След 12-годишна пауза Evil Empire ни предлага едно великолепно преследване на вампири. Класическото 2D приключение блести с отлично управление, но в крайна сметка остава малко сдържано.
Да тествам нова игра от поредицата „Castlevania“ – това наистина не ми се е случвало отдавна. През 2014 г. го направих за последен път и това не беше особено положително преживяване. В този смисъл, независимо какво ще се случи оттук нататък, съм много щастлив, че една от любимите ми поредици от цял живот не е приключила преди 12 години. Вместо това, независимо какво още предстои за „Castlevania“, с „Castlevania: Belmont’s Curse“ поне най-дългата досега пауза в поредицата приключи с истински акцент.
Нямах особени съмнения, че играта ще се получи поне прилично – в крайна сметка основният разработчик Evil Empire не само имаше подкрепата на Konami и съответно достъп до наследството на „Castlevania“, но като непряка част от Motion Twin те вече бяха поработили доста върху „Dead Cells“ и бяха създали за Ubisoft доста приличната игра „The Rogue Prince of Persia“. Експертизата в 2D-Metroidvania е налице, оставаше само въпросът колко от „Castlevania“ има в „Belmont’s Curse“, колко от „Dead Cells“ и дали сместа ще се получи.
Е, сместа пасва, защото който е очаквал „Dead Cells“ във визията на „Castlevania“, ще остане разочарован. Castlevania: Belmont’s Curse е напълно класическа игра от жанра „Metroidvania“, изцяло в стила на своя предшественик Symphony of the Night и неговите версии за Game Boy и DS. Тук няма „Rogue“, а само едно голямо, свързано игрово пространство, строго 2D геймплей и много, много Castlevania.

(Готик-хорърът и шикът са нещо, което „Symphony“ помогна да се създаде и което сега се продължава от „Belmont’s Curse“.)
Не че историята на „Castlevania“ е особено важна – тук камшик, там Дракула, давай! –, ето и краткото резюме. Връщаме се в оригиналната времева линия, „Lords of Shadow“ никога не се е случвало, а „Belmont’s Curse“ се вписва между третата игра за NES и първата за Game Boy от онова време. През 1499 г. в Париж този път е ред на Роуз Белмонт да покаже на Дракула какво е камшикът, а ще пропуснем някои подробности: в края на краищата в „Belmont’s Curse“ не се случва много повече. Както вече казах, класическо „Castlevania“, точно както трябва да бъде.

(Огромно игрово пространство: „Castlevania: Belmont’s Curse“ предлага шест големи зони, някои от които с две нива.)
Сега обаче светът на Metroidvania се е променил значително от блажените дни на PS1. Портативните „Castlevania“ винаги са били малко извън конкуренцията, но междувременно има отлични големи представители на жанра като сериите „Ender“ или „Hollow“, или превъзходното „Prince of Persia: The Lost Crown“. Като цяло жанрът процъфтява, така че завръщането на прародителя буди очаквания. И тук, за съжаление, трябва да кажа, че „Belmont’s Curse“ не разочарова, но в крайна сметка не е чак толкова зрелищна, колкото се надявах на моменти.
През първите няколко часа първо ще изследвате Париж, преди да продължите към замъка на Дракула – разбира се. Цялото приключение е разделено на шест много големи зони и една последна миниатюрна секция, като всички те са свързани помежду си чрез един или два пътя. Пътят в началото е линеен, до голяма степен ограничен от това, което можете да правите. Както е типично за жанра, това не е много. Слабо оръжие, един скок, не много друго. Скоро първият бос ви дава умението да се люлеете по котви с камшик, което ще остане и най-важното умение до самия край. Двойният скок, въздушният тласък и ударите надолу изпълняват ролята си, за да ви отведат към нови пътища, но люлеенето с камшика остава до края определящият елемент в една от най-ориентираните към сръчността игри от поредицата „Castlevania“.

(Ето как изглежда голяма част от игровия свят: почти всичко иска да ви убие.)
Много игри от поредицата се фокусират предимно върху битките, а в „Belmont’s Curse“ те също не липсват. Но освен босовете, тези битки не са особено сложни или предизвикателни. И тук камшикът е важен, тъй като с него можете бързо да се придвижите към противник дори във въздуха, но той не е основното оръжие. Имате цял набор от оръжия на разположение – от обикновен меч през копие до щит и меч, двуръчен меч и, разбира се, боен камшик. Всички работят, в крайна сметка е чисто въпрос на вкус. За мен в крайна сметка изборът падна върху камшика, просто защото обхватът му беше изключителен, а нанесените щети – достатъчно високи. Дори ако при един или друг бос има смисъл да сменяте оръжието – бойните ръкавици имат изключително висока скорост на атака, а при бос, който винаги се приближава до вас, обхватът играе важна роля –, в крайна сметка вземете това, което ви харесва.
Камшикът за махане, от друга страна, е винаги на разположение, независимо от оръжието, с което сте екипирани, и тук влизат в игра капаните в катакомбите и залите на замъка. Бих казал, че поне половината от всички стаи нямат нищо по-добро за правене, освен да ви набодат, накълцат, смажат или по други начини да върнат Роуз обратно в началото на стаята. Понякога ви предстоят 15 или повече маха, скока или ускорения през напълно смъртоносна среда, за да стигнете безопасно до другата страна. Там обикновено можете да отворите пряк път, за да не се налага да преминавате през това всеки път, но първият път е доста труден.

