Spec Ops The Line:史上最も伝説的なシューティングゲームの物語はいかにして生まれたのか

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Yagerの反戦シューティングは今年で10年目です。GlobalESportNewsでは、その開発者に話を聞き、制作の過程を追っています。砂と道徳と暴力の物語。

山積みになった図面やスケッチに埋もれているのは、青いタッパーの箱です。底は赤みがかった砂漠の砂で覆われている。2008年、イェーガーのアートディレクター、マティアス・ヴィーゼが、新作シューティングゲームのインプレッションを集めるために、ドバイ周辺の砂丘から密かにすくい上げたものです。イェーガー開発陣の神経を逆なでし、売れなかったシューティングゲーム。しかし、このジャンルに鏡をあて、ストーリーで革命を起こしたシューティングゲームでもあります。

GlobalESportNewsは、2006年に暗闇の中心へと旅立ち、2012年のリリースから10年経った今でも激動の時代を覚えている6人の開発者に話を聞くことができました。これは「スペックオプス:ザ・ライン」の物語です。

Spec Ops: The Lineでは、サードパーソン・シューティングの控えめな外見の裏側に、驚くべき物語の溝があります。
Spec Ops: The Lineでは、サードパーソン・シューティングの控えめな外見の裏側に、驚くべき物語の溝があります。

ベルリンからドバイへ


2005年、iPhoneはまだ存在せず、「グランド・セフト・オート:サンアンドレアス」がセールスチャートを席巻し、「デューク・ヌケム・フォーエバー」はすでにギャグとして定着しています。ベルリンの小さなスタジオYagerは、2年間も新作を発表していません。新たなコミッションも見込めず、お金も底をつき始めている。

「当時は、一刻も早い契約が必要な時期だった」とティモ・ウルマン氏は振り返る。1999年、旧東ドイツのベルリンにルーツを持つ「イェーガー」を友人たちと設立。2005年には10数名の社員で構成され、「Star Wars: Battlefront」のようなスター・ウォーズの世界を舞台にしたアクション・アドベンチャーなど、さまざまなアイデアをいじくっています。しかし、ルーカスアーツは興味を示さず、このプロジェクトを阻止する。タイムリミットは迫っている。

ステルスレンジャー」というゲームプレイのプロトタイプが、流れを変えるはずです。荒廃したドバイを舞台にプレイヤーが部隊を指揮するSFシューティングで、Yagerは数カ月かけて制作を行いました。「2006年に2Kにプロトタイプを見せたところ、すぐに興味を持ってもらえました」とUllmann氏は言う。

特にアメリカ人は、ドバイのシナリオに魅了されている。アラブ首長国連邦にあるこの大都市は、当時アメリカではほとんど知られていなかった。かつての漁村はオイルブームで急成長し、退廃と誇大妄想が垂れ流されている。砂漠の中に水族館やスキー場、ショッピングモールが建ち並ぶ。街の中心には、世界一高いビル「ブルジュ・ハリファ」がそびえています。シューティングゲームに最適な舞台です。

注意・軽いネタバレあり


この記事では、『スペックオプス:ザ・ライン』のプロットの中から、特定の(そして非常に有名な)シーンについて詳しく語っています。該当部分にはネタバレ注意のマークがついていますので、読み飛ばしても大丈夫です。さらに、物語の大まかなテーマや動機が、それぞれの予告なしに、より詳細に解き明かされていくのです。結末はこの記事の一部ではありません.

