À la suite de notre interview avec les développeurs, nous vous dévoilons la date de sortie de l’accès anticipé de Subnautica 2 et expliquons pourquoi nos pires craintes sont infondées.
Ces derniers temps, j’étais très inquiet au sujet de Subnautica 2. Non pas parce que je n’avais pas envie d’un nouveau Subnautica – bien au contraire ! Mais parce qu’aucun autre jeu de survie n’est actuellement entaché d’autant de problèmes.
Report, litige, discussions autour de Krafton et d’Unknown Worlds, sans oublier bien sûr la grande question de savoir si une suite avec un mode coop et un accès anticipé pourra encore recréer cette atmosphère particulière qui a rendu le premier volet si inoubliable.
Après une conversation approfondie avec Anthony Gallegos, responsable de la conception du jeu, et Scott MacDonald, producteur créatif et média chez Unknown Worlds, mes principales inquiétudes se sont nettement atténuées. Nous avons abordé tous les sujets qui ont causé des nuits blanches à la communauté.
Et pour ne pas vous faire languir inutilement, nous vous dévoilons d’emblée l’information la plus importante :
Subnautica 2 sortira en accès anticipé le 14 mai !
Nous allons maintenant vous expliquer pourquoi vous pouvez vous réjouir de cette date malgré tout le scepticisme qui a régné jusqu’à présent. Commençons par ce qui a le plus fait parler de lui.
Vous pouvez voir ici la toute nouvelle bande-annonce cinématique de Subnautica 2 :
Pas la moindre trace de l’horreur du « live service »
Vous vous en souvenez ?Il y a quelque temps, un rapport financier de l’éditeur Krafton a soudainement évoqué un modèle « Games-as-a-Service ». La communauté voyait déjà les Battle Passes et les microtransactions couler au fond de l’océan. Un énorme malentendu, comme le précise sans ambiguïté Anthony Gallegos dans une interview : « Subnautica 2 n’est pas un jeu en service continu. »
Au lieu de nous soutirer de l’argent avec des achats en jeu constants, le modèle de paiement reste classique. » Il n’y a pas de microtransactions », poursuit Anthony. Vous n’aurez pas à mettre la main à la poche sans cesse, car le concept est tout autre :
« Vous achetez le jeu une seule fois en accès anticipé et recevez toutes les mises à jour jusqu’à la version 1.0, ainsi que celles qui suivront – exactement comme nous l’avons fait avec Subnautica 1. »
Mais alors, comment ce terme est-il apparu dans le rapport financier ? Scott MacDonald fournit l’explication qui convient sur la façon dont le studio conçoit réellement l’accès anticipé : « C’est presque du développement de jeux en tant que service. » – en d’autres termes, les développeurs veulent simplement vous emmener dans l’aventure et façonner le jeu avec la communauté.

Le retour de la peur
Cela m’a soulagé d’un poids, mais ma plus grande inquiétude personnelle était autre : le nouveau mode coopératif allait-il ruiner l’atmosphère oppressante ?
Comme chacun sait, Subnautica tirait sa force de son isolement total. Nous étions complètement seuls dans les profondeurs.Subnautica: Below Zeros’était ensuite engagé dans une voie, avec une protagoniste doublée, qui avait quelque peu ôté au jeu son mystère d’origine.
Heureusement, les développeurs font ici un retour en arrière spectaculaire et reviennent à leurs racines. L’histoire s’inspire à nouveau fortement du premier volet :
« Nous n’avons pas de protagoniste avec une voix. Notre personnage principal est complètement muet. Si vous entendez d’autres voix, il s’agit d’enregistrements audio ou de choses similaires. Nous nous inspirons très fortement du style narratif de Subnautica 1. »
L’histoire ne vous sera donc pas servie sur un plateau d’argent, mais vous devrez la découvrir par vous-même dans l’univers du jeu. Et cet univers deviendra bien plus dangereux. Scott souligne que l’intelligence artificielle a été considérablement améliorée afin de faire renaître le sentiment dethalassophobie:
« Avec le Collector, notre premier grand Léviathan menaçant, nous exploitons l’IA bien plus que nous ne l’avons jamais fait dans le premier Subnautica, afin qu’il paraisse plus intelligent et plus effrayant. Un joueur qui connaît la première partie pourrait se dire : « Je vais simplement me cacher dans ce rocher et tout ira bien. » Et puis la créature adopte un comportement qui vous repousse tout simplement hors de votre cachette. »

Le mode coop est optionnel, mais intense
Si cela vous semble trop intense : vous pouvez également explorer les profondeurs marines avec jusqu’à trois amis. Ceux qui craignent que cela diminue le côté effrayant se trompent sans doute. Selon Scott, l’expérience partagée renforce plutôt la panique :
« On ne s’attendrait pas à ce que ce soit aussi effrayant quand on joue avec ses amis. Mais quand vous tombez sur un Léviathan, vous recevez tous les deux en même temps les sons, les émotions et les effets visuels. C’est comme si vous étiez ensemble au cinéma en train de regarder un film d’horreur. Vous sursautez toujours ensemble, mais c’est presque plus intense. »
En même temps, le jeu reste fondamentalement une expérience solo sans compromis, si c’est ce que vous souhaitez. Personne ne doit être forcé à jouer en coop.
« Le jeu a toujours été conçu pour être jouable en solo du début à la fin. Nous n’ajouterons jamais quoi que ce soit qui impose le mode coop. Quand je joue en solo, je peux piloter le plus grand sous-marin tout seul. »
Quelle est la suite jusqu’à la version 1.0 ?
Les développeurs prévoient de publier l’histoire sous forme d’épisodes tout au long de l’accès anticipé. L’équipe se penche également sur l’équilibrage des ressources en mode coop : il devrait y avoir des solutions de fin de jeu qui vous permettront de surmonter la pénurie de ressources, même si quatre personnes récoltent simultanément des matériaux pour des bases gigantesques.
« Si vous regardez comment Satisfactory gère les sites miniers pour vous permettre de farmer des matériaux de manière pratiquement infinie, nous avons une approche limitée pour permettre aux joueurs disposant d’une technologie de pointe de faire quelque chose de similaire. »
Un point reste toutefois en suspens, car nous n’avons pas pu aborder un sujet délicat : les questions relatives au litige en cours concernant Krafton étaient explicitement interdites tout au long de l’interview. Cette affaire continue donc de peser sur le projet.
Mais si l’on se concentre uniquement sur le jeu et la vision d’Unknown Worlds, mes principales inquiétudes se sont nettement atténuées après cet entretien. Les jalons sont donc posés pour une suite grandiose.

