Análise de Castlevania: Belmont’s Curse – O tão esperado regresso do Metroidvania

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Após doze anos de pausa, a Evil Empire apresenta uma fabulosa caça aos vampiros. Esta aventura clássica em 2D destaca-se pelos excelentes controlos, mas acaba por ficar um pouco moderada.

Já há algum tempo que não testava um novo Castlevania. A última vez que o fiz foi em 2014 e não foi uma experiência extraordinariamente positiva. Nesse sentido, independentemente do que venha a acontecer a partir de agora, estou muito contente por uma das minhas séries favoritas de sempre não ter terminado há 12 anos. Em vez disso, independentemente do que ainda venha por aí em termos de Castlevania, com «Castlevania: Belmont’s Curse» pelo menos a pausa mais longa da série até à data foi encerrada com um verdadeiro destaque.

Não tinha grandes dúvidas de que, no mínimo, ficaria bastante aceitável; afinal, a verdadeira produtora, a Evil Empire, não só contava com o apoio da Konami e, consequentemente, com acesso ao legado de Castlevania, como também, enquanto parte indireta da Motion Twin, já tinha trabalhado bastante no Dead Cells e criado, para a Ubisoft, o bastante decente The Rogue Prince of Persia. A experiência em Metroidvania 2D está garantida; agora restava saber quanto de Castlevania há em «Belmont’s Curse», quanto de «Dead Cells» e se a mistura funciona.

Bem, a mistura funciona, pois quem esperava um Dead Cells com o visual de Castlevania ficará desapontado. Castlevania: Belmont’s Curse é um Metroidvania totalmente clássico, ao estilo do seu antecessor, Symphony of the Night, e das suas versões para Game Boy e DS. Aqui não há nada de Rogue, apenas um grande mundo interligado, jogabilidade estritamente 2D e muito Castlevania.

(O estilo gótico-horror e chique é algo que o Symphony ajudou a inventar e que agora é continuado pelo Belmont’s Curse.)

Não que a história de um Castlevania seja muito relevante – aqui o chicote, ali o Drácula, e pronto! –, eis um resumo rápido. Estamos de volta à linha temporal original, «Lords of Shadow» nunca aconteceu e «Belmont’s Curse» insere-se entre o terceiro jogo da NES e o primeiro título da Game Boy da época. Em 1499, em Paris, desta vez é a vez de Rose Belmont dar uma lição ao Drácula com o chicote, e vamos omitir alguns detalhes: no final das contas, não acontece muito mais do que isso em «Belmont’s Curse». Como já disse, um «Castlevania» clássico, tal como deve ser.

(Amplo campo de jogo: Castlevania: Belmont’s Curse oferece seis grandes áreas, algumas com dois níveis.)

No entanto, o mundo dos Metroidvanias evoluiu bastante desde os gloriosos dias da PS1. Os Castlevanias para consolas portáteis sempre estiveram um pouco à parte, mas entretanto surgiram excelentes representantes do género, como as séries Ender ou Hollow, ou o magnífico Prince of Persia: The Lost Crown. De facto, o género está a viver e a prosperar magnificamente, pelo que o regresso do progenitor suscita grandes expectativas. E, infelizmente, tenho de dizer que Belmont’s Curse não desilude, mas, no final, acaba por não ser tão espetacular como eu, por momentos, tinha esperado.

Nas primeiras horas, exploram primeiro Paris, antes de seguirem para o castelo do Drácula – claro. O jogo está dividido em seis áreas muito grandes e uma secção final minúscula, todas ligadas entre si por um ou dois caminhos. O percurso é inicialmente linear, limitado em grande parte pelo que conseguem fazer. Como é típico do género, não é muito. Uma arma fraca, um salto, pouco mais do que isso. O primeiro chefe dá-vos logo a habilidade de balançar num chicote preso a âncoras, o que se tornará, de longe, a habilidade mais importante até ao fim. O salto duplo, o impulso aéreo e o golpe descendente cumprem os seus papéis para vos levar a novos caminhos, mas o balanço no chicote continua a ser, até ao fim, o elemento definidor de um dos Castlevania mais orientados para a destreza de sempre.

