Na een pauze van twaalf jaar komt Evil Empire met een fantastische vampierjacht. Dit klassieke 2D-avontuur blinkt uit door zijn uitstekende besturing, maar blijft uiteindelijk toch wat braaf.
Het is alweer een tijdje geleden dat ik een nieuwe Castlevania heb getest. In 2014 heb ik dat voor het laatst gedaan en dat was geen bijzonder positieve ervaring. In zoverre ben ik, wat er vanaf nu ook gebeurt, erg blij dat een van mijn favoriete series aller tijden niet twaalf jaar geleden is gestopt. Wat er ook nog op Castlevania-gebied komt, met Castlevania: Belmont’s Curse is in ieder geval de tot nu toe langste pauze in de reeks afgesloten met een echt hoogtepunt.
Dat het op zijn minst best oké zou worden, daar twijfelde ik relatief weinig aan; de eigenlijke ontwikkelaar Evil Empire had immers niet alleen de steun van Konami en daarmee ook toegang tot de Castlevania-erfenis, maar ze hebben als indirect onderdeel van Motion Twin ook al flink wat aan Dead Cells gesleuteld en voor Ubisoft het heel behoorlijke The Rogue Prince of Persia op de been gebracht. Er is dus 2D-Metroidvania-expertise aanwezig; de vraag was nu nog hoeveel Castlevania er in Belmont’s Curse zit, hoeveel Dead Cells, en of de mix klopt.
Nou, de mix klopt, want wie een Dead Cells in Castlevania-stijl had verwacht, zal teleurgesteld zijn. Castlevania: Belmont’s Curse is een klassieke Metroidvania, geheel in de stijl van zijn voorganger Symphony of the Night en de Game Boy- en DS-spino-offs daarvan. Geen rogue hier, alleen een grote, aaneengesloten speelomgeving, strikte 2D-gameplay en heel veel Castlevania.

(Goth-horror en chic is iets wat Symphony mede heeft uitgevonden en nu door Belmont’s Curse wordt voortgezet.)
Niet dat het verhaal van een Castlevania erg relevant is – hier een zweep, daar Dracula, hup! –, hier is de korte samenvatting. We zijn terug in de oorspronkelijke tijdlijn, Lords of Shadow heeft nooit plaatsgevonden en Belmont’s Curse speelt zich af tussen het derde NES-spel en de eerste Game Boy-titel van destijds. In 1499 in Parijs is het deze keer de beurt aan Rose Belmont om Dracula de zweep te laten zien, en laten we een paar details achterwege: veel meer gebeurt er aan het einde van de nacht ook niet in Belmont’s Curse. Zoals ik al zei: klassieke Castlevania, precies zoals het hoort.

(Groot speelterrein: Castlevania: Belmont’s Curse biedt zes grote gebieden, deels met twee niveaus.)
De wereld van de Metroidvania’s is sinds de goede oude PS1-tijden echter flink veranderd. De handheld-Castlevania’s stonden altijd een beetje buiten de competitie, maar inmiddels zijn er uitstekende grote vertegenwoordigers van het genre, zoals de Ender- of Hollow-reeks of het voortreffelijke Prince of Persia: The Lost Crown. Het genre bloeit in het algemeen uitstekend, dus een terugkeer van de grondlegger wekt hoge verwachtingen. En hier moet ik helaas zeggen dat Belmont’s Curse niet teleurstelt, maar uiteindelijk toch niet zo spectaculair is als ik tussendoor had gehoopt.
De eerste paar uur verken je eerst Parijs, voordat je vervolgens naar het kasteel van Dracula gaat – natuurlijk. Het geheel is onderverdeeld in zes zeer grote gebieden en een laatste piepklein gedeelte, die allemaal via één of twee routes met elkaar verbonden zijn. De route is aanvankelijk lineair en grotendeels beperkt door wat je kunt. Zoals gebruikelijk in dit genre is dat niet al te veel: een zwak wapen, een sprong, verder niet veel. De eerste eindbaas geeft je al snel de vaardigheid om aan ankers te slingeren met een zweep, wat tot het einde toe veruit de belangrijkste vaardigheid zal blijven. De dubbele sprong, de airboost en de smash naar beneden vervullen hun rol om je naar nieuwe paden te brengen, maar het slingeren aan de zweep blijft tot het einde toe het bepalende element in een van de meest op behendigheid gerichte Castlevania-games ooit.

