Dopo dodici anni di pausa, Evil Empire ci regala una fantastica caccia ai vampiri. La classica avventura in 2D brilla per i comandi eccellenti, ma alla fine risulta un po’ troppo convenzionale.
È passato un po’ di tempo dall’ultima volta che ho recensito un nuovo Castlevania. L’ultima volta che l’ho fatto è stato nel 2014 e non è stata un’esperienza particolarmente positiva. In questo senso, indipendentemente da ciò che accadrà d’ora in poi, sono molto felice che una delle mie serie preferite di sempre non sia finita 12 anni fa. Anzi, a prescindere da ciò che ci riserverà il futuro di Castlevania, con Castlevania: Belmont’s Curse la pausa più lunga della serie fino ad oggi si è conclusa con un vero e proprio momento clou.
Non avevo molti dubbi sul fatto che sarebbe stato almeno discreto: dopotutto, lo sviluppatore vero e proprio, Evil Empire, non solo aveva il supporto di Konami e quindi anche accesso all’eredità di Castlevania, ma, in quanto parte indiretta di Motion Twin, aveva già lavorato a lungo su Dead Cells e realizzato per Ubisoft il più che dignitoso The Rogue Prince of Persia. L’esperienza con i Metroidvania in 2D c’è, ora restava da vedere quanta parte di Castlevania ci fosse in *Belmont’s Curse*, quanta di *Dead Cells* e se il mix funzionasse.
Ebbene, il mix funziona, perché chi si aspettava un Dead Cells in stile Castlevania rimarrà deluso. Castlevania: Belmont’s Curse è un Metroidvania in piena regola, proprio nello stile del suo predecessore Symphony of the Night e dei suoi spin-off per Game Boy e DS. Niente rogue qui, solo un grande mondo di gioco interconnesso, un gameplay rigorosamente in 2D e tantissimo Castlevania.

(L’horror gotico e lo stile chic sono elementi che Symphony ha contribuito a inventare e che ora vengono portati avanti da Belmont’s Curse.)
Non che la trama di un Castlevania sia poi così rilevante – qui la frusta, là Dracula, via! –, ecco un breve riassunto. Siamo tornati alla linea temporale originale, Lords of Shadow non è mai esistito e Belmont’s Curse si colloca tra il terzo gioco per NES e il primo titolo per Game Boy di allora. È il 1499 a Parigi e questa volta tocca a Rose Belmont dare una lezione a Dracula con la frusta; tralasciamo qualche dettaglio: in fondo, alla fine della notte, in *Belmont’s Curse* non succede molto di più. Come ho già detto, un classico *Castlevania*, proprio come deve essere.

(Ampio spazio di gioco: Castlevania: Belmont’s Curse offre sei grandi aree, alcune delle quali con due livelli.)
Tuttavia, il mondo dei Metroidvania si è evoluto molto dai tempi d’oro della PS1. I Castlevania per console portatili sono sempre stati un po’ fuori dalla competizione, ma ormai ci sono eccellenti rappresentanti del genere come le serie Ender o Hollow, o l’ottimo Prince of Persia: The Lost Crown. In generale, il genere è vivo e vegeto, quindi il ritorno del capostipite suscita grandi aspettative. E qui devo purtroppo dire che Belmont’s Curse non delude, ma alla fine non è poi così spettacolare come avevo sperato in alcuni momenti.
Nelle prime ore esplorerete prima Parigi, per poi proseguire nel castello di Dracula – ovviamente. Il tutto è suddiviso in sei aree molto vaste e un’ultima sezione minuscola, tutte collegate tra loro da uno o due percorsi. Il percorso è inizialmente lineare, limitato in gran parte da ciò che siete in grado di fare. Come è tipico del genere, non è molto: un’arma debole, un salto, poco altro. Il primo boss vi fornirà presto l’abilità di dondolarvi su una frusta agganciata a degli anelli, che rimarrà di gran lunga l’abilità più importante fino alla fine. Il doppio salto, l’airboost e lo smash verso il basso svolgono il loro ruolo per condurvi verso nuovi percorsi, ma lo slancio con la frusta rimane fino alla fine l’elemento distintivo in uno dei Castlevania più orientati all’abilità in assoluto.

