Spec Ops The Line: How one of the most legendary shooter stories of all time came to be

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Yager的反战射击游戏今年已经十年了。GlobalESportNews采访了它的开发者,并追踪了创建过程。一个关于沙子、道德和暴力的故事。

埋在成堆的图纸和草图下的是蓝色特百惠盒子。其底部覆盖着红色的沙漠沙子。2008年,雅戈尔的艺术总监马蒂亚斯-维塞(Matthias Wiese)在为一款新的射击游戏收集印象时,从迪拜周围的沙丘上秘密地挖出了它。一款让雅戈尔开发团队伤透脑筋的射击游戏,销量很差。但也是一个对该类型的游戏举起一面镜子并以其故事对其进行革新的射击游戏。

GlobalESportNews能够与2006年踏上黑暗之心旅程的六名开发者交谈,在2012年发布十年后,他们仍然记得那个动荡的时代。这就是《特种部队:战线》的故事。

在第三人称射击游戏不显眼的外表下,《特种部队:战线》中惊人的故事鸿沟让人瞠目结舌。
在第三人称射击游戏不显眼的外表下,《特种部队:战线》中惊人的故事鸿沟让人瞠目结舌。

From Berlin to Dubai

现在是2005年,iPhone还不存在,《侠盗猎车手:圣安地列斯》正在征服销售排行榜,《永远的毁灭公爵》已经是一个流传的笑话。柏林的小型工作室Yager已经两年没有发布新游戏了。眼前没有新的佣金,钱也开始用完了。

“那时候对我们来说是个困难时期,我们需要尽快达成交易,”蒂莫-乌尔曼回忆说。1999年,他和朋友们创立了雅戈尔,其根基在前东德的东柏林。2005年,该团队由大约十几名员工组成,正在修补各种想法,包括类似于《星球大战:前线》的星球大战宇宙的动作冒险。但LucasArts公司不感兴趣,并阻止了这个项目。时间已经不多了。

一个名为 “隐形游侠 “的游戏原型应该能扭转局势。亚格花了几个月的时间来制作这款科幻射击游戏,在这款游戏中,玩家将指挥一支小队穿越满目疮痍的迪拜。”乌尔曼说:”2006年,我们向2K公司展示了原型,他们立即感兴趣。

美国人对迪拜的情况特别着迷。当时许多美国人对阿拉伯联合酋长国的这个大都市基本上一无所知。这个昔日的渔村因石油繁荣而飞速发展,并掺杂着颓废和自大狂。水族馆、滑雪场和商场矗立在沙漠中央。世界上最高的建筑哈利法塔(Burj Khalifa)耸立在这个城市的中心。这是一个完美的射手环境。

注意,轻度破坏


这篇文章详细谈论了《特种部队:战线》情节中的一个具体(非常著名)场景。相关部分已标有破坏性警告,如果你想的话,可以跳过它。此外,故事的一般主题和动机被更详细地解开,每个人都没有自己的警告。故事的结局不是本文的一部分。

2K为亚格提供了在《特种作战》许可证基础上进一步开发原型的机会。1998年,《特种部队:突击队员》拉开了该系列PC军事模拟游戏的序幕。Take-Two Interactive在21世纪初买下了这个品牌,前工作室Rockstar Vancouver的重新启动失败。现在他们想用亚格做一次新的尝试。

2006年,该工作室与2K公司签订了合同。此时,该发行商有几款正在开发的射击游戏,应该是对该类型的革命。2006年,以美国本土人为主角的《猎物》上映。2007年,《生化奇兵》紧随其后,其背景是水下城市Rapture,至今仍是一个里程碑。2K准备投入大量资金在那些从单调的射击游戏中脱颖而出的想法。

不寻常的场景是Take Two对Yager的射击实验Steealth Ranger感兴趣的主要原因之一。
不寻常的场景是Take Two对Yager的射击实验Steealth Ranger感兴趣的主要原因之一。

Stealth Ranger, the sci-fi shooter

在接下来的几个月里,雅戈尔继续开发科幻原型机,重点放在隐身上。伪装服与《孤岛惊魂》中的伪装服类似,旨在使玩家隐身,而且还可以爬墙。也有计划在更大的户外关卡中加入车辆和飞艇。在2007年初的蓝图中,除了迪拜的想法之外,几乎没有后来的《特种部队:战线》的迹象。