(É assim que se apresenta boa parte do mundo do jogo: poucas coisas que não queiram acabar com a vossa vida.)

Muitos jogos da série concentram-se sobretudo no combate, e também em «Belmont’s Curse» não faltam combates. Mas, para além dos chefes, estes combates não são particularmente exigentes nem desafiantes. Aqui, o chicote também é relevante, já que permite aproximar-se rapidamente de um adversário, mesmo no ar, mas não é a arma principal. Têm à disposição toda uma variedade de armas, desde a simples espada, passando pela lança, até ao escudo e espada, a espada de duas mãos e, claro, um chicote de combate. Todas funcionam; no fim de contas, é uma questão de gosto pessoal. Para mim, acabou por ser o chicote, simplesmente porque o alcance era excelente e o dano suficientemente elevado. Mesmo que, contra um ou outro chefe, faça sentido mudar de arma — as luvas de combate têm uma velocidade de ataque extremamente elevada e, contra um chefe que se aproxima sempre para lutar corpo a corpo, o alcance é importante —, no final, escolham o que mais vos agradar.

O chicote para balançar, por outro lado, está sempre disponível, independentemente da arma que equiparem, e é aqui que entram em jogo as armadilhas das catacumbas e dos salões do castelo. Diria que, pelo menos metade de todas as salas não tem nada melhor para fazer do que empalar-vos, despedaçar-vos, esmagar-vos ou, de outras formas, fazer com que a Rose volte ao início da sala. Por vezes, têm pela frente 15 ou mais balanços, saltos ou impulsos em ambientes completamente mortíferos para chegarem em segurança ao outro lado. Aí, normalmente podem abrir um atalho para não terem de passar por isso todas as vezes, mas a primeira vez é bem difícil.

(Mas também há muita variedade em «Belmont’s Curse», não só nas lutas, mas também em alguns quebra-cabeças realmente interessantes.)

Ainda bem que os controlos estão à altura. A Evil Empire aprendeu muito desde «The Rogue Prince of Persia» e a Rose manobra com segurança e precisão, mesmo nas passagens mais complicadas. Na maioria das vezes, o timing dos saltos é um pouco atrasado aqui e ali, mas nada a que não nos habituemos muito rapidamente. A jogabilidade é também significativamente mais lenta e com mais gravidade do que a do herói extremamente rápido de Dead Cells, o que faz com que Belmont’s Curse pareça muito mais um Castlevania. Tive imensas salas em que entrei, fiquei um pouco desesperado e pensei: «Como é que isto vai ser possível?», só para acabar por conseguir passar após algumas tentativas. Simplesmente porque a Rose é tão fácil de controlar com precisão. Também ajuda o facto de, mesmo no nível de dificuldade normal, não se sofrer tanto dano nas armadilhas quando se é reiniciado. Isso mantém o nível de frustração baixo e incentiva a continuar a tentar. O que eu fazia sempre com prazer, porque por mais frustrante que pudesse ser por vezes: acabava por ser sempre muito divertido. O tipo certo de desafio, portanto.

De um modo geral, o nível de dificuldade está definido de forma muito sensata. Têm o nível normal, ou melhor, o nível não modificado. Os inimigos são um pouco mais difíceis, alguns chefes são mesmo difíceis, mas as armadilhas não são assim tão perigosas. Em vez de níveis de dificuldade fixos, podem ajustar tudo separadamente com grande precisão. O dano dos inimigos pode ser aumentado ou reduzido em incrementos de 10%, até praticamente nenhum dano. As armadilhas são ajustadas separadamente, assim como o dano que causam. Se quiserem mais XP por morte, basta configurá-lo; e quem se irritar por ter de voltar a correr desde o último ponto de gravação até ao chefe, também pode alterar isso e recomeçar diretamente junto do chefe. Até o número de poções de cura pode ser ajustado, tudo sem penalizações. Seguindo à risca o lema de que o jogo é vosso e devem jogá-lo como quiserem. Fantástico, adoro isto, quem me dera poder fazer assim com todos os jogos.

(Os controlos bem-sucedidos do Roses levam-vos em segurança por estas áreas em Castlevania: Belmont’s Curse.)

