Tras doce años de pausa, Evil Empire nos ofrece una magnífica caza de vampiros. Esta clásica aventura en 2D destaca por su excelente control, aunque al final resulta un poco convencional.
Hace ya bastante tiempo que no probaba un nuevo Castlevania. La última vez que lo hice fue en 2014 y no fue una experiencia especialmente positiva. En ese sentido, pase lo que pase a partir de ahora, me alegro mucho de que una de mis series favoritas de toda la vida no terminara hace 12 años. En cambio, independientemente de lo que venga después en Castlevania, con Castlevania: Belmont’s Curse al menos se ha puesto fin a la pausa más larga de la serie hasta la fecha con un auténtico éxito.
No tenía muchas dudas de que, como mínimo, saldría bastante bien; al fin y al cabo, el desarrollador propiamente dicho, Evil Empire, no solo contaba con el apoyo de Konami y, por tanto, con acceso al legado de Castlevania, sino que, como parte indirecta de Motion Twin, ya había trabajado mucho en Dead Cells y había creado para Ubisoft el más que decente The Rogue Prince of Persia. La experiencia en los «metroidvania» en 2D está garantizada; ahora la pregunta era: ¿cuánto hay de Castlevania en *Belmont’s Curse*, cuánto de *Dead Cells* y cómo queda la mezcla?
Pues bien, la mezcla funciona, porque quien esperara un Dead Cells con aspecto de Castlevania se llevará una decepción. Castlevania: Belmont’s Curse es un Metroidvania clásico, al más puro estilo de su antecesor Symphony of the Night y sus versiones para Game Boy y DS. Aquí no hay nada de roguelike, solo un gran mundo interconectado, una jugabilidad estrictamente en 2D y mucho Castlevania.

(El estilo gótico-de terror y la elegancia es algo que Symphony ayudó a inventar y que ahora Belmont’s Curse lleva más allá.)
No es que la historia de un Castlevania sea muy relevante —aquí el látigo, allá Drácula, ¡y adelante!—, pero aquí va un breve resumen. Volvemos a la línea temporal original, Lords of Shadow nunca ocurrió y Belmont’s Curse se sitúa entre el tercer juego de NES y el primer título de Game Boy de aquella época. En París, en 1499, esta vez le toca a Rose Belmont darle una lección a Drácula con el látigo, y omitamos algunos detalles: al fin y al cabo, en *Belmont’s Curse* tampoco pasa mucho más al final de la noche. Como ya he dicho, un *Castlevania* clásico, tal y como debe ser.

(Amplio terreno de juego: Castlevania: Belmont’s Curse ofrece seis grandes zonas, algunas de ellas con dos niveles.)
Sin embargo, el mundo de los «Metroidvania» ha evolucionado mucho desde los gloriosos días de la PS1. Los Castlevania para consolas portátiles siempre han ido un poco al margen de la competencia, pero ahora hay excelentes representantes del género, como las series Ender o Hollow, o el magnífico Prince of Persia: The Lost Crown. En general, el género goza de una gran salud, por lo que el regreso de su precursor despierta grandes expectativas. Y aquí, lamentablemente, debo decir que Belmont’s Curse no decepciona, pero al final no resulta tan espectacular como había esperado en algunos momentos.
Durante las primeras horas, primero exploraréis París, antes de continuar en el castillo de Drácula —por supuesto—. El juego se divide en seis zonas muy amplias y un último tramo minúsculo, todas ellas conectadas entre sí mediante una o dos rutas. Al principio, el recorrido es lineal, limitado en gran medida por lo que sois capaces de hacer. Como es habitual en el género, no es gran cosa: un arma débil, un salto y poco más. El primer jefe os otorgará pronto la habilidad de balancearos con un látigo sujeto a anclas, lo que seguirá siendo, con diferencia, la habilidad más importante hasta el final. El doble salto, el impulso aéreo y el golpe descendente cumplen su función para llevaros por nuevos caminos, pero el balanceo con el látigo sigue siendo hasta el final el elemento definitorio de uno de los Castlevania más orientados a la destreza que existen.