2KはYagerにSpec Opsのライセンスに基づくプロトタイプのさらなる開発をオファーする。1998年、PC用ミリタリーシミュレーション「Spec Ops: Rangers Lead the Way」シリーズが始動。2000年代前半にテイクツー・インタラクティブがブランドを買収、前スタジオのロックスター・バンクーバーによるリブートは失敗に終わった。今、彼らはイェーガーで新たな試みに挑戦しようとしている。

2006年、同スタジオは2Kと契約を結びました。現在、パブリッシャーでは、このジャンルに革命を起こすと思われるシューティングゲームをいくつか開発しています。2006年、ネイティブアメリカンを主人公にした『Prey』が公開される。2007年に続く『バイオショック』は、海底都市ラプチャーを舞台にした作品で、現在でも金字塔的な存在です。2Kは、単調なシューティングゲームから際立ったアイデアを出すために、多額の資金を投入する用意があるのです。

テイクツーがイェーガーのシューター実験「スティールス・レンジャー」に興味を示した主な理由の1つは、この変わったシナリオでした。
テイクツーがイェーガーのシューター実験「スティールス・レンジャー」に興味を示した主な理由の1つは、この変わったシナリオでした。

SFシューティングゲーム「ステルスレンジャー」


今後数ヶ月間、イェーガーはステルス性に重点を置いたSFプロトタイプの開発を続ける。Crysis』のような迷彩服は、プレイヤーを見えなくするためのもので、壁を登ることも可能になる予定です。また、車両や飛行船を使った大規模な屋外レベルも計画されています。2007年初頭の設計図には、ドバイのアイデアを除けば、後の「Spec Ops: The Line」の兆候はほとんど見られません。

「ゲームプレイはうまく機能し、面白かったのですが、まだ一般的で共通項がなく、ストーリーもまだありませんでした」とUllmannは言います。2Kは、新しいスペックオプス・シューターが強いストーリーを持つことを示唆しています。

ステルスレンジャーに予定されているアーマーのSF的な外観を示す初期のコンセプトアート。
ステルスレンジャーに予定されているアーマーのSF的な外観を示す初期のコンセプトアート。

AAA級のゲームには、2007年当時まだ小規模だったイェーガー・チームに多くの新入社員が必要です。数年後には、ベルリンのスタジオで100人近くが働き、チーム内の言語もドイツ語から英語に変わっている。

ヤーガーは、旧ドイツ国内の国境にあるクロイツベルクのシュプレー川沿いに現在のオフィスを移転。会議室からは、ベルリンの壁の一部が保存され、野外ギャラリーとしても機能しているイーストサイドギャラリーを見ることができます。

スタジオのストーリーを助けるために、2Kはリードライターとしてゲームに取り組んでいるWalt Williamsを含む、自社のライターを連れてきています。「ドバイを舞台にしたことで、ミリタリーシューティングのジャンルでは珍しい中東の一面を見せることができ、非常にエキサイティングでした。ルイジナで育った米国人は、開発中は米国とベルリンを往復し、数ヶ月はベルリン・フリードリヒスハインのフラットに住んでいます。彼は著書「Significant Zero」(囲み記事参照)で詳細を明らかにしている。

読書感想文:シグニフィアンゼロ


Spec Ops: The Line』のストーリーのリードライターを務めたWalt Williams氏が、ゲーム業界での経験を綴った本を出版しました!

Walt Williams Significant Zero” (Atria Books, 304 pages, approx. 20 euro)は、英語版のみですが、この業界、特に出版社のTake-Two Interactive社の労働条件に光を当てています。ウィットに富んだウィリアムズは、ゲーム開発の落とし穴を示し、『スペック・オプス:ザ・ライン』の混沌とした開発を引き合いに出して、作者の職業を脱皮させています。

2007 ミリタリーシューティングのジャンルが急成長し始める。Call of Duty」は「Modern Warfare」で第二次世界大戦から未来のシナリオに切り替わり、「Battlefield」は第2部からすでに現代を舞台にしており、その他にも多くのシューティングゲームが開発されています。”当時、このジャンルは非常に混雑していた。目立つために、その中で自分たちのニッチを探しました」とウィリアムズは言う。彼の言うニッチとは、戦争を賛美するのではなく、できるだけ真実に近い形で描くこと。

ウォルト・ウィリアムズが『スペック・オプス:ザ・ライン』のストーリーを書くためにイェーガー・チームに参加。
ウォルト・ウィリアムズが『スペック・オプス:ザ・ライン』のストーリーを書くためにイェーガー・チームに参加。

