Po naszym wywiadzie z twórcami zdradzimy wam datę premiery wczesnego dostępu do Subnautica 2 i wyjaśnimy, dlaczego nasze najgorsze obawy są bezpodstawne.
Jeśli chodzi o Subnautica 2, ostatnio byłem bardzo zdenerwowany. Nie dlatego, że nie miałbym ochoty na nową Subnauticę – wręcz przeciwnie! Ale dlatego, że żadna inna gra survivalowa nie ma obecnie tak dużego bagażu.
Opóźnienie, spór prawny, dyskusje na temat Krafton i Unknown Worlds, a do tego oczywiście wielkie pytanie, czy sequel z trybem kooperacji i w ramach wczesnego dostępu w ogóle może jeszcze oddać to szczególne uczucie, które sprawiło, że część pierwsza była tak niezapomniana.
Po szczegółowej rozmowie z głównym projektantem gry, Anthonym Gallegosem, oraz producentem kreatywnym i medialnym, Scottem MacDonaldem z Unknown Worlds, moje największe obawy znacznie się zmniejszyły. Rozmawialiśmy o wszystkim, co sprawiało społeczności bezsenne noce.
Aby nie trzymać was niepotrzebnie w niepewności, od razu podamy najważniejszą informację:
Subnautica 2 pojawi się w wczesnym dostępie 14 maja!
Teraz wyjaśnimy, dlaczego mimo dotychczasowego sceptycyzmu możecie cieszyć się na ten dzień. Zacznijmy od największej sensacji.
Zupełnie nowy zwiastun filmowy Subnautica 2 możecie obejrzeć tutaj:
Żadnego śladu horroru związanego z usługami na żywo
Pamiętacie jeszcze?Jakiś czas temu w raporcie finansowym wydawcy Krafton nagle pojawiła się wzmianka o modelu „Games-as-a-Service”. Społeczność już widziała Battle Passy i mikrotransakcje leżące na dnie morza. To ogromne nieporozumienie, co Anthony Gallegos jednoznacznie wyjaśnia w wywiadzie: „Subnautica 2 nie jest grą typu live-service.”
Zamiast wyciągać nam pieniądze z kieszeni poprzez ciągłe zakupy w grze, model płatności pozostaje klasyczny. » Nie ma mikrotransakcji”, wyjaśnia dalej Anthony. Nie musicie ciągle sięgać do kieszeni, ponieważ koncepcja wygląda zupełnie inaczej:
„Kupujecie grę raz w ramach wczesnego dostępu i otrzymujecie każdą aktualizację, aż do wersji 1.0, a także aktualizacje po niej – dokładnie tak, jak zrobiliśmy to w przypadku Subnautica 1.”
Jak więc w ogóle pojawiło się to pojęcie w raporcie finansowym? Scott MacDonald dostarcza odpowiednie wyjaśnienie tego, jak studio faktycznie rozumie wczesny dostęp: „To niemal tworzenie gier jako usługa” – innymi słowy, twórcy chcą po prostu zabrać was w tę podróż i kształtować grę wspólnie ze społecznością.

Powrót strachu
To było pierwsze, co mi spadło z serca, ale moim największym osobistym zmartwieniem była inna kwestia: czy nowy tryb kooperacji zepsuje tę przytłaczającą atmosferę?
Jak wiadomo, Subnautica czerpała swoją siłę z całkowitej izolacji. Byliśmy zupełnie sami w głębinach.Subnautica: Below Zeroposzła jednak w kierunku, w którym główna bohaterka miała głos, co nieco odebrało grze jej pierwotnej tajemniczości.
Na szczęście twórcy zdecydowali się tu znacznie wycofać i powrócić do swoich korzeni. Fabuła znów mocno nawiązuje do pierwszej części:
„Nie mamy bohatera z głosem. Nasza główna postać jest całkowicie niema. Jeśli słyszycie inne głosy, to są to nagrania audio lub coś podobnego. Bardzo mocno opieramy się na stylu narracji z Subnautica 1.”
Historia nie zostanie wam więc podana na srebrnej tacy, ale musicie ją sami odkryć w świecie gry. A ten świat stanie się znacznie bardziej niebezpieczny. Scott podkreśla, że znacznie ulepszono sztuczną inteligencję, aby przywrócić uczucie talasofobii:
„W przypadku Collectora, naszego pierwszego wielkiego, groźnego lewiatanu, wykorzystujemy sztuczną inteligencję w znacznie większym stopniu niż kiedykolwiek w pierwszej części Subnautiki, aby sprawić, by wydawał się on bardziej inteligentny i przerażający. Gracz znający część pierwszą może pomyśleć: »Po prostu schowam się w tej skale i wszystko będzie dobrze«. A wtedy stworzenie wykazuje zachowanie, które po prostu znów cię stamtąd wypędza.”

Tryb kooperacji jest opcjonalny, ale intensywny
Jeśli brzmi to dla was zbyt intensywnie: możecie również eksplorować głębiny morskie z maksymalnie trzema przyjaciółmi. Kto obawia się, że zmniejszy to poziom strachu, jest w błędzie. Według Scotta wspólne przeżycie raczej potęguje panikę:
„Nie pomyślałbyś, że to takie przerażające, gdy grasz ze znajomymi. Ale kiedy natraficie na Lewiatana, oboje jednocześnie odbieracie dźwięki, emocje i efekty wizualne. To tak, jakbyście byli razem w kinie i oglądali horror. Nadal się razem boicie, ale wrażenia są niemal jeszcze intensywniejsze.”
Jednocześnie gra pozostaje w swej istocie bezkompromisową przygodą dla jednego gracza, jeśli tego właśnie chcecie. Nikt nie powinien być zmuszany do trybu kooperacyjnego.
„Gra od początku była tworzona tak, aby można było w nią grać w trybie singleplayer od początku do końca. Nigdy nie wprowadzimy niczego, co wymagałoby współpracy. Grając w trybie singleplayer, mogę całkowicie samodzielnie obsługiwać największą łódź podwodną.”
Jakie są dalsze plany do wersji 1.0?
Twórcy planują publikować fabułę w formie odcinków w trakcie trwania wczesnego dostępu. Zespół ma również na uwadze balansowanie zasobów w trybie kooperacyjnym: mają pojawić się rozwiązania na końcowym etapie gry, które pozwolą wam przezwyciężyć niedobór zasobów, nawet jeśli cztery osoby będą jednocześnie zbierać materiały na ogromne bazy.
„Jeśli spojrzycie na Satisfactory i sposób, w jaki obsługują kopalnie, aby gracze mogli w zasadzie zbierać surowce w nieskończoność – my mamy ograniczoną możliwość, aby gracze z zaawansowaną technologią mogli robić coś podobnego.”
Jedna kwestia pozostaje jednak nierozwiązana, ponieważ nie mogliśmy poruszyć pewnego drażliwego tematu: pytania dotyczące trwającego sporu prawnego wokół Krafton były wyraźnie zabronione podczas całego wywiadu. Cała ta sprawa nadal więc wisi nad projektem.
Jednak jeśli skupimy się wyłącznie na grze i wizji Unknown Worlds, moje największe obawy po tej rozmowie znacznie się zmniejszyły. Wytyczono więc kierunek dla wspaniałej kontynuacji.