(Así es gran parte del mundo del juego: casi todo quiere acabar contigo.)
Muchos juegos de la serie se centran sobre todo en el combate, y en Belmont’s Curse tampoco escasea. Pero, salvo en el caso de los jefes finales, estos combates no son especialmente exigentes ni desafiantes. Aquí también el látigo es relevante, ya que con él podéis acercaros rápidamente a un enemigo incluso en el aire, pero no es la única arma. Tenéis toda una selección a vuestra disposición, desde una simple espada hasta una lanza, pasando por el escudo y la espada, la espada a dos manos y, por supuesto, un látigo de combate. Todas funcionan; al final, es solo cuestión de gustos. En mi caso, al final me decidí por el látigo, simplemente porque su alcance era excepcional y el daño lo suficientemente alto. Aunque en el caso de algún que otro jefe tenga sentido cambiar de arma —los guantes de combate tienen una velocidad de ataque extremadamente alta y, ante un jefe que siempre se acerca a distancia corta, el alcance cobra importancia—, al final, elegid lo que más os guste.
El látigo para balancearse, por el contrario, siempre está disponible, independientemente del arma que equipéis, y aquí es donde entran en juego las trampas de las catacumbas y los salones del castillo. Yo diría que al menos la mitad de todas las salas no tienen nada mejor que hacer que empalaros, trocearos, aplastaros o, de otras formas, devolver a Rose al punto de partida de la sala. En algunos casos, tendréis que realizar 15 o más balanceos, saltos o impulsos a través de entornos totalmente letales para llegar sanos y salvos al otro lado. Una vez allí, por lo general podréis abrir un atajo para no tener que recorrerlo cada vez, pero la primera vez es toda una odisea.

(Pero también hay mucha variedad en Belmont’s Curse, no solo en los combates, sino también en algunos rompecabezas realmente ingeniosos.)
Menos mal que los controles están a la altura. Evil Empire ha aprendido mucho desde The Rogue Prince of Persia y Rose se maneja con seguridad y precisión incluso en los tramos más complicados. La mayoría de las veces, aunque el tiempo de salto se retrasa un poco de vez en cuando, pero no es nada a lo que no te acostumbres muy rápido. Además, se juega de forma mucho más lenta y con más gravedad que el héroe extremadamente rápido de Dead Cells, lo que hace que Belmont’s Curse se parezca mucho más a un Castlevania. Me encontré con un montón de salas en las que, al entrar, me desesperé un momento y pensé: «¿Cómo voy a salir de aquí?», solo para acabar superándolas al cabo de unos cuantos intentos. Simplemente porque Rose se maneja con tanta precisión. También ayuda que, incluso en el nivel de dificultad normal, no recibas tanto daño de las trampas cuando te reinician. Esto mantiene baja la frustración y anima a seguir intentándolo. Algo que yo hacía una y otra vez con mucho gusto, porque, por muy frustrante que pudiera resultar a veces, al final siempre resultaba muy divertido. Es decir, el tipo adecuado de desafío.
En general, el nivel de dificultad está muy bien ajustado. Tenéis el nivel normal o, mejor dicho, el nivel sin modificar. Los enemigos son algo más complicados, algunos jefes son realmente duros y las trampas no son tan peligrosas. En lugar de niveles de dificultad fijos, podéis ajustar todo por separado con gran precisión. El daño de los enemigos se puede aumentar o reducir en incrementos del 10 %, hasta llegar prácticamente a cero. Lo mismo ocurre con las trampas y con el daño que causáis vosotros. Si queréis más XP por cada enemigo derrotado, lo ajustáis; y quien esté harto de tener que volver corriendo desde el último punto de guardado hasta el jefe, también puede cambiarlo y empezar directamente de nuevo junto al jefe. Incluso se puede ajustar el número de pociones de curación, todo ello sin penalizaciones. Siguiendo el lema de que es vuestro juego y debéis jugarlo como queráis. Genial, fantástico, me encanta, ojalá pudiera hacer así con todos los juegos.