「暴力は誰にでも跡を残す、それを示したかった」


戦争や暴力は、コンピュータゲームやビデオゲームに欠かせない要素です。戦略ゲームでは指揮官として大規模な戦闘を行い、FPSでは何百人もの敵を無心に撃ちまくる。

「暴力は、何十年もの間、ゲーマーがデジタル世界と接する際の主流であり、期待され、経済的・道徳的に安全です」とウィリアムズは述べています。新しいスペックオプスは、これまでとは違うことを目指しています。開発者は、プレイヤーが自分の行動の結果に直面することを望んでいます。”暴力は、空虚で無意味な行為ではない。誰にでも痕跡を残すもので、それを示したかったのです。”

主人公ウォーカーは暴力の渦に深く深く引き込まれていく。
主人公ウォーカーは暴力の渦に深く深く引き込まれていく。

新しいスペックオプスは、プレイヤーを旅に誘うように設計されています。イェーガーは、ジョセフ・コンラッドの小説「闇の奥」をインスピレーション源としています。19世紀末に出版されたこの本は、中央アフリカの植民地であったベルギー領コンゴを舞台にしている。船乗りであるチャーリー・マーローは、川の汽船の船長として、ヨーロッパの植民地支配の恐怖を目の当たりにした旅を語る。

コンゴ川で、マーロウは象牙商人カーツを探して、その名の通り「闇の奥」へと深く深く航海していく。1979年、フランシス・フォード・コッポラは反戦映画「アポカリプス・ナウ」の中でこのアイデアを取り上げ、ベトナム戦争に置き換えた。イェーガーは今、『闇の奥』をドバイに移植しようとしている。

“チームの誰もがすぐにこのアイデアに納得し、Spec Opsに移植したいと思ったのです。ただ、具体的にどうすればいいのかが問題だった」とイェルク・フリードリッヒは振り返る。Yagerでゲームデザイナーとして働き、人工知能を担当し、その後レベルデザインに転向した。

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砂漠の都市をリアルに表現するため、ヴィーゼとリードアーティストのジェイソン・フラナガンは2008年にアラブ首長国連邦を訪れました。砂丘を転げ落ちたり、砂を頭からかぶって肌触りを確かめたりしています。「このような高級ホテルでは、いたるところに砂丘が見られます」とWieseは言う。

2人はホテルのロビーや高層ビルの写真を何百枚も荷物に詰めて、ベルリンに戻る。ヴィーゼは記憶をたぐり寄せ、イマジネーションを膨らませる。スペックオプスは当時の他のシューティングゲームよりもビジュアル的に変化に富んでいるはずなので、クラシックな倉庫のレベルなんてもってのほかです


Wieseは金色の孔雀が飾られた豪華なロビーやモール、枯れたプールを描き、レベルデザイナーに自分のアイデアを売り込もうとします。「アートディレクターの一日は、自分の考えを相手に納得させることで成り立っているのです。開発者は、この雰囲気を再現するために、何百枚ものスクリーンショットを撮影し、それをコンセプトアーティストが塗り重ねていきます。「これによって、未来を見据えることができるのです」とヴィーゼは言う。

それと並行して、大幅に改良された Unreal Engine 3 で街の再現が行われています。 Friedrich 氏とレベル デザイナーは、プレイヤーがどこに行けばいいのかがわかるように配慮しています。Spec Opsがリニアなゲームになることは早い段階で明らかです。

スペシャルエフェクトリードのフロリアン・ツェンダーは、ゲーム中の砂嵐や砂雪崩を担当し、多くの砂の粒子がゲームのパフォーマンスに大きな負担をかけないように配慮しています。特に、アートディレクターのヴィーゼは、技術的に実現が非常に難しいイラストを再びデスクに並べているのです。

ゼンダーは、破壊可能な窓ガラスを手作業で丹念に配置し、イントロシークエンスだけでも数週間分の時間を犠牲にしています。また、砂なだれのアニメーションも技術的に難しい。