(В „Belmont’s Curse“ обаче има и голямо разнообразие – не само в битките, но и в някои наистина приятни пъзели.)
Добре е, че управлението е на ниво. Evil Empire са научили много от „The Rogue Prince of Persia“ и Роуз се управлява сигурно и прецизно дори и през най-трудните места. Повечето пъти, макар че синхронизацията на скоковете тук-там е малко забавена, но нищо, към което човек не би свикнал много бързо. Играта се развива и значително по-бавно и с по-голяма гравитация в сравнение с изключително бързия герой от „Dead Cells“, което прави „Belmont’s Curse“ да се усеща много повече като „Castlevania“. Имах безброй стаи, в които влизах, за кратко се отчайвах и си мислех „как ще се справим с това“, само за да успея да ги премина след няколко опита. Просто защото Роуз се управлява толкова прецизно. Помага и фактът, че дори на стандартната степен на трудност не понасяш толкова много щети от капаните, когато те върнат назад. Това намалява чувството на фрустрация и ви насърчава да продължавате да опитвате. А аз с удоволствие го правех отново и отново, защото колкото и да е било фрустриращо понякога: в крайна сметка винаги беше и много забавно. Тоест, точно правилният вид предизвикателство.
Като цяло нивото на трудност е определено много разумно. Имате стандартното ниво, или по-скоро бих казал – немодифицираното ниво. Противниците са малко по-трудни, босовете на места са наистина трудни, а капаните не са толкова опасни. Вместо фиксирани нива на трудност, можете да настройвате всичко поотделно и много прецизно. Щетите, нанасяни от противниците, могат да се увеличават или намаляват на стъпки от 10 процента, чак до практически нулеви щети. Капаните се настройват отделно, както и щетите, които нанасяте вие. Ако искате повече XP за всяко убийство, просто го настройте; а ако ви дразни, че трябва да се връщате от последната точка за запаметяване обратно при боса, можете да промените и това и да започнете директно отново при боса. Дори броят на лечебните отвари може да се регулира – всичко това без никакви санкции. Съвсем в духа на мотото, че това е вашата игра и трябва да я играете така, както вие искате. Страхотно, фантастично, обожавам го – бих искал всяка игра да е така.

(Успешното управление на Roses ви води безопасно през такива зони в Castlevania: Belmont’s Curse.)
Освен това много последователният подход да не ви води прекалено за ръка също има своя чар. Веднага щом се справите с няколко боса и придобиете повече умения, можете да изследвате много, но въпреки това да не напредвате, защото сте пропуснали някое кътче. Няма нищо по-удовлетворяващо от това да се препънете някъде, само за да откриете съвсем нова зона и да се почувствате наистина като изследовател. Понякога няма и нищо по-разочароващо от това да се въртите в кръг и да не можете да продължите, но това вероятно е цената, която с удоволствие плащам в такава игра. Добавете към това още няколко много солидни пъзела, които се срещат в почти всяка зона, и получавате една наистина добре изпипана, обширна и чудесно играема „Metroidvania“.
Но и такава, която в крайна сметка, според моя вкус, играе малко прекалено на сигурно. Дълго време си мислех, че предстои още много, защото ми липсваше почти половината от босовете, но щом стигнете до момента, в който можете да се изправите срещу Дракула, вече не следва много опционално или вълнуващо съдържание. „Symphony“ и до днес е легендарна с това, че обърна света си с главата надолу, но тук няма 178 процента. Ако наистина има странни тайни, с нетърпение ги очаквам, но след 100-те процента, които имам сега, не очаквам чудеса. В крайна сметка това не беше още по-дълбоко потапяне в света, а просто обичайното обикаляне на стаите, които на картата все още бяха отбелязани в сиво, а не в златно. Хубаво, но нищо особено.

(Алукард се споменава повече от няколко пъти. Дали някой се подготвя за „Symphony 2“?)
И противниците не са нищо особено. Разбира се, всички обичайни елементи на „Castlevania“ са изпълнени с сънна увереност. Разкошни замъчни зали, механични часовникови кули, побъркали се, катакомби, осеяни с черепи – хитовете са пресъздадени до последната подробност. Към това се прибавят една-две дузини добре познати чудовища, а сред босовете не може да липсва Смъртта. Но нито един от новите босове вероятно няма да бъде споменаван като емблематичен след десет години, Дракула има само две доста скучни фази – всичко е наред, но от такава игра с толкова легендарни чудовища и срещи човек просто очаква малко повече.
И от техническа гледна точка всичко е изпипано, но не е впечатляващо. От време на време има възхитителни моменти, като замъкът, издигащ се от горящия Париж, и също така изключително красиви отделни стаи, но между тях има и много стандартни елементи. Разбира се, нито една игра от жанра „Метроидвания“ не блести на всеки екран, но дизайнът тук остава прекалено сдържан. Да го наречем „готически хорър от конвейера“ може би би било малко прекалено сурово, но все пак се движи в тази посока. Музикално играта блести винаги, когато познати мотиви от поредицата са ремиксирани и аранжирани наново. Което е практически винаги така, така че няма какво да се критикува.

„Castlevania“ се завръща с „Belmont’s Curse“ – това е добрата новина. След почти десет и половина години играта направи своето завръщане, може би малко прекалено консервативно, но много компетентно, и само това ме прави щастлив. До средата на играта дори си мислех, че тя може да постави нови стандарти за жанра, но след това всичко остана прекалено прилично в рамките на това, което беше изградено дотогава, и играта премина рутинно през останалото време – което беше около 20 часа, така че като цяло беше много солидно. Имам списък с желания за продължение, но за щастие това е просто списък с неща, с които бих искал да разширя „Belmont’s Curse“. Няколко нови противници, малко повече смелост при странностите, дреболии тук-там. Основната структура обаче е безупречна и Evil Empire изгради върху нея игра, която се вписва чудесно в поредицата. Наистина се забавлявах много, като най-накрая отново излъсках зъбите на Дракула с камшика, и след тази успешна екскурзия искрено се надявам, че сега няма да трябва да чакам още десетки години за следващата възможност да го направя.