(El acertado sistema de control de Rose os guiará con seguridad a través de estas zonas en Castlevania: Belmont’s Curse.)
El enfoque, muy coherente, de no llevaros demasiado de la mano también tiene su encanto. En cuanto hayáis derrotado a unos cuantos jefes y hayáis adquirido más habilidades, podréis explorar muchísimo y, aun así, no avanzar demasiado porque se os haya pasado por alto algún rincón. No hay nada más satisfactorio que tropezar por casualidad en algún sitio y descubrir una zona completamente nueva, sintiéndote de verdad como un explorador. A veces tampoco hay nada más frustrante que dar vueltas en círculo y no poder avanzar, pero ese es el precio que, en un juego así, estoy dispuesto a pagar. Añadid a eso unos cuantos puzles muy sólidos, que se pueden encontrar en casi todas las zonas, y tendréis un Metroidvania realmente completo, amplio y muy jugable.
Pero también uno que, para mi gusto, al final se anda con demasiada cautela. Durante mucho tiempo pensé que aún quedaba mucho por venir, porque aún me faltaba casi la mitad de los jefes, pero una vez que llegas al punto en el que puedes enfrentarte a Drácula, ya no hay mucho más que sea opcional o emocionante. Symphony sigue siendo legendario por haber puesto su mundo patas arriba, pero aquí no hay un 178 %. Si realmente hay secretos extraños, tengo ganas de descubrirlos, pero tras el 100 % que tengo ahora, no espero milagros. Al final, no fue una inmersión aún más profunda en el mundo, sino solo el habitual recorrido por las salas que aún aparecían marcadas en gris en lugar de en dorado en el mapa. Está bien, pero nada del otro mundo.

(Se menciona a Alucard más de un par de veces. ¿Se está preparando alguien para Symphony 2?)
Los enemigos tampoco son para tirar cohetes. Claro, todos los aspectos habituales de un Castlevania se desarrollan con una seguridad infalible. Magníficas salas del castillo, torres de reloj que se han vuelto locas mecánicamente, catacumbas repletas de calaveras… Los clásicos se repiten sin cambios. A esto se suman una o dos docenas de monstruos ya conocidos y, entre los jefes, no puede faltar la Muerte. Pero es probable que ninguno de los nuevos jefes pase a la historia como icónico dentro de diez años; Drácula solo tiene dos fases bastante flojas; todo está bien, pero de una saga con un nombre así, con monstruos y encuentros tan legendarios, uno espera un poquito más.
Técnicamente también está bien hecho, pero no es nada espectacular. De vez en cuando hay momentos cautivadores, como el castillo que se eleva sobre el París en llamas y también algunas estancias individuales de gran belleza, pero entre medias hay también mucho contenido estándar. Claro, ningún Metroidvania brilla en cada pantalla, pero aquí el diseño resulta demasiado convencional. Calificarlo de «producto gótico-de terror de serie» quizá sea un poco duro, pero va en esa dirección. En cuanto a la música, brilla siempre que se remezclan y se reinterpretan motivos conocidos de la saga. Lo cual ocurre prácticamente siempre, así que nada que objetar.

Castlevania vuelve con *Belmont’s Curse*; esa es la buena noticia. Ha protagonizado su regreso tras casi una década y media de forma quizá algo conservadora, pero muy competente, y eso por sí solo ya me hace feliz. Hasta la mitad del juego, incluso pensé que podría establecer nuevos estándares para el género, pero luego todo se quedó demasiado fiel a lo que había construido hasta entonces y lo llevó a buen puerto con soltura —lo que supuso unas 20 horas—, así que muy sólido. Tengo una lista de deseos para una secuela, pero, por suerte, solo es una lista de cosas con las que me gustaría ampliar Belmont’s Curse. Unos cuantos enemigos nuevos, un poco más de atrevimiento con las curiosidades, pequeños detalles aquí y allá. Sin embargo, la estructura básica es impecable y Evil Empire ha construido sobre ella un juego que encaja a la perfección en la saga. Me lo he pasado realmente bien volviendo a pulir los colmillos de Drácula con el látigo y, tras esta exitosa aventura, espero de todo corazón no tener que esperar otros tantos años hasta la próxima oportunidad de hacerlo.