Yagerは2007年から2009年にかけて、ゲームの正式発表がないまま「Spec Ops: The Line」の制作に携わりました。チームの多くは、結局パブリッシャーである2K社にとって高すぎる費用になってしまったのではないかと、このプロジェクトが再びキャンセルされることを心配しているようです。仕事にはストレスがつきもので、「週60時間から80時間の労働が常にあった」とUllmannは言う。イェーガーのマネージングディレクターとして、彼はクリエイティブな欲求と実現可能なアイディアのバランスを常に考えなければならない。

ゲームのテーマがシリアスなこともあり、チーム内はピリピリしたムードです。”私たちが重視したのは、ダークで成熟した、考えさせられる物語でした “とコーリー・デイビスは言います。2008年、イェーガーに入社し、クリエイティブディレクターとしてゲーム制作に携わる。彼は何年もの間、自分自身とチームに、論争の的となるコンテンツの中で見失われがちなゲームの基本的なアイデアを思い出させ続けるでしょう。

クリエイティブディレクターのCory Davisがドバイ近郊で銃器のトレーニングに参加しました。
クリエイティブディレクターのCory Davisがドバイ近郊で銃器のトレーニングに参加しました。

マーケティングとしての無味乾燥


スペックオプスは兵士だけでなく、一般市民にも暴力を見せる。以前、他のゲームが失敗した話題作。アイドスは2004年に「戦争の暗黒面」を表現したはずのベトナムシューティング「Shellshock ‘Nam67」を発売しました。このゲームは、顔のないキャラクターを登場させ、単独でショックを与えることを目的とした無味乾燥な残虐行為に波及したのです。2004年、シューターがインデックス化され、正に忘却の彼方へ。

シューティングゲーム「Six Days in Falluja」も批判された。タイトルは、2004年末の第二次イラク戦争で、イラクの同名の都市で、民間人800人、米兵100人以上を含む1800人以上が家屋敷の中で死亡した戦闘を指している。

コナミはこの戦闘を超リアルなシューティングゲームにしたかったのですが、設定の無味乾燥さに世間が反発したため、2009年4月にパブリッシャーがゲームをキャンセルしてしまったのです。さて、結局2022年末に公開されることになったが、歴史家からは政治的な背景を欠いていると批判されている


「衝撃を与えるのは簡単だ」とウィリアムズは言う。”スペックオプスで衝撃を与えるだけでなく、その先を目指したかった” そのために、イェーガーはゲーム内のすべてのシーンをストーリーに結びつけています。ウォーカー、ひいてはプレイヤーは、自分が正しいことをしていると信じながら、グループを間違った方向に導いている。その過程で、彼はいくつかの線を越えてしまい、その後、後戻りできなくなるのです。スペックオプスタイトル「ザ・ライン」誕生。

イェーガーも開発中に限界に達している。何時間もの作業、発売されるかどうかの不確かな結果、戦争犯罪にまつわる微妙な題材が神経をすり減らすのです。ベトナム戦争の傷やナパーム弾の被害者の写真がテンプレートになっている。「あれは本当に不穏な写真だった」とUllmannは振り返る。

イェルク・フリードリッヒは、ゲームデザイナーとしてYagerでAIとレベルデザインに取り組んでいました。
イェルク・フリードリッヒは、ゲームデザイナーとしてYagerでAIとレベルデザインに取り組んでいました。

徐々にキャラクターや物語が動き出し、イェーガーの開発者たちを魅了する。登場人物の立場に立って考えてみるのです。「ウォーカー、ルーゴ、アダムスの3人は私の夢に出てきたし、今もそうだ」と、クリエイティブディレクターのデイヴィスは言う。抑制を失い、物語に没頭し、自ら言うように暗闇の中に漂う。

“私の一部 “のように感じられ、表現が難しい。とても暗く、まさに悲しい経験かもしれませんが、それは私が大切にしている本当の経験であり、より幸せな結末と交換することはできません。”

ウィリアムズもまた、体重が減り、眠れなくなるなど、物語と登場人物に深くのめりこんでいく。ローディング画面では、プレイヤーに直接語りかけるような短い文章を書きました。”さて、もうヒーローになった気分はいいかな?” “今日、何人のアメリカ人を殺しましたか?”

