Na ons interview met de ontwikkelaars onthullen we de releasedatum voor de Early Access van Subnautica 2 en leggen we uit waarom onze ergste angsten ongegrond zijn.
Wat Subnautica 2 betreft, was ik de laatste tijd erg nerveus. Niet omdat ik geen zin had in een nieuwe Subnautica – integendeel! Maar omdat er op dit moment aan geen enkele andere survivalgame zoveel ballast hangt.
Uitstel, juridische geschillen, discussies over Krafton en Unknown Worlds, en natuurlijk de grote vraag of een opvolger met co-op en Early Access nog wel dat speciale gevoel kan evenaren dat deel 1 zo onvergetelijk maakte.
Na een uitgebreid gesprek met Game Design Lead Anthony Gallegos en Creative Media Producer Scott MacDonald van Unknown Worlds zijn mijn grootste zorgen aanzienlijk verminderd. We hebben het gehad over alles wat de community slapeloze nachten heeft bezorgd.
En om jullie niet onnodig in spanning te houden, zetten we de belangrijkste informatie meteen voorop:
Subnautica 2 gaat op 14 mei in Early Access!
Waarom jullie ondanks alle eerdere scepsis toch naar deze dag mogen uitkijken, leggen we nu uit. Laten we beginnen met het grootste nieuws.
De gloednieuwe cinematic trailer van Subnautica 2 kun je hier bekijken:
Geen spoor van live-service-horror
Herinneren jullie je het nog?Enige tijd geleden sprak een financieel rapport van uitgever Krafton plotseling over een Games-as-a-Service-model. De community zag Battle Passes en microtransacties al op de bodem van de zee liggen. Een gigantisch misverstand, zoals Anthony Gallegos in het interview ondubbelzinnig duidelijk maakt: »Subnautica 2 is geen Live-Service-game.«
In plaats van ons geld uit de zak te trekken met voortdurende in-game aankopen, blijft het betaalmodel klassiek. » Er zijn geen microtransacties”, legt Anthony verder uit. Je hoeft niet voortdurend opnieuw in je portemonnee te tasten, want het concept ziet er heel anders uit:
”Je koopt de game eenmalig in Early Access en krijgt elke update, tot en met versie 1.0, en ook de updates daarna – precies zoals we dat bij Subnautica 1 hebben gedaan.”
Maar hoe kwam deze term dan überhaupt in het financiële verslag terecht? Scott MacDonald geeft de passende uitleg over hoe de studio Early Access eigenlijk ziet: »Het is bijna game-ontwikkeling als een dienst.« – met andere woorden, de ontwikkelaars willen jullie gewoon meenemen op de reis en de game samen met de community vormgeven.

De terugkeer van de angst
Daarmee was de eerste steen van mijn hart gevallen, maar mijn grootste persoonlijke zorg was een andere: zou de nieuwe coöp-modus de beklemmende sfeer verpesten?
Subnautica leefde immers van de ultieme isolatie. We waren volledig alleen in de diepte.Subnautica: Below Zerosloeg vervolgens met een gesproken hoofdpersoon een weg in die het spel een beetje van zijn oorspronkelijke mysterie ontnam.
Hier krabbelen de ontwikkelaars gelukkig flink terug en keren ze terug naar hun roots. Het verhaal leunt weer sterk op het eerste deel:
»We hebben geen gesproken hoofdpersoon. Ons hoofdpersonage is volledig stil. Als je andere stemmen hoort, zijn dat audiologs of iets dergelijks. We leunen heel sterk op de verhalende stijl van Subnautica 1.«
Het verhaal wordt je dus niet op een presenteerblaadje aangeboden, maar je moet het zelf ontrafelen in de spelwereld. En die spelwereld wordt veel gevaarlijker. Scott benadrukt dat de kunstmatige intelligentie enorm is verbeterd om het gevoel van thalassofobieterug te brengen:
»Bij de Collector, onze eerste grote, dreigende Leviathan, doen we veel meer met de AI dan we ooit in de eerste Subnautica hebben gedaan, zodat hij intelligenter en griezeliger aanvoelt. Een speler die deel 1 kent, denkt misschien: »Ik verstop me gewoon in die rots en dan komt alles goed.« En dan vertoont het wezen gedrag dat je er gewoon weer uitdrijft.«

Co-op is optioneel, maar intensief
Als dat je te heftig in de oren klinkt: je mag de diepzee ook met maximaal drie vrienden verkennen. Wie nu vreest dat dit de griezelfactor vermindert, heeft het mis. Volgens Scott versterkt de gezamenlijke ervaring de paniek eerder nog:
»Je zou niet denken dat het zo angstaanjagend is als je met je vrienden speelt. Maar als jullie een Leviathan tegenkomen, krijgen jullie allebei tegelijkertijd de geluiden, de emoties en de visuele effecten te verduren. Het is alsof jullie samen in de bioscoop zitten en naar een horrorfilm kijken. Jullie schrikken nog steeds samen, maar het is bijna nog intenser.”
Tegelijkertijd blijft de game in de kern een compromisloze solo-ervaring, als jullie dat willen. Niemand moet tot co-op worden gedwongen.
»De game is altijd zo ontwikkeld dat hij van begin tot eind in singleplayer gespeeld kan worden. We zullen nooit iets toevoegen dat co-op verplicht stelt. Als ik in singleplayer speel, kan ik de grootste onderzeeër volledig in mijn eentje besturen.«
Hoe gaat het verder tot versie 1.0?
De ontwikkelaars zijn van plan om het verhaal in de vorm van afleveringen uit te brengen tijdens de Early Access-periode. Ook de balans van grondstoffen in de co-op heeft het team in het vizier: er moeten endgame-oplossingen komen waarmee je het tekort aan grondstoffen kunt overwinnen, zelfs als vier mensen tegelijk materiaal verzamelen voor enorme bases.
»Als je kijkt naar hoe ze in Satisfactory omgaan met mijnbouwlocaties, zodat je in feite oneindig veel materialen kunt farmen – wij hebben een beperkte manier waarop spelers met high-end technologie iets soortgelijks kunnen doen.«
Eén punt blijft echter bestaan, want een gevoelig onderwerp mochten we helemaal niet aansnijden: vragen over het aanhoudende juridische geschil rond Krafton waren tijdens het hele interview expliciet verboden. Het geheel hangt dus nog steeds boven het project.
Maar als we ons puur concentreren op de game en de visie van Unknown Worlds, zijn mijn grootste zorgen na dit gesprek aanzienlijk verminderd. De weg is dus vrijgemaakt voor een grandioze opvolger.

