12年のブランクを経て、Evil Empireが見事な吸血鬼狩りを届けてくれた。このクラシックな2Dアドベンチャーは、操作性が抜群に優れているが、結局のところやや無難な仕上がりとなっている。
新しい『キャッスルヴァニア』をレビューするのは、ずいぶん久しぶりのことだ。前回レビューしたのは2014年のことだが、その時の体験は決して特別に良いものではなかった。その点で、今後何が起ころうとも、私が生涯愛し続けてきたシリーズの一つが12年前に終わらなかったことを心から嬉しく思う。むしろ、今後どんな『キャッスルヴァニア』が登場しようとも、『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』によって、少なくともシリーズ史上最長の休止期間が真のハイライトで幕を閉じたのだ。
少なくとも「まあまあ」の出来にはなるだろうという疑いは、比較的少なかった。何しろ、実際の開発元であるEvil Empireは、コナミのサポートを得て『キャッスルヴァニア』の遺産にアクセスできただけでなく、Motion Twinの間接的な一員として『デッドセルズ』を何度も手直しし、ユービーアイソフトのためにかなり良質な『The Rogue Prince of Persia』を立ち上げていたからだ。2Dメトロイドヴァニアの専門知識は十分にある。あとは、『ベルモントの呪い』に『キャッスルヴァニア』の要素がどれだけ含まれているか、『デッドセルズ』の要素がどれだけあるか、そしてその組み合わせがうまく機能するかどうかが問題だった。
さて、その組み合わせはうまくいっている。というのも、『デッド・セルズ』を『キャッスルヴァニア』風のビジュアルで期待していた人は、がっかりすることになるだろうからだ。『Castlevania: Belmont’s Curse』は、その先駆けである『Symphony of the Night』や、そのゲームボーイ版、DS版といったスピンオフ作品に忠実な、正統派のメトロイドヴァニアだ。ローグ要素はなく、広大でつながった探索エリア、厳格な2Dゲームプレイ、そしてたっぷりの『キャッスルヴァニア』らしさが詰まっている。

(ゴシック・ホラーとシックな雰囲気は、『シンフォニー』が築き上げたものであり、今作『ベルモントの呪い』でその伝統が引き継がれている。)
『キャッスルヴァニア』のストーリーがそれほど重要というわけではないが――あちこちで鞭が飛び交い、ドラキュラが登場し、さあ行こう!――ここでは簡単に要約しておこう。物語はオリジナルのタイムラインに戻っており、『Lords of Shadow』は存在しなかったことになり、『Belmont’s Curse』は当時のNES第3作とゲームボーイ第1作の間に位置づけられる。1499年のパリ。今回はローズ・ベルモントがドラキュラに鞭の威力を思い知らせる番だ。細かい部分は省略しよう――『ベルモントの呪い』では、夜が明ける頃にはこれ以上の出来事はほとんど起こらないのだから。前述の通り、これこそが『キャッスルヴァニア』の正統な姿だ。

(広大なステージ:『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』には6つの広大なエリアが用意されており、中には2層構造のものもある。
とはいえ、メトロイドヴァニアの世界は、あの懐かしいPS1時代から大きく変化してきた。携帯機向けの『キャッスルヴァニア』シリーズは常に一線を画していたが、現在では『エンダー』シリーズや『ホロウ』シリーズ、あるいは傑作『プリンス・オブ・ペルシャ:ザ・ロスト・クラウン』といった、このジャンルを代表する優れた作品が存在する。そもそもこのジャンルは見事に生き生きと発展しており、その始祖の復活には大きな期待が寄せられています。そして残念ながら、ここで言わざるを得ないのは、『ベルモントの呪い』は期待を裏切らないものの、結局のところ、プレイ中に私が抱いていたほどの壮大な作品にはなっていないということです。
最初の数時間はパリを探索し、その後、当然ながらドラキュラの城へと進みます。全体は6つの非常に広大なエリアと、最後の小さなセクションに分かれており、それらはすべて1~2本のルートでつながっています。ルートは最初は直線的で、できることに大きく制限されています。このジャンルではよくあることですが、それほど多くはありません。弱い武器、ジャンプ、それ以外はあまりありません。最初のボスを倒すと、すぐにアンカーに鞭を引っ掛けてスイングするスキルが解放されます。これは、ゲーム終了まで断トツで最も重要なスキルであり続けるでしょう。ダブルジャンプ、エアブースト、下方向へのスマッシュも、新たなルートを開拓する上でそれぞれの役割を果たしますが、鞭を使ったスイングは、これまでで最も操作技術が求められる『キャッスルヴァニア』シリーズの一つにおいて、最後まで決定的な要素であり続けます。