(Ecco come si presenta gran parte del mondo di gioco: quasi tutto è lì per mettervi fuori gioco.)
Molti giochi della serie si concentrano soprattutto sul combattimento, e anche in Belmont’s Curse non ne mancano. Ma questi combattimenti, a parte quelli contro i boss, non sono particolarmente impegnativi o difficili. Anche qui la frusta è importante, poiché vi permette di avvicinarvi rapidamente a un nemico anche in volo, ma non è l’arma principale. Ne avete a disposizione un’ampia scelta, dalla semplice spada alla lancia, passando per scudo e spada, spada a due mani e, naturalmente, anche una frusta da combattimento. Funzionano tutte, alla fine è solo una questione di gusti. Per me alla fine è stata la frusta, semplicemente perché la gittata era eccezionale e il danno abbastanza elevato. Anche se con l’uno o l’altro boss può avere senso cambiare arma – i guanti da combattimento hanno una velocità d’attacco estremamente elevata e, con un boss che cerca sempre il contatto ravvicinato, la gittata gioca un ruolo importante –, alla fine scegliete ciò che vi piace.
La frusta per il balzo, invece, è sempre disponibile, indipendentemente dall’arma che equipaggiate, ed è qui che entrano in gioco le trappole delle catacombe e delle sale del castello. Direi che almeno la metà di tutte le stanze non ha di meglio da fare che infilzarvi, sminuzzarvi, schiacciarvi o riportare Rose all’inizio della stanza in altri modi. A volte dovrete affrontare 15 o più oscillazioni, salti o spinte attraverso ambienti completamente letali per raggiungere in sicurezza l’altra sponda. Una volta lì, di solito potrete sbloccare una scorciatoia per non dover ripetere il percorso ogni volta, ma la prima volta è davvero tosta.

(Ma in Belmont’s Curse c’è anche molta varietà, non solo nei combattimenti ma anche in alcuni puzzle davvero carini.)
Meno male, quindi, che i comandi siano all’altezza. Evil Empire ha imparato molto dai tempi di The Rogue Prince of Persia e Rose si muove in modo sicuro e preciso anche nei punti più insidiosi. Il più delle volte, il tempismo dei salti è un po’ ritardato qua e là, ma nulla a cui non ci si abitui molto rapidamente. Inoltre, il gioco è decisamente più lento e con una gravità maggiore rispetto all’eroe estremamente veloce di Dead Cells, il che fa sì che Belmont’s Curse sembri molto più simile a un Castlevania. Mi è capitato di entrare in innumerevoli stanze, disperarmi per un attimo e chiedermi: «Come si fa?», per poi riuscire comunque a superarle dopo pochi tentativi. Semplicemente perché Rose si controlla con estrema precisione. Aiuta anche il fatto che, anche al livello di difficoltà normale, non si subiscano molti danni dalle trappole quando si viene respinti. Questo mantiene basso il livello di frustrazione e invita a riprovare. Cosa che ho fatto volentieri più e più volte, perché per quanto a volte potesse essere frustrante, alla fine era sempre davvero divertente. Il giusto tipo di sfida, insomma.
In generale, il livello di difficoltà è impostato in modo molto sensato. Avete il livello normale, o meglio, non modificato. I nemici sono un po’ più tosti, i boss a volte sono davvero difficili, le trappole non sono così pericolose. Invece di livelli di difficoltà fissi, potete regolare tutto separatamente in modo molto preciso. Il danno inflitto dai nemici può essere aumentato o diminuito con incrementi del 10%, fino a ridurlo praticamente a zero. Lo stesso vale per le trappole e per il danno che infliggete voi. Se volete più XP per ogni uccisione, basta impostarlo; e chi è infastidito dal dover tornare di corsa dal punto di salvataggio più recente al boss, può modificare anche questo e ricominciare direttamente dal boss. È possibile regolare persino il numero di pozioni curative, il tutto senza penalità. Proprio secondo il motto: è il vostro gioco e dovete giocarlo come preferite. Fantastico, lo adoro, vorrei poter fare così con ogni gioco.

