スパイダーマン2』レビュー:まさに望んでいたオープンワールドスリラー

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前作はPS4のハイライトだったが、マイルズとピーターの物語はPS5でも続く。

そして、テストが示すように、華麗に。

フレンドリーな近所のクモは、62年前のデビュー以来、数々の高貴な称号を与えられてきた。アメイジング、スペクタキュラー、アストニッシング、スペリオール、センセーショナル、あるいは単にアルティメット。
をプレイしている間、少なくとも一度はこれらの言葉(またはそのドイツ語変形)が頭に浮かんだ。(´・ω・`)σ(´・ω・`)σ(´・ω・`)σ(´・ω・`)σ(´・ω・`)σ(´・ω・`)

インソムニアック社は、またしても私の赤と青のネットに覆われたファンの心臓を首筋まで鼓動させることに成功した。スパイダーマン2』で、同スタジオは史上最高のスーパーヒーローゲームの1つを継続し、ソニースタジオとインソムニアックに期待するように、一流のゲーム体験を提供している。

PS5のアドベンチャーに30時間費やしたが、その間にストーリーを完全にプレイしただけでなく、ニューヨークで全てのアクティビティをクリアした。このレビューでは、スパイダーマン2が今年最高のアクションアドベンチャーの1つである理由と、壮大な前作に決して劣らないが、それでも常に上回ることができない理由を、クモの巣のように正確にお伝えします。

壮大: ファンによるファンのための物語

ピーター・パーカーがドクター・オクトパスとその触手を刑務所に叩き込んでから、そしてマイルズ・モラレスがティンカーを爆破してから、およそ2年が経過した。その間、2人のスーパーヒーローの蜘蛛のような日常生活はより順調に進んでいるが、相変わらず公私ともに犠牲になっている。ピーターがどうにかしてお金を得る方法を探している一方で、マイルズは大学入学願書を出そうとしている。どちらも平凡にうまくいく。

これはネタバレなしのテストですか?

スパイダーマン2のストーリーは、このタイトルがあなたにとって価値があるかどうかに重要な役割を果たします。だからこそ、その一部が語られるのです。ただし、ストーリーのひねりは予想しておらず、予告編でまだ明かされていない詳細については触れない。ただし、予告編ですでに予想されている展開もある。そのため、予告編で明かされたストーリーの詳細をネタバレとみなさない方のみお読みください。しかし、全体的には、これまで知られていなかったサプライズなどは明かされていない


しかし、ニューヨークが再びさまざまな困難な問題に対処しているときに、誰がエッセイや仕事のスケジュールについて心配したいのだろう。|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私たち約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。

(ニューヨークはゲーム開始時ほどサンドボックスな場所はない)
(ニューヨークはゲーム開始時ほどサンドボックスな場所はない)

歩くサンドボックスは、とにかく別のものを恐れている。彼は野性的な目をしたハイテクハンターの一団を引き連れてニューヨークを侵略し、スーパーヒーローや悪党を巨大な狩りで死に追いやる。クレイヴンは、ミスター・ネガティブやスコーピオンのような悪党を刑務所から出し、彼らを追いかける。基本的に善良なコナーズ博士、通称リザードには、さらにひどい仕打ちが待っている。

しかし、スパイダーマンはニューヨークの大悪党たちをマッドハンターから救わなければスパイダーマンではない。予告編ですでに明らかになっているように、後ろはもっと濃くなる:

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前作同様、オープンワールドアドベンチャーの壮大なストーリーは、再び最大の強みの1つとなっている。少なくともスーパーヒーローの基準では。スパイディ・ファンであれば、15時間にも及ぶメインストーリーを熱中するように楽しみながらプレイできるだろうが、予想外の展開や道徳的なグレーゾーンに満ちた重厚な物語を期待してはいけない。しかし、まったく平凡なマーベルの大作というわけでもない。特に、一部のアクションは非常に暴力的だ。だから、『スパイダーマン2』が前作と違って16歳以上のみ対象なのも不思議ではない。

(マイルズはマーティン・リーの逃亡劇に目に見えて興奮する)
(マイルズはマーティン・リーの逃亡劇に目に見えて興奮する)