(ゲーム世界の大部分はこのような様子です。プレイヤーを倒そうとしない敵はほとんどいません。)
このシリーズの多くの作品は戦闘に重点を置いており、『ベルモントの呪い』でも戦闘シーンは少なからず登場します。しかし、ボス戦を除けば、これらの戦闘はそれほど難易度が高くなく、プレイヤーに過度な負担を強いるものでもありません。ここでも鞭は重要だ。空中からでも素早く敵のもとへ引き寄せることができるからだ。しかし、これが唯一の武器というわけではない。シンプルな剣から槍、盾と剣の組み合わせ、両手剣、そしてもちろん戦闘用鞭に至るまで、豊富な選択肢が用意されている。どれも機能するし、結局は純粋に好みの問題だ。私にとっては、結局のところ鞭が最適でした。理由は単純で、射程が抜群に長く、ダメージも十分に高かったからです。特定のボス戦では武器を切り替えるのが理にかなっている場合もあります――戦闘用手袋は攻撃速度が極めて高く、常に至近距離で攻めてくるボスに対しては射程が重要になります――が、最終的には、自分が気に入ったものを選べばいいのです。
一方、スイング用の鞭は、どの武器を装備していても常に使用可能です。ここで、カタコンベや城の広間に仕掛けられた罠が問題になります。部屋の少なくとも半分は、プレイヤーを串刺しにしたり、切り刻んだり、潰したり、あるいはローズを他の方法で部屋の入り口まで戻したりすることしかしていないと言っても過言ではありません。完全に致命的な環境を、安全に反対側へたどり着くために、15回以上もスイングやジャンプ、ブーストを繰り返さなければならない場面もあります。そこでは通常、毎回同じことを繰り返さなくて済むよう近道を解放できますが、最初の1回は相当な試練となります。

(しかし、『Belmont’s Curse』には、戦闘だけでなく、本当に楽しいパズルもいくつかあり、バラエティに富んでいます。)
操作性が良好なのはありがたいことです。『The Rogue Prince of Persia』以来、Evil Empireは多くのことを学び、ローズは最も危険な場所でも確実かつ正確に操作できます。たいていは、ジャンプのタイミングがところどころで少し遅れることがありますが、すぐに慣れる程度のものです。また、『Dead Cells』の超高速な主人公に比べて、ローズの操作は明らかに遅く、重力も強いため、『Belmont’s Curse』はより『キャッスルヴァニア』らしい感覚を味わえます。数え切れないほどの部屋で、入った途端に「これ、どうやったらクリアできるんだ?」と一瞬絶望したものの、数回の挑戦で結局クリアできたことが何度もありました。それは、ローズの操作がそれほど精密だからに他なりません。また、通常の難易度でも、罠にかかってリセットされても受けるダメージがそれほど大きくない点も助けになります。これによりフラストレーションが抑えられ、何度も挑戦したくなる。私は何度も喜んで挑戦した。時にはイライラすることもあったが、それでもやはりいつも本当に楽しかったからだ。つまり、ちょうど良い難易度だったということだ。
そもそも、難易度の設定は非常に理にかなっている。「通常」――いや、正確には「未調整」のレベルがあります。敵は少し手強く、ボスの中には本当に手強いものもいますが、罠はそれほど過酷ではありません。固定された難易度設定ではなく、すべての要素を個別に細かく調整できます。敵からの被ダメージは10%刻みで増減させることができ、実質的にダメージゼロまで下げられます。罠のダメージも個別に調整可能で、プレイヤーが与えるダメージも同様です。1キルあたりの経験値を増やしたいならその設定にすればいいし、最後のセーブ地点からボスまで戻らなければならないのが面倒だと感じるなら、その設定を変更してボスから直接再開することも可能です。回復ポーションの数さえも調整でき、いずれもペナルティは一切ありません。「これはあなたのゲームであり、好きなようにプレイすべきだ」という理念そのものです。最高、素晴らしい、大好きです。どのゲームでもこうできればいいのに。