(I comandi ben riusciti di Rose vi guidano in sicurezza attraverso queste aree in Castlevania: Belmont’s Curse.)
Anche l’approccio molto coerente di non prendervi troppo per mano ha il suo fascino. Non appena avrete sconfitto alcuni boss e avrete acquisito maggiori abilità, potrete esplorare moltissimo senza però riuscire ad andare avanti, perché vi sarà sfuggito qualche angolo. Non c’è niente di più soddisfacente che imbattersi per caso in un nuovo percorso, solo per scoprire un’area completamente nuova e sentirsi davvero come un esploratore. A volte non c’è niente di più frustrante che girare a vuoto senza andare avanti, ma questo è probabilmente il prezzo che in un gioco del genere si è disposti a pagare volentieri. Aggiungeteci anche alcuni enigmi molto ben fatti, presenti in quasi ogni area, e avrete un Metroidvania davvero completo, vasto e fantastico da giocare.
Ma anche uno che, alla fine, per i miei gusti, gioca un po’ troppo sul sicuro. Per molto tempo ho pensato che ci fosse ancora molto da scoprire, perché mi mancava ancora quasi la metà dei boss, ma una volta raggiunto il punto in cui si può affrontare Dracula, non ci sono più molte attività opzionali o emozionanti. Symphony è ancora oggi leggendario per aver stravolto il suo mondo, ma qui non c’è nessun 178 per cento. Se dovessero esserci davvero dei segreti bizzarri, non vedo l’ora di scoprirli, ma dopo il 100% che ho raggiunto ora non mi aspetto miracoli. Alla fine non è stata un’immersione ancora più profonda nel mondo, ma solo un po’ la solita esplorazione delle stanze che sulla mappa erano ancora contrassegnate in grigio anziché in oro. Carino, ma niente di speciale.

(Alucard viene menzionato più di un paio di volte. Qualcuno si sta preparando per Symphony 2?)
Anche i nemici non sono niente di eccezionale. Certo, tutti i soliti elementi di un Castlevania vengono riproposti con sicurezza infallibile. Magnifiche sale del castello, torri dell’orologio impazzite dal punto di vista meccanico, catacombe costellate di teschi: i classici vengono riproposti alla lettera. A ciò si aggiungono una o due dozzine di mostri ben noti e, tra i boss, non può mancare la Morte. Ma nessuno dei nuovi boss verrà probabilmente ricordato come iconico tra dieci anni; Dracula ha solo due fasi piuttosto fiacche: va tutto bene, ma da un titolo del genere, con mostri e incontri così leggendari, ci si aspetta semplicemente un po’ di più.
Anche dal punto di vista tecnico è ben fatto, ma non spettacolare. Di tanto in tanto ci sono momenti incantevoli, come il castello che si erge dalla Parigi in fiamme e anche singole stanze di grande bellezza, ma in mezzo c’è anche molta roba standard. Certo, nessun Metroidvania brilla in ogni schermata, ma qui il design rimane troppo convenzionale. Definirlo “prodotto di serie in stile horror gotico” sarebbe forse un po’ troppo severo, ma ci si avvicina. Dal punto di vista musicale brilla ogni volta che i motivi noti della serie vengono remixati e riarrangiati. Il che succede praticamente sempre, quindi nulla da ridire.

Castlevania è tornato con Belmont’s Curse: questa è la buona notizia. Il suo ritorno, dopo quasi un decennio e mezzo, è stato forse un po’ troppo conservativo, ma molto ben realizzato, e questo mi rende felice. Fino a metà del gioco ho persino pensato che potesse stabilire nuovi standard per il genere, ma poi tutto è rimasto troppo fedele a ciò che era stato costruito fino a quel momento, portando a termine il tutto con grande maestria – il che ha richiesto circa 20 ore, quindi un risultato molto solido. Ho una lista dei desideri per un seguito, ma per fortuna si tratta solo di una lista di cose con cui mi piacerebbe arricchire *Belmont’s Curse*. Magari qualche nuovo nemico, un po’ più di audacia nelle curiosità, piccolezze qua e là. La struttura di base, però, è impeccabile ed Evil Empire vi ha costruito sopra un gioco che si inserisce meravigliosamente nella serie. Mi sono davvero divertito un mondo a lucidare finalmente di nuovo le zanne di Dracula con la frusta e, dopo questa riuscita avventura, spero vivamente di non dover aspettare ancora decine di anni per la prossima occasione.

