開発者インタビューに続き、『Subnautica 2』の早期アクセス開始日を公開し、私たちの最大の懸念が根拠のないものだった理由を解説します。
『Subnautica 2』については、最近とても不安を感じていました。新しい『Subnautica』をプレイしたくないからではありません――むしろその逆です! それどころか、これほど多くの重荷を背負っているサバイバルゲームは他にないからです。
発売延期、訴訟、KraftonとUnknown Worldsをめぐる議論、そしてもちろん、協力プレイや早期アクセスを導入した続編が、第1作をこれほど忘れがたいものにしたあの特別な感覚を、果たして再現できるのかという大きな疑問も加わっています。
Unknown WorldsのゲームデザインリードであるAnthony Gallegos氏、そしてクリエイティブ・メディア・プロデューサーのScott MacDonald氏と詳細な対談を行った結果、私の最大の懸念は大幅に和らぎました。コミュニティを眠れない夜に追い込んでいたあらゆる事柄について話し合いました。
そして、皆さんを不必要にじらさないよう、最も重要な情報を真っ先に伝えます:
『Subnautica 2』は5月14日に早期アクセスを開始します!
これまでの懐疑的な見方にもかかわらず、なぜこの日を楽しみにしていいのかを、これからご説明します。まずは最大の話題から始めましょう。
『Subnautica 2』の最新シネマティックトレーラーはこちらでご覧いただけます:
ライブサービスによる悪夢の兆しは一切なし
覚えていますか?少し前、パブリッシャーのKraftonの財務報告書で、突然「Games-as-a-Service」モデルについて言及がありました。コミュニティは、バトルパスやマイクロトランザクションが海底に沈んでいるのをすでに予感していました。しかし、これは大きな誤解であり、アンソニー・ガレゴスはインタビューで次のように明確に述べています。「『Subnautica 2』はライブサービス型ゲームではありません。」
絶え間ないゲーム内課金で私たちから金を搾り取るのではなく、課金モデルは従来通りです。「 「マイクロトランザクションは一切ありません」とアンソニーはさらに説明します。常に財布の紐を緩める必要はありません。コンセプトは全く異なるものだからです:
「アーリーアクセスでゲームを一度購入すれば、バージョン1.0までのすべてのアップデート、そしてそれ以降のアップデートも受け取ることができます。これは『Subnautica 1』で行ったのと同じ方式です。」
では、なぜ財務報告書にこの用語が登場したのでしょうか?スコット・マクドナルドは、スタジオがアーリーアクセスをどのように捉えているかについて、次のように説明しています。「これは、いわば『ゲーム開発としてのサービス』のようなものです」――つまり、開発者たちは単にプレイヤーをこの旅に誘い、コミュニティと共にゲームを作り上げていきたいと考えているのです。

恐怖の復活
これでひとまず安心したが、私個人の最大の懸念は別の点にあった。新しい協力プレイモードが、あの息苦しいような雰囲気を台無しにしてしまうのではないか、ということだ。
ご存知の通り、『Subnautica』は究極の孤立感によって成り立っていた。我々は深海で完全に独りきりだったのだ。『Subnautica: Below Zero』では、主人公にセリフが与えられたことで、ゲーム本来の神秘性が少し失われてしまった。
幸いなことに、開発チームはここで大きく方向転換し、原点に立ち返っている。ストーリーは再び第1作に強く回帰している:
「声の出る主人公はいません。主人公は完全に無言です。他の声が聞こえる場合は、オーディオログなどです。私たちは『Subnautica 1』の物語のスタイルを強く踏襲しています。」
つまり、ストーリーは銀の皿に乗せて提供されるのではなく、プレイヤー自身がゲームの世界の中で解き明かしていく必要があります。そして、そのゲームの世界ははるかに危険なものになります。スコットは、「タラソフォビア(海恐怖症)」の感覚を取り戻すために、人工知能を大幅に強化したことを強調しています:
「最初の巨大で脅威的なレヴィアタンである『コレクター』については、より知性があり不気味に感じられるよう、AIの処理を『サブノーティカ』1の頃よりもはるかに高度なものにしています。パート1を知っているプレイヤーは、『この岩陰に隠れていれば大丈夫』と思うかもしれません。しかし、そのクリーチャーは、プレイヤーを再び岩陰から追い出すような行動をとるのです。」

協力プレイは任意だが、その体験は強烈だ
もしそれが過激に聞こえるなら、最大3人の友人と一緒に深海を探索することも可能です。しかし、それによって恐怖感が薄れるのではないかと心配しているなら、それは間違いでしょう。スコットによると、共同体験はむしろパニックを強めるそうです:
「友達と一緒にプレイしている時は、これほど怖いとは思わないだろう。しかし、リヴァイアサンに遭遇した瞬間、音、感情、視覚効果が同時に襲いかかってくる。まるで映画館で一緒にホラー映画を見ているようなものだ。一緒に驚かされるのは変わらないが、その感覚はむしろ増幅される。」
同時に、ゲームの本質は、望むなら妥協のないソロ体験であり続ける。誰も協力プレイを強制されることはない。
「このゲームは最初から最後までシングルプレイで楽しめるように開発されてきました。協力プレイを強制するような要素は決して導入しません。シングルプレイでプレイする場合、巨大な潜水艦を完全に一人で操作することができます。」
バージョン1.0までの展開は?
開発チームは、アーリーアクセス期間中にエピソード形式でストーリーを公開する予定です。また、協力プレイにおけるリソースのバランス調整も視野に入れています。4人が同時に巨大な基地の建設資材を採集していても、リソース不足を克服できるエンドゲームの解決策を用意する予定です。
「『Satisfactory』が採掘場をどのように扱っているかを見てください。そこでは基本的に無限に素材を採集できますが、当ゲームでは、ハイエンド技術を持つプレイヤーが同様のことを行える方法は限られています。」
また、ある一点については依然として懸念が残る。というのも、あるデリケートな話題については、そもそも触れることさえ許されなかったからだ。Kraftonを巡る継続中の法廷闘争に関する質問は、インタビュー全体を通じて明示的に禁止されていた。つまり、この問題は依然としてプロジェクトの頭上に重くのしかかっているのだ。
しかし、ゲームそのものとUnknown Worldsのビジョンに純粋に焦点を当てれば、この対談を経て私の最大の懸念は大幅に薄れました。つまり、素晴らしい続編への道筋はすでに整っているのです。