(Zo ziet een groot deel van de spelwereld eruit: er is weinig dat je niet te grazen wil nemen.)
Veel games uit de serie richten zich vooral op de gevechten, en daar is ook in Belmont’s Curse geen gebrek aan. Maar afgezien van de eindbazen zijn deze gevechten niet bijzonder uitdagend of veeleisend. Ook hier is de zweep van belang, omdat je jezelf ermee snel naar een tegenstander kunt trekken, zelfs in de lucht, maar het is niet het belangrijkste wapen. Je hebt een hele reeks wapens tot je beschikking, van een eenvoudig zwaard en een speer tot een schild plus zwaard, een tweehandig zwaard en natuurlijk ook een gevechtszweep. Ze werken allemaal; uiteindelijk is het puur een kwestie van smaak. Voor mij werd het uiteindelijk de zweep, simpelweg omdat het bereik uitstekend was en de schade hoog genoeg. Zelfs als het bij de ene of de andere eindbaas zinvol is om af en toe te wisselen – de gevechtshandschoenen hebben een extreem hoge aanvalssnelheid en bij een eindbaas die altijd van dichtbij aanvalt, speelt bereik een rol –, kies uiteindelijk gewoon wat je het prettigst vindt.
De zweep om mee te zwaaien is daarentegen altijd beschikbaar, ongeacht welk wapen je gebruikt, en hier komen de valstrikken van de catacomben en kasteelzalen om de hoek kijken. Ik zou zeggen dat minstens de helft van alle kamers niets beters te doen heeft dan je te spietsen, te versnipperen, te verpletteren of Rose op andere manieren terug te zetten naar het begin van de kamer. Soms moet je 15 of meer zwaaien, sprongen of boosts door volledig dodelijke omgevingen maken om veilig de andere kant te bereiken. Daar kun je dan meestal een kortere route openen, zodat je dit niet elke keer hoeft te doen, maar de eerste keer is het een hele uitdaging.

(Er is echter ook veel afwisseling in Belmont’s Curse, niet alleen met de gevechten maar ook met een aantal echt leuke puzzels.)
Gelukkig werkt de besturing goed mee. Evil Empire heeft sinds The Rogue Prince of Persia veel bijgeleerd en Rose laat zich veilig en nauwkeurig door zelfs de lastigste stukken loodsen. Meestal dan; de timing van de sprongen is hier en daar iets vertraagd, maar niets waar je niet heel snel aan zou wennen. Ze speelt ook aanzienlijk langzamer en met meer zwaartekracht dan de extreem snelle held uit Dead Cells, waardoor Belmont’s Curse veel meer aanvoelt als een Castlevania. Ik kwam in talloze kamers terecht waar ik even wanhopig werd en dacht: hoe moet dit nou? Om er vervolgens toch in een paar pogingen doorheen te komen. Simpelweg omdat Rose zo nauwkeurig te besturen is. Het helpt ook dat je, zelfs op de normale moeilijkheidsgraad, bij de valstrikken niet zoveel schade oploopt als je wordt teruggestuurd. Dat houdt de frustratie laag en nodigt uit om het te blijven proberen. Wat ik dan ook steeds weer graag deed, want hoe frustrerend het soms ook mag zijn: het was uiteindelijk toch altijd ontzettend leuk. Precies de juiste soort uitdaging dus.
Over het algemeen is de moeilijkheidsgraad heel logisch ingesteld. Je hebt het reguliere – of beter gezegd: ongewijzigde – niveau. Vijanden zijn iets lastiger, eindbazen zijn soms echt moeilijk, vallen vallen mee. In plaats van vaste moeilijkheidsgraden kun je alles afzonderlijk heel gedetailleerd aanpassen. De schade van vijanden kun je in stappen van 10 procent verhogen of verlagen, tot praktisch geen schade. Vallen kun je apart instellen, net als de schade die je zelf toebrengt. Wil je meer XP per kill, stel dat dan in; en wie het vervelend vindt om vanaf het laatste opslagpunt terug naar de eindbaas te moeten lopen, kan dat ook aanpassen en direct weer bij de eindbaas beginnen. Zelfs het aantal genezingsdrankjes kun je aanpassen, allemaal zonder nadelen. Geheel volgens het motto dat het jouw spel is en dat je het moet spelen zoals jij dat wilt. Geweldig, fantastisch, ik vind het geweldig dat je elk spel zo kunt spelen.

