们才能获得决定游戏成败的领悟:在这里,熟能生巧是千真万确的,你们会迅速变得比 远超你曾经想象的极限。归根结底,这正是《萨罗斯》最大的魅力所在。

另一方面,我担心会有太多玩家在面对第一个BOSS时就因挫败感而放弃,从而错失了这场独一无二的体验。

最重要的是,Saros实际上拥有游戏机制,能够至少在很大程度上降低这一门槛。因为在击败第二位首领后,你们将解锁一些修饰符,这些修饰符既能让通关变得更轻松,也能让通关变得更艰难, 例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。

虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。

有计划的随机元素

总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。

这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。

奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。

与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。

从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。

总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。

风险越大,回报越高

这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。

随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?

即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?

而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。

只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!

一场阴暗的特效风暴

我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。

在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。

那么PC版呢?

目前《Saros》仅计划在PlayStation 5平台独占发售。米奇造访开发商Housemarque时,自然也询问了PC移植版的情况。对方给出的公关回应是:“我们目前专注于PS5版本。”一方面这并非否认,另一方面也有传言称索尼根本不打算推出这款射击游戏的PC版。如果最终还是会推出移植版,最早也要等到2028年。毕竟其准前作《Returnal》从发布到登陆PC平台也花了两年时间。

《Saros》将协调的设计与令人目不暇接的特效相结合,这种体验在PlayStation 5上尚属首次。令人惊叹的是,游戏几乎全程都能保持丝般顺滑的60帧每秒,我仅在极少数情况下察觉到轻微的卡顿,主要出现在特别广阔的区域。在过场动画中,Saros 还会降至 30 FPS,但这并未给我留下负面印象。PS5 Pro 用户可享受更高的缩放分辨率以及更出色的反射效果,不过在激烈的战斗中,后者几乎难以察觉。

正因如此,那些无一例外都令人惊叹的 boss 战才更令人难忘,它们总能以新颖的创意带给你惊喜,让你惊叹不已。不过这种惊叹不应持续太久,否则你就会死掉。虽然在《萨罗斯》中死亡很有趣,但也不必过分沉迷其中。

编辑部总结

不,过去并非一切都更好。简单易上手的游戏和高难度游戏一样,都有其存在的价值。尽管如此,《萨罗斯》却在我心中点燃了一种连《艾尔登法环》都未能唤起的雄心壮志,它确实让我回想起童年时光——那时我有时不得不重玩同一个关卡上百次,才终于能将其征服,并发出欢呼声让墙壁都为之震动。不过,我坚持玩下去的,只有那些让我觉得失败是公平的游戏。那些让我确信自己每次尝试都会变得更好的游戏。

《萨罗斯》最伟大的成就在于,它将这种游戏进步的感觉带入了现代。它在难度上毫不妥协,却以如此精妙的方式组合了游戏机制,以至于即便是失败也让人感觉像是一种进步。因为你会解锁并渴望尝试新的强大能力。因为几乎每次尝试都能为你解开故事之谜提供宝贵的线索。因为你深知,下次尝试时自己的表现会更好一点。也许正是那关键的一点。

所有这些使得《萨罗斯》比其严苛的准前作《重返》宽容得多,但绝非易如反掌。你依然需要具备一定的雄心和毅力,才能真正掌握核心游戏系统,从而在面对首名BOSS时拥有胜算。

但这份坚持绝对值得,因为作为回报,你将体验到现代大片中最为震撼的游戏感受之一。只要你对动作游戏稍有兴趣且拥有PS5,就绝不能错过这款游戏。

Thomas
Thomas
年齡: 31 出身:瑞典 愛好:遊戲、足球、滑雪 專業:網上編輯,演員

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