Insomniacはまた、大げさな演出の合間の静かな瞬間もマスターしているし、何よりも、どのキャラクターに命を吹き込んでいるのかを理解している。クレイヴンがスクリーンに登場する時はいつも、堂々とした男がシーンを支配する。不穏なカリスマ性を放っている。しかし、ピーターとマイルズも非常によく描かれている。特にピーターは、物語の過程で有名な黒いグーの共生生物と関わることになる。

また、ピーターは高校時代の友人ハリー・オズボーンとの友情を再構築するが、これもプレイ可能な魅力的な過去のフラッシュバックのおかげで、ほのぼのとした親近感を覚える。それと同時に、ピーターはメリー・ジェーンとの新たな関係に取り組まなければならない。メリー・ジェーンとの関係は、普段はあまり時間が取れないが、共演者のマイルズが支えてくれる。一方マイルズは、父親を殺した犯人が再び逃走中であるという事実を受け入れるのに苦労している。

(ピーターとハリーはクイーンズを自転車で走りながら思い出話に花を咲かせる。スパイダーマン2はアクションだけではない)
(ピーターとハリーはクイーンズを自転車で走りながら思い出話に花を咲かせる。スパイダーマン2はアクションだけではない)

スパイダーマン2は、鳥肌が立つこと請け合いの、ヒリヒリするようなストーリーのカクテルに仕上がっている。そして、まだまだサプライズがある。

秀逸:多様なゲームプレイ、壮大なテクノロジー

良いストーリーもそうだが、『スパイダーマン2』はゲームプレイの面でも説得力がある。 キャンペーンでは、各ミッションでゲームの最高の要素をクリエイティブで楽しい方法でまとめており、常に変化に富んでいる。時にはクレイヴンの子分をあごで打ちのめし、時には物陰から彼らを倒し、できるだけ気づかれないようにする。野生化した巨大トカゲを追うこともあれば、ピーターの近所をサイクリングしたり、科学実験をしたりすることもある。そのため、時折ミッションが少し誘導されすぎているように感じることはあっても、非常にバラエティに富んでいる。

(ムービーの中でタイピングを使わなければならないこともある。しかし、古典的なQuicktimeイベントはありません)
(ムービーの中でタイピングを使わなければならないこともある。しかし、古典的なQuicktimeイベントはありません)

明らかに、スニーキング、戦闘、スイングのときに何をするかは自分で決めるが、スパイダーマン2はしばしば、まるでレールに乗っているかのようにストーリーセクションを案内してくれる。少なくとも、その間にニューヨークやオープンワールドを探索する時間は十分にある。特にクールだ: オープンワールドで具体的に何ができるのか、ニューヨークがどのように見えるのかは、ストーリーの過程で変化する。これにより、少なくともマンハッタン周辺は前作とほぼ同じ世界であるにもかかわらず、舞台が新鮮に保たれている。

大災害が頻発するこの大都会に誰がまだ住みたいと思うのかと自問自答し始めなければならないが、少なくともこの街は、ゲームの中で生き生きとした、雰囲気のある、レイトレーシングのおかげで技術的に卓越した方法で表現されており、ゲームのテンポが非常に速いにもかかわらず、私はいつも一時停止して、ただ壮大な雰囲気に身を任せたくなる。

(ニューヨークは特に上空から見ると壮大で、思わず長居してしまう。)
(ニューヨークは特に上空から見ると壮大で、思わず長居してしまう。)


通りはニューヨーカーで溢れ、時にはピザ屋で売り子をし、時には公園のベンチでモーニングコーヒーを飲みながらくつろいでいる。時折、歩行者とハイタッチする以外は、交流は少ないが、前作とは異なり、もう一人のスパイダーマンや他の覆面自警団に助けてもらうこともある。

このため、ニューヨークは非常に生き生きと感じられ、見た目も素晴らしく、『スパイダーマン2』はカットシーンでも、本物そっくりの顔、本物のアニメーション、映画のようなカメラワークによって雰囲気を作り出している。特にクールなディテールとして、スパイダーマンのスーツは、バトルで激しく叩かれれば叩かれるほど、消耗が激しくなる。このような些細なディテールは、開発者がゲームにどれだけ心血を注いでいるかを端的に示している。

