在完成对开发者的专访后,我们将向大家透露《Subnautica 2》抢先体验版的发售日期,并解释为何我们最深的担忧其实是多余的。
最近我对《深海迷航2》感到非常焦虑。并不是因为我不期待新作——恰恰相反!而是因为目前没有其他生存游戏背负着如此沉重的包袱。
延期、法律纠纷、围绕Krafton与Unknown Worlds的争议,当然还有那个关键问题:一款支持合作模式且通过抢先体验发布的续作,是否还能重现第一部那令人难忘的独特体验。
在与Unknown Worlds的游戏设计主管Anthony Gallegos和创意媒体制作人Scott MacDonald进行深入交谈后,我最大的顾虑已大大减轻。我们讨论了所有让玩家社区辗转难眠的问题。
为了不让各位再苦苦等待,我们先把最重要的消息奉上:
《Subnautica 2》将于5月14日开启抢先体验!
尽管此前存在诸多疑虑,但我们现在将向大家说明为何仍值得期待这一天。让我们从最令人兴奋的话题开始说起。
点击此处观看《Subnautica 2》的全新剧情预告片:
毫无“在线服务噩梦”的迹象
大家还记得吗?不久前,发行商Krafton的一份财报突然提到了“游戏即服务”模式。玩家社区当时已经预见到“战斗通行证”和微交易将如沉入海底般消失。这完全是一个巨大的误解,正如安东尼·加列戈斯(Anthony Gallegos)在采访中明确指出的那样:“《深海迷航2》并非一款“游戏即服务”类游戏。”
“我们不会通过持续的游戏内购买来掏空玩家的钱包,付费模式依然保持传统。” “没有微交易,”安东尼进一步解释道。你们无需不断掏钱,因为其设计理念截然不同:
“你们只需在抢先体验阶段购买一次游戏,即可获得直至1.0版本的所有更新,以及此后的更新——这与我们在《深海迷航1》中的做法完全一致。”
那么,财务报告中为何会出现这个术语呢?斯科特·麦克唐纳对此给出了恰当的解释,说明工作室实际上是如何理解抢先体验的:“这几乎就是‘游戏即服务’。”——也就是说,开发者们只是想带你们一同踏上这段旅程,并与社区共同塑造这款游戏。

恐惧的回归
虽然这让我如释重负,但我个人最大的担忧却在于:新的合作模式会不会破坏那种令人窒息的氛围?
众所周知,《Subnautica》的精髓在于极致的孤立感。我们在深海中完全孤身一人。而《Subnautica: Below Zero》通过为女主角配音,走了一条让游戏失去部分原始神秘感的路。
令人欣喜的是,开发者们在此大幅回调,回归了游戏的本源。剧情再次紧密贴合初代作品:
“我们没有配音的主角。我们的主角完全沉默。如果你听到其他声音,那都是音频日志之类的内容。我们非常注重延续《Subnautica 1》的叙事风格。”
因此,故事不会被直接奉上,而是需要你们在游戏世界中自行探索。而这个游戏世界将变得更加危险。斯科特强调,他们大幅提升了人工智能的水平,以重现那种“海洋恐惧症”的感觉:
“以‘收藏家’为例——这是我们首个巨大而威胁性的利维坦——我们在其AI设计上投入了远超《深海迷航1》的精力,旨在使其显得更智能、更令人毛骨悚然。玩过第一部的玩家可能会想:‘我只要躲在这块岩石后面就没事了。’但随后,这只生物会展现出某种行为,将你再次逼出藏身之处。”

合作模式虽非强制,但体验极具沉浸感
如果这听起来太刺激了:你们也可以最多和三位朋友一起探索深海。如果有人担心这会降低恐怖感,那恐怕就错了。据斯科特说,共同的体验反而会加剧恐慌:
“和朋友一起玩时,你可能不会觉得它有多可怕。但当你们遇到利维坦时,你们会同时感受到那些音效、情绪和视觉效果。这就像你们一起在电影院看恐怖片。你们依然会一起被吓到,但那种感觉几乎被放大了一倍。」
与此同时,如果玩家愿意,游戏的核心依然是毫不妥协的单人体验。绝不会强迫任何人进行合作模式。
“这款游戏从一开始就设计为可以全程单人游玩。我们绝不会加入任何强制合作的内容。如果我选择单人模式,完全可以独自操控这艘巨型潜艇。”
距离1.0版本还有哪些进展?
开发团队计划在抢先体验期间以剧集形式发布剧情。团队也关注着合作模式中的资源平衡问题:即使四名玩家同时为庞大的基地采集资源,也应存在终局解决方案,让你们能够克服资源短缺的问题。
“看看《Satisfactory》是如何处理采矿点的,让玩家基本上可以无限采集材料——我们为拥有高端技术的玩家提供了一种有限的方式来实现类似的功能。”
此外,还有一点依然存在,因为我们根本没被允许触及一个敏感话题:在整个采访过程中,关于Krafton持续法律纠纷的问题被明确禁止。因此,这整个事件依然悬在项目头上。
不过,如果我们只关注游戏本身以及Unknown Worlds的愿景,经过这次交谈,我最大的顾虑已经明显减轻。因此,一部宏伟续作的基调已经奠定。