ストーリーチームは、徐々に隊員を暴走させていきます。登場人物はゲームが進むにつれてプロらしくなくなり、怒鳴り散らしたり、敵兵を処刑したりするようになります。服はボロボロ、顔は血まみれ。ウォーカーやスクワッドだけでなく、イェーガーにとっても、スペックオプス:ザ・ラインは暗闇の中心への旅となるのです。

ゲームの中で最も印象的なシーンの1つが、数年に渡って発生する「ホワイトフォスポル」です。この薬剤は白煙が出るが、非常に燃えやすく、重度の火傷を引き起こす。人権団体は、この兵器を戦争犯罪と分類している。

フリードリッヒは白燐をゲームに登場させたいと考えている。なぜなら、白燐は議論を呼ぶ武器だからだ。最初のアイデアでは、プレイヤーが迫撃砲や燐寸手榴弾をゲーム内で持ち歩き、いろいろな場所で使えるようにすることを想定していました。「しかし、最終的にはシナリオに合わないということで断念しました」とフリードリッヒは言う。

メッセージを伝えるために暴力を見せるが、露骨になりすぎないようにするのは、綱渡りのようなものです。だから火炎放射器も、デイビスによれば「破壊的すぎる」という理由で、武器としてゲームから削除された。完成したゲームで「白リン」が残っているのは、迫撃砲の使い方を説明するオリジナルのチュートリアルレベルだけです。

警告:次の段落はネタバレを含みます


多くの人にとって、このシークエンスは今も心に刻まれていることだろう。プレイヤーは悪いこと、罪悪感を感じながらも、自分たちは正しいことをしていると信じていたのです。何カ月もかけて何度も繰り返し、『スペック・オプス:ザ・ライン』の最高のシーンの1つが生まれました。]。

白燐の使用は、このゲームのターニングポイントを表しています。
白燐の使用は、このゲームのターニングポイントを表しています。

むしろシンプルなシューター?
Spike Video Game Awardsで

2009シューターが発表されました。イエーガーは、自分のアイデアに疑問を持ち続けている。道徳的な選択を伴う反戦シューティングは、果たしてうまくいくのだろうか?

“長年、私たちはテクスチャーのない男性を、テクスチャーのないグレーの環境に置いていました。チーム内でも疑問があり、単純なシューティングゲームを作るべきではないかと考えた」とフリードリッヒは言う。

また、ゲーム中のモラルの判断が、何らかの影響を与えるかどうかも全く不明でした。すでに『バイオショック』などの前作で、プレイヤーはリトルシスターからアダムを完全に吸い取るか、少女たちを救うかを決めることができました。スペックオプス:ザ・ライン」では、CIAの諜報員を生かしておいて、数分後にひどい目に遭わせる方が本当にいいのか、という両義的な判断がなされます。

“ゲームプレイでは、ある時点で、それがうまくいくかどうかがわかるものです。しかし、決断が身近にあるかどうかは、実行するのがずっと難しい」とフリードリッヒは言う。そこでYager氏は、プレイテスターを募り、まだ存在しないプレイヤーもいる中で文脈を説明し、反応を観察し続けた。

スペックオプス:ザ・ラインのゲームプレイの仕組みはカバーシューターのスタンダードです。
スペックオプス:ザ・ラインのゲームプレイの仕組みはカバーシューターのスタンダードです。

2010 and 2011 Spec Ops: The Lineはホームストレッチに突入しました。「とてもストレスの多い時期だった」とウルマン氏は言う。”開発当初はまだゲームプレイが制作を牽引していましたが、今はストーリーです。”

レベルはシナリオに合わないので作り直さなければならない。カットシーンにモーションキャプチャーで俳優が追加され、ボイスオーバーが流れ、「Spec Ops: The Line」が反戦映画になるのかと思うほどです。2Kはこの時点ですでに数百万ドルを注ぎ込んでおり、約5年の歳月を経てようやく完成するはずなのです。最後の最後まで、誰もが「うまくまとまっているかな?