(クールなディテール:スパイディのスーツは目に見えるダメージを受ける)
(クールなディテール:スパイディのスーツは目に見えるダメージを受ける)

感覚的: 静かな時もあれば騒がしい時もある

ストーリーとゲームプレイのほぼ完璧な共生(Ha!) もちろん、仮面のヒーローである私たちは、主にスパイダーパワーのおかげで悪党や怪物を強制的に祓うのに忙しい。ピーターとマイルズの操作方法はほぼ同じだが、使用する必殺技やアニメーションは異なる。

クラッキングファイト

ピーターは最初、新しい機械の後ろ足を使って彼を助けるが、マイルズは彼自身の生体電気の力を使う。しかし、両ヒーローとも上達するにつれて、特殊な操作と新しい変種を交換する機会を得る。マイルズの場合、ストーリーの都合上、おなじみの黄色い生体電気に代わって、より遠くまで届く青い稲妻が登場する。そしてピーターは後に、黒い共生生物のおかげで実に印象的なスライム操作を使う。

しかし、黒いグースーツに身を包んだ残忍なアベンジャーが悪党を激しく壁に釘付けにしようが、マイルズで感電させようが、どの戦いもまた不気味なほど効果的で、速く、それでいてコントロールされている。狂ったように飛び回ったり、顎にフックを当てて敵を宙に浮かせたり、ゴミ箱やマンホールの蓋、庭の椅子や犯罪者の周りを旋回するネットグラブを発動させたりしても、カメラは常にアクションと同じ高さにある。さらに、新しいコンボ・オプションも用意されており、特に犯罪者をより長く空中にとどめておくことができる。

少なくとも高難易度レベルでは、何度も何度も考え直さなければならないような楽しい挑戦が待っている。例えば、特殊な敵やボスの攻撃は、新しいパリィを使わないと防げないものがある。これにより戦闘は新たな複雑さを増し、敵の種類が比較的多いおかげで、常に新たな戦術とあらゆるスキルの組み合わせが要求される。

(黄色いクモの感覚!ここではかわすのではなく、受け流すほうがいいということだ。)
(黄色いクモの感覚!ここではかわすのではなく、受け流すほうがいいということだ。)

さらに、必殺技とスパイディガジェットをスムーズに切り替えられるようになったが、これには代償がある。ガジェットが8つから4つになったため、前作にあった本当に便利な小道具がいくつかなくなってしまった。例えば、インパクト・ネットやネット・トラップで敵を瞬時に壁に貼り付けることができなくなった。

静かな蜘蛛の足で

前作をプレイしたことのある人は、戦略を適応させ、物事に慣れる必要があるだろう。特に、スニーキング・セクションのバリエーションは少ないが、新しいウェブラインがそれをある程度補っている。これを使えば、ウォールクローラーは単に自分の有利な場所を作るだけだ。

しかし、これはまた、ここでの需要を低下させる。つまり、どこに退避するかについて深く考える必要はない。何度も何度も可能性を作り出すだけなのだ。一般的に、このようなステルスミッションは前作よりもはるかに少ない頻度で発生するようだが、いずれにせよ最大の見どころのひとつではなかった。

その一方で、ピーターの調査報道記者のガールフレンド、メアリー・ジェーンの役で登場するその他のスニーク・セクションは、今の方が楽しい。ひとつは、前作よりも発生頻度が減ったこと、もうひとつは、ゲームの流れを遅らせることが少なくなったことで、(初めてスイングに挑戦したピーターのような

忍び足で進むエリアが広くなり、MJが自分だけの道を見つけられるようになった。その後、MJの殺傷能力のないスパイディガンのおかげで、全体がほとんど三人称視点のシューティングゲームのようにプレイできる。このため、キャンペーンのペースは終始心地よく保たれている。心地よいテンポといえば…

Amazing:オープンワールドを勢いよく駆け抜ける

ニューヨークの移動は、『スパイダーマン2』のもうひとつの優れた点であり、前作よりもさらに流動的で、テンポが速く、ダイナミックになっている。その理由は、より成熟した多彩なスイングアニメーションにある。加えて、カタパルト、かなりクールなループ、そしてなんといってもネットウィングといった新操作が、動きの武器を完成させている。さらに、ピーターは機械仕掛けの腕のおかげで、マイルズのように空中で前方や上方に跳躍できるようになった!