A abordagem muito coerente de não vos levar demasiado pela mão também tem o seu encanto. Assim que derrotarem alguns dos chefes e adquirirem mais habilidades, poderão explorar imenso e, mesmo assim, não conseguir avançar, porque deixaram escapar algum recanto. Não há nada mais gratificante do que, nessa altura, tropeçar por acaso em algum sítio, apenas para descobrir uma área totalmente nova e sentir-se, nesse momento, verdadeiramente como um explorador. Às vezes, também não há nada mais frustrante do que andar em círculos e não conseguir avançar, mas esse é, provavelmente, o preço que se paga de bom grado num jogo como este. Juntem a isso mais alguns quebra-cabeças muito bem elaborados, que se encontram em quase todas as áreas, e têm um Metroidvania verdadeiramente completo, vasto e com uma jogabilidade fantástica.

Mas também um que, no final, para o meu gosto, joga um pouco pelo seguro. Durante muito tempo, pensei que ainda havia muito por vir, porque ainda me faltava quase metade dos chefes, mas assim que chegam ao ponto em que podem enfrentar o Drácula, já não há muito de opcional ou emocionante. O Symphony continua a ser lendário até hoje por ter virado o seu mundo de cabeça para baixo, mas aqui não há 178 por cento. Se houver realmente segredos bizarros, estou ansioso por descobri-los, mas, depois dos 100 por cento que já tenho, não espero milagres. No final, não foi um mergulho ainda mais profundo no mundo, mas apenas mais uma volta pelas salas que ainda estavam marcadas a cinzento, em vez de dourado, no mapa. Simpático, mas nada de especial.

(O Alucard é mencionado mais do que apenas algumas vezes. Será que alguém está a preparar-se para o Symphony 2?)

Os adversários também não são nada de especial. Claro, todos os aspetos habituais de um Castlevania são abordados com uma segurança infalível. Salas de castelo magníficas, torres de relógio com mecanismos enlouquecidos, catacumbas repletas de crânios — os clássicos são reproduzidos na íntegra. Além disso, uma ou duas dúzias de monstros bem conhecidos e, entre os chefes, a Morte não pode faltar. Mas nenhum dos novos chefes deverá ser mencionado como icónico daqui a dez anos; o Drácula tem apenas duas fases bastante enfadonhas; está tudo bem, mas de um título destes, com monstros e encontros tão lendários, espera-se mesmo um pouco mais.

Também a nível técnico está bem feito, mas não é espetacular. Há sempre momentos deslumbrantes, como o castelo a erguer-se da Paris em chamas e também salas individuais lindíssimas, mas também muita coisa genérica pelo meio. Claro, nenhum Metroidvania brilha em todos os ecrãs, mas o design aqui mantém-se demasiado conservador. Chamar-lhe «produto de série de terror gótico» talvez seja um pouco duro, mas vai já nessa direção. A banda sonora brilha sempre que os temas conhecidos da série são remixados e rearranjados. O que acontece praticamente sempre, por isso não há nada a apontar.

Castlevania está de volta com «Belmont’s Curse»; essa é a boa notícia. Fez o seu regresso após quase uma década e meia, talvez de forma um pouco conservadora, mas com grande competência, e só isso já me deixa feliz. Até a metade do jogo, cheguei mesmo a pensar que poderia estabelecer novos padrões para o género, mas depois tudo se manteve demasiado fiel ao que tinha sido construído até então e levou o jogo a avançar de forma experiente – o que demorou cerca de 20 horas, ou seja, foi muito sólido. Tenho uma lista de desejos para uma sequela, mas, felizmente, é apenas uma lista de coisas com que gostaria de ver «Belmont’s Curse» expandido. Talvez alguns novos adversários, um pouco mais de ousadia nas curiosidades, pequenos detalhes aqui e ali. A estrutura de base, porém, é impecável e a Evil Empire construiu sobre ela um jogo que se encaixa maravilhosamente na série. Diverti-me imenso a dar mais uma vez uma lição ao Drácula com o chicote e, após esta aventura bem-sucedida, espero sinceramente não ter de esperar mais uma eternidade pela próxima oportunidade de o fazer.

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