後期満足度


スペックオプス:ザ・ライン」は2012年6月26日発売予定です。その日、イタリアにいたマティアス・ヴィーゼは、ガソリンスタンドで海外のゲーム雑誌を手に取る。Spec Ops: The Lineは表紙に印刷されています。「そして、ゲームが発売されたとき、私たちは皆、とても誇りに思い、最初のレビューを心待ちにしていました。

Gamespotが初めてレビューを書いた媒体です。道徳的な判断は良かったが、画期的なものではなかったし、ゲーム性も時代遅れだった。ウェブサイトでは、(a 6.5)と表記しています。販売数も期待外れで、(according to estimates)2013年5月までに77万本しか売れず、Take-Twoは期待を下回ったと話しています。スペック・オプス:ザ・ライン』は、最初は普通のシューティングゲームで、ゲームが進むにつれてストーリーが展開されるだけなので、マーケティングが難しいのです。でも、視聴率は上がっていますよ。

さん

2022年2月現在、『Spec Ops: The Line』のメタスコアは76、Steamでは「極めて好評」との評価を受けています。グラフィックやゲーム性はもはや時代遅れ。しかし、このゲームはやはりストーリーで納得させます。長年にわたり、何でもかんでも撃つことが条件になっているシューティングゲームのあり方について、コメントしています。

スペック・オプス:ザ・ライン」は、コンピューターゲームというメディアが持つエモーショナルな可能性を示しています。Call of Duty』では、武器としてWhite Phosporも使用されるようになりました。Modern Warfare』では、マルチプレイでコンバットエージェントを使用することができます。しかし、その恐ろしい効果は、ゲームでは何も見ることができません。キャラクターはただ死んでいくだけで、咳払いしか聞こえません。

他のシューティングゲームはもっと上手に、心を打つストーリーを語っています。メトロ」シリーズではポストアポカリプスを生き抜き、「ウルフェンシュタイン:ザ・ニューオーダー」ではナチス政権の暴虐の限りを尽くした体験をすることができます。

イェーガーは「スペック・オプス:ザ・ライン」で世界的に知られるようになり、力強く発展してきました。続編はない予定です。”物語が語られる “とウィリアムズは言う。ベルリンのスタジオには、かつてのイェーガーの開発者が今も多く働いている。Timo Ullmannは引き続きマネージングディレクターを務め、Mathias Wieseはアートディレクターとしてスケッチを描き、SFシューティングゲーム「The Cycle」を拡大中です。

Timo UllmannはYagerの創設者の一人であり、現在もマネージングディレクターを務めています。
Timo UllmannはYagerの創設者の一人であり、現在もマネージングディレクターを務めています。

Jörg Friedrichは2015年にスタジオを離れ、Sebastian Schulzと共にPaintbucket Gamesを設立し、受賞歴のあるアンチファシストのインディーゲーム『Through the Darkest of Times』をパブリッシングしています。コーリー・デイビスは2018年、バンド「ナイン・インチ・ネイルズ」のギタリスト、ロビン・フィンクとともにゲームスタジオ「アイズアウト」を共同設立した。Florian Zenderは、WolfensteinゲームのメーカーであるMachineGamesに移籍しました。

ウォルト・ウィリアムズは現在、インソムニアック・ゲームスでストーリーライターとして働いており、最近ではプレイステーション5用ソフト『ラチェット&クランク:リフト・アパート』が発売されました。スペックオプス:ザ・ラインのことをよく思い出すそうです。「このゲームは今でも人々に語りかけることができます。それだけでも、この作品に携われたことを誇りに思います」

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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