(『キャッスルヴァニア:ベルモントの呪い』では、ローズの洗練された操作性のおかげで、こうしたエリアも確実に攻略できます。)
プレイヤーを過度に手取り足取り導かないという、一貫したアプローチにも魅力があります。いくつかのボスを倒してスキルを身につけたら、広範囲を探索できるようになりますが、どこかの隅を見落としていたせいで、なかなか先に進めないこともあります。そんな時、ふとどこかをうろうろしていると、まったく新しいエリアを発見し、まさに探検家になったような気分を味わえることほど、満足感のあるものはありません。時には、同じ場所をぐるぐる回って先に進めず、もどかしい思いをすることもありますが、こうしたゲームでは喜んでその代償を払うものです。さらに、ほぼすべてのエリアに散りばめられた非常にしっかりとしたパズルが加われば、バランスの取れた、広大でプレイ感抜群のメトロイドヴァニアが完成します。
しかし、私の好みとしては、最終的には少し無難にやりすぎている感もあります。長い間、まだボスの半分近くを倒していなかったので、これからまだまだ展開があるに違いないと思っていました。しかし、ドラキュラと戦える段階に達してしまうと、それ以降、オプション要素やワクワクするような要素はほとんど残っていません。『シンフォニー』は、その世界をひっくり返したことで今なお伝説的な作品ですが、本作には「178パーセント」のような要素はありません。もし本当に奇抜な秘密があるのなら楽しみですが、現時点で100%を達成した身としては、これ以上奇跡は期待していません。結局のところ、世界へのさらなる没入感というよりは、マップ上でまだ灰色(金色ではなく)で表示されていたエリアを、いつものようにただ駆け巡っただけでした。悪くはないですが、特別というわけではありません。

(アルカードの名が何度も言及されている。もしかして『シンフォニー2』への布石か?)
敵キャラクターも特に目を見張るものはない。確かに、『キャッスルヴァニア』の定番要素はすべて、夢見るかのように確実に網羅されている。壮麗な城の部屋、機械が暴走した時計塔、頭蓋骨が散らばる地下墓地――ヒット作の要素はすべて忠実に再現されている。さらに、お馴染みのモンスターが十数体、そしてボスにはトッドが欠かせない存在だ。しかし、新しいボスの中で10年後に「象徴的」と語られるような存在はいないだろう。ドラキュラも、かなり凡庸なフェーズが2つあるだけだ。全体としては悪くないが、これほど伝説的なモンスターや名場面を誇るシリーズ名なら、もう少し何かを期待してしまうものだ。
技術的な面でもしっかりしているが、目を見張るようなものはない。燃え盛るパリからそびえ立つ城や、絵のように美しい個々の部屋など、心を奪われる瞬間が随所にありますが、その合間にはごくありふれた要素も数多く散見されます。確かに、どの画面でも輝きを放つメトロイドヴァニアなど存在しませんが、このゲームのデザインは少し堅すぎます。「ゴシック・ホラーの量産品」と評するのは少し厳しすぎるかもしれませんが、その方向性には向かっています。音楽面では、シリーズでお馴染みのモチーフがリミックスやアレンジされて登場するたびに輝きを放つ。これは事実上常に当てはまるため、文句のつけようがない。

『キャッスルヴァニア』が『ベルモントの呪い』で帰ってきた。これが朗報だ。15年近くぶりのカムバックは、少々保守的すぎるかもしれないが、非常に手堅く成し遂げられており、それだけでも私は満足している。ゲームの中盤までは、この作品がジャンルに新たな基準を打ち立てるかもしれないとさえ思っていた。しかし、その後はそれまでに築き上げた要素に堅実に留まり、熟練した手腕でプレイ時間を埋めていった――プレイ時間は約20時間で、非常に堅実な出来栄えだった。続編への要望リストはありますが、幸いなことに、それは単に『ベルモントの呪い』をさらに充実させたいと思う要素のリストに過ぎません。新しい敵キャラクターが数体、奇抜な要素へのもう少し大胆な挑戦、あちこちの細かい調整などです。しかし、基本の骨組みは申し分なく、Evil Empireはその上に、シリーズに見事に溶け込むゲームを作り上げました。久しぶりに鞭でドラキュラの牙を磨き上げるのは本当に楽しかったし、この素晴らしい体験を経て、次に同じことをできる機会がまた何十年も先にならないことを心から願っている。