網の翼のおかげで、もはやスパイダーマンのゲームにふさわしいスイングは必要ないかもしれない。やり方さえ分かれば、ウェブ1本も撃たずに北から南まで羽ばたくことができる。

(ピーターもマイルズもスイング時のアニメーションがそれぞれ違っていて、それぞれ見応えがある。)
(ピーターもマイルズもスイング時のアニメーションがそれぞれ違っていて、それぞれ見応えがある。)

しかし、自発的にスイングに集中することに大きなデメリットはない。滑空を自主的に減らしても、スパイダーマンの比類ない感覚は得られるし、新しい操作のおかげで、さらにスピードを上げたり、高さを稼いだりすることもできる。

このため、滑空を自発的に戻せば、滑空はごく自然に追加されることになる。特に、『スパイダーマン2』のオープンワールドには、『アルティメット・スパイダーマン』以来初めてブルックリンややや郊外のクイーンズも登場する。

時折、翼を使ってエアトンネルに飛び込み、あっという間にニューヨークを横断するのも楽しく、非常に役に立つ。前作の2倍近く広いゲーム世界では、それも苦肉の策だ。

(翼は広いイースト・リバーの上空を飛ぶのにも最適だ)
(翼は広いイースト・リバーの上空を飛ぶのにも最適だ)

ファストトラベルも可能です。PS5の高速SSDハードディスクドライブのおかげで、シームレスかつローディング時間なしで、各地区のあらゆる地点へ実際にファストトラベルすることができます。一般的に、ゲームを始めてから開始まで待つ必要はほとんどなく、ゲームの素晴らしい流れが極限まで高められている。

アストニッシュ:眠らない街

ただし、前述のエアトンネルには欠点もある。ニューヨークは常に明るい筋が交差しているため、大気浄化主義者の気分を少し害するかもしれない。結局のところ、明るいリングや色は、それらを使ったり、環境をスキャンしたりしたときにのみ現れる。

一般的に、Insomniacは現在、マップに目を釘付けにするのではなく、揺れ動きながらすべてのアクティビティや収集の機会をすでに見ることができるという事実を非常に重要視している。特に、前作ではユービーアイソフトの公式に従って数字で絵を描いているようにしか見えなかった厄介な電波塔がなくなったからだ。

(広告はいつもここほど邪魔ではないが、気になることはよくある)
(広告はいつもここほど邪魔ではないが、気になることはよくある)

しかし、どこを見てもライトアップされ、そのためにフラッシュがたかれる。しかし、紫色の屋根、緑色の光、脈打つ空気の球体、うねり立つ砂の塔など、ゲーム性を強く感じる瞬間もあった。

アクティビティ自体はステルスのハイライトとフィラーの間で変動する。大小のサイドクエストには魅力的なストーリーがあり、実に感情的で人間的な瞬間を提供してくれる。例えば、スパイディが行方不明になった祖父を探し、その祖父が生涯の愛について語るのを聞く場面だ。これぞスパイダーマンのDNAだ!

しかし、イモニアックは、私の好みからすると頻度が高すぎる反復作業でプレイ時間を引き延ばしている。最後のサイドミッションを除けば、常に素敵なストーリーのサプライズがある。

でも時々、スパイダーボットをずっと狩りたいのか、サンドマンのクローンがあと何体戦えるのか、悩むこともあった。2、3回ならいい。でも、6回、あるいはそれ以上?特に、30時間程度ですべてをこなせるのだから。実際、これだけのプレイ時間があるオープンワールドの超大作なら、こんなフィラー素材はなくても大丈夫なはずだ。

また、マニアックな放火犯グループを中心に展開する長大なサイドクエストの終わり方にもイライラさせられる。もちろんこの時点で結末は明かさないが、象徴的な悪役が登場することなくほのめかされている。なぜか?クエストがDLCにつながる可能性が高いからだ。ミッションはまだ楽しいが、ただそのせいで味気ない。