(De geslaagde besturing van Rose loodst jullie veilig door dergelijke gebieden in Castlevania: Belmont’s Curse.)
Ook de zeer consequente aanpak om jullie niet te veel aan het handje te nemen, heeft zijn charme. Zodra jullie eenmaal een paar eindbazen hebben verslagen en daardoor over meer vaardigheden beschikken, kunnen jullie heel veel verkennen en toch niet echt verder komen, omdat jullie ergens een hoekje over het hoofd hebben gezien. Er is niets zo bevredigend als dan toch ergens verder te struikelen, alleen maar om een heel nieuw gebied te ontdekken en je daarbij echt als een ontdekkingsreiziger te voelen. Soms is er ook niets zo frustrerend als in cirkels rond te lopen en niet verder te komen, maar dat is waarschijnlijk de prijs die je in zo’n spel graag betaalt. Voeg daar nog een paar zeer degelijke puzzels aan toe, die in bijna elk gebied te vinden zijn, en je hebt een echt afgeronde, grote en geweldig speelbare Metroidvania.
Maar ook een die het naar mijn smaak uiteindelijk iets te veilig speelt. Lange tijd dacht ik dat er nog veel zou komen, omdat ik nog bijna de helft van de eindbazen moest verslaan, maar als je eenmaal op het punt bent dat je Dracula kunt verslaan, volgt er niet veel optioneels of spannends meer. Symphony is tot op de dag van vandaag legendarisch omdat het zijn wereld op zijn kop zette, maar hier is geen 178 procent. Mocht er echt nog bizarre geheimen zijn, dan ben ik daar benieuwd naar, maar na de 100 procent die ik nu heb, verwacht ik geen wonderen meer. Uiteindelijk was het niet die nog diepere duik in de wereld, maar slechts een beetje het gebruikelijke afstruinen van de ruimtes die op de kaart nog grijs in plaats van goud gemarkeerd waren. Leuk, maar niets bijzonders.

(Alucard wordt meer dan eens genoemd. Wordt er hier misschien een opwarmer voor Symphony 2?)
Ook de tegenstanders zijn niet echt indrukwekkend. Natuurlijk worden alle gebruikelijke aspecten van een Castlevania met feilloze zekerheid afgewerkt. Prachtige kasteelkamers, mechanische klokkentorens die op hol zijn geslagen, met schedels bezaaide catacomben – de klassiekers worden keurig doorlopen. Daarbij komen nog een of twee dozijn bekende monsters en bij de eindbazen mag de Dood natuurlijk niet ontbreken. Maar geen van de nieuwe eindbazen zal over tien jaar nog als iconisch worden genoemd; Dracula heeft slechts twee nogal saaie fasen. Het is allemaal prima, maar van zo’n titel met zulke legendarische monsters en ontmoetingen verwacht je toch net iets meer.
Ook technisch gezien is het netjes, maar niet spectaculair. Er zijn steeds weer betoverende momenten, zoals het kasteel dat uit het brandende Parijs oprijst en ook beeldschone afzonderlijke kamers, maar er zit ook heel veel standaardkost tussendoor. Natuurlijk schittert geen enkele Metroidvania op elk scherm, maar het ontwerp blijft hier te braaf. Goth-horror-standaardkost zou nu misschien iets te hard zijn, maar het gaat wel die kant op. Op muzikaal gebied schittert het altijd wanneer bekende thema’s uit de serie worden geremixt en gearrangeerd. Dat is vrijwel altijd het geval, dus daar valt niets op aan te merken.

Castlevania is terug met Belmont’s Curse, dat is het goede nieuws. Het heeft zijn comeback na bijna anderhalf decennium misschien iets te conservatief, maar wel zeer vakkundig afgeleverd en dat alleen al maakt me blij. Tot halverwege het spel dacht ik zelfs dat het nieuwe maatstaven voor het genre zou kunnen zetten, maar daarna bleef alles te braaf bij wat het tot dan toe had opgebouwd en bracht het de tijd routinematig door – wat neerkwam op zo’n 20 uur, dus zeer solide. Ik heb een verlanglijstje voor een opvolger, maar gelukkig is het slechts een lijstje met dingen waarmee ik Belmont’s Curse graag zou willen uitbreiden. Een paar nieuwe tegenstanders, wat meer lef bij de eigenaardigheden, kleine details hier en daar. Het basisraamwerk is echter onberispelijk en Evil Empire heeft daarop een spel gebouwd dat prachtig in de reeks past. Ik heb er echt veel plezier aan beleefd om eindelijk weer eens Dracula’s hoektanden met de zweep te laten glanzen en hoop na dit geslaagde uitstapje vurig dat ik nu niet weer tientallen jaren op de volgende kans hoef te wachten.