アルティメット: より良いスパイダーマン

サイドクエストを真面目にこなし、スパイダーボットを集めたり、テックチェストを開けたりすると、経験点だけでなく、ヒーロートークンやテックパーツが手に入る。これを使えば、マイルズとピーターのスパイディ・スーツが何着もアンロックされ、色違いも用意されている。

その中には、『アメイジング・スパイダーマン2』のアンドリュー・ガーフィールドの衣装や、サム・ライミ3部作の黒いスーツなど、前作では惜しくも登場しなかったコスチュームも含まれている。残念ながらダンスはない。

マイルズにはスパイダーバース作品に登場したアニメーションのスーツが再び登場し、実際に彼の動きに影響を与える。前作とは異なり、スーツが新たな能力をアンロックすることはない。


新しい攻撃手段やガジェット、あるいは単純にヘルスポイントを別途購入することができる。スーツをアップグレードするか、3つのタレントツリーに投資する。マイルズは自身の電気パワーを、ピーターは共生生物や機械の脚を、そして最後のツリーは両方のヒーローを運動能力や単純な攻撃操作という形で向上させる。

新しいガジェットをアンロックして改良することもできる。ただし、前述したように4つしかない。とはいえ、これらの小さな道具は戦闘において常に価値がある。全体的に、ヒーローのアップグレードは快適で目立つ。しかし、完全に個性的なビルドをいじれるとは思わないほうがいい。このゲームは最終的にすべてをアンロックするのに十分なポイントを提供する。

とにかく、『スパイダーマン2』に対する批判は、非常に高いレベルの批判である。このアドベンチャーは今年最高のオープンワールドゲームのひとつだ。オープンワールドデザインのパイオニアではないにもかかわらず、だ。このゲームは前作より良くなっている点もいくつかあるが、すべてでもなく、以前はそれほど気にならなかった細部もいくつかある。アイコンやライト、ディスプレイが散乱する世界などだ。

しかし、このゲームはまたしても、ハートフルなストーリーと、何よりも歯切れのいいゲームプレイで、そうした弱点を完全に覆い隠す術を知っている。マイルズやピーターになってニューヨークを颯爽と駆け抜けると、単純に楽しい。スパイディのパワーを結集して悪党どもをなぎ倒すと、全身がゾクゾクする。そして、素晴らしく演出されたストーリーを追っていると、ファンの鼓動が止まらない。

だから、スペクタキュラー以外に何と言えばいいのだろう!

編集部の評

もし今年バルダーズゲート3が発売されていなかったら、僕は厳粛にスパイダーマン2をゲーム・オブ・ザ・イヤーと宣言していただろう。というわけで、「隣人から来た優しい蜘蛛」は2位に甘んじている。しかし、それに惑わされてはいけない。他の多くのゲーム年なら、スパイダーマン2は首位の座を不動のものにしていただろう。私の勘では、多くの人が同じように感じているはずだ。少なくとも、スーパーヒーローに完全な反感を抱いていなければ、そしてスパイダーマンに何かを感じていればなおさらだ。

というのも、『スパイダーマン2』は、通をも唸らせるような緻密なストーリークラブを振りかざすスーパーヒーローゲームではないからだ。しかし、インソムニアックが登場人物を配置し、彼らの関係性に焦点を当て、あらゆる場面で魅力的で考え抜かれたストーリーを紡いでいるのは、単純に原作をよく理解している証であり、何よりも真のファンがここで情熱のすべてを発揮している証なのだ。

そして、『スパイダーマン2』を陶酔できるほど素晴らしいものにしているのは、ストーリーだけではない。物語とゲームプレイがこれほど見事に補完し合うときほど、私に大きな満足感を与えてくれるものはない。共生生物の力を使って犯罪者を追い詰めるピーターはなんて楽しいんだろう!このクリーチャーがピーターの人格にどれほど激しく影響するかが明らかになると、少し罪悪感を感じそうになることもある。悪いことだとわかっている……でも、とても気分がいい!ちなみに、オープンワールドについてはそんな感じだ。スパイダーマン2』がここで山を動かさないのは知っている。でも、ニューヨークを縦横無尽に駆け巡り、その豊かさを存分に味わえば、そんなことはどうでもよくなる。

Michael
Michael
年齢: 24 才出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、サッカー、卓球 職業:オンラインエディター、学生

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到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...