“游戏性很好,很有趣,但它仍然是通用的,没有共同的线索,也还没有故事,”乌尔曼说。2K建议新的特种部队射击游戏将有一个强大的故事情节。

早期概念图显示了计划用于隐形游侠的科幻装甲的外观。
早期概念图显示了计划用于隐形游侠的科幻装甲的外观。

对于一款AAA级游戏,2007年还很小的雅戈尔团队需要很多新员工。几年内,近100人在柏林工作室工作,内部团队语言从德语变为英语。

雅戈尔搬到了目前位于克鲁兹堡的施普雷河畔的办公室,就在前内德边境。从会议室,你可以看到东边的画廊,这是一块保存下来的柏林墙,可以作为一个露天画廊。

为了帮助工作室编写故事,2K正在引入自己的作家,包括沃尔特-威廉姆斯,他正在作为首席作家参与游戏。”威廉姆斯说:”将故事设定在迪拜是非常令人兴奋的,另外,它使我们能够展示中东的一个侧面,这在军事射击游戏类型中是罕见的。这位美籍人士在路易斯纳长大,在开发期间往返于美国和柏林之间,并在柏林弗里德里希斯哈恩的一个公寓里住了几个月。他在《重要的零》一书中透露了更多的信息(见方框)。

阅读提示:Signifiant Zero


沃尔特-威廉姆斯(Walt Williams)是《特种部队:战线》故事的主要作者,他写了一本关于他在游戏行业的经历的书。重要的零》(Atria Books,304页,约20欧元),只有英文版本,揭示了该行业的工作条件,特别是在出版商Take-Two Interactive公司。威廉斯以大量的机智,展示了游戏开发的陷阱,并通过引用《特种部队:战线》的混乱开发,解开了作者的职业神秘感。

2007年,军事射击游戏类型开始如雨后春笋般出现。使命召唤》通过《现代战争》从二战切换到了未来的场景,《战地》从第二部开始就已经在现代玩了,还有许多其他射击游戏正在开发中。”当时这个类型的作品非常拥挤。为了脱颖而出,我们在其中寻找自己的定位,”威廉姆斯说。他所说的利基:尽可能真实地描述战争,而不是赞美战争。

沃尔特-威廉姆斯加入亚格团队,为《特种部队:战线》撰写故事。
沃尔特-威廉姆斯加入亚格团队,为《特种部队:战线》撰写故事。

“暴力在每个人身上都留下了痕迹,这就是我们想要展示的 “


战争和暴力是电脑和视频游戏的一个基本要素。在战略游戏中,我们作为指挥官进行巨大的战斗,在第一人称射击游戏中,我们不假思索地射杀数百名敌人。

“几十年来,暴力一直是游戏玩家与数字世界互动的主要方式,它是可预期的,而且在经济和道德上是安全的,”威廉姆斯说。新的《特种部队》的目标是与众不同。开发商希望玩家能够面对自己行为的后果。”暴力不是一种空洞的、毫无意义的行为。它在每个人身上都留下了印记,我们想展示这一点。”

主角沃克被卷入越来越深的暴力漩涡中。
主角沃克被卷入越来越深的暴力漩涡中。

新的《特种部队》旨在将玩家送上一段旅程。亚格以约瑟夫-康拉德的小说《黑暗之心》为灵感。该书出版于19世纪末,背景是中部非洲的殖民地–比利时刚果。水手查理-马洛讲述了他作为内河蒸汽船船长的旅程,目睹了欧洲殖民主义的恐怖。

在刚果河上,马洛为了寻找象牙商人库尔茨,在同名的 “黑暗之心 “中越驶越深。1979年,弗朗西斯-福特-科波拉(Francis Ford Coppola)在他的反战电影《现代启示录》(Apocalypse Now)中采纳了这一想法,并将其移至越南战争中。亚格现在想把《黑暗之心》移植到迪拜。

“团队中的每个人都立即接受了这个想法,并希望将其移植到特种作战中。唯一的问题是我们到底应该怎么做,”约尔格-弗里德里希回忆说。他在雅戈尔担任游戏设计师,负责人工智能,然后转为关卡设计。

叛逆的美国士兵已经在迪拜安家落户。他们似乎只懂一种语言:暴力。
叛逆的美国士兵已经在迪拜安家落户。他们似乎只懂一种语言:暴力。

在《特种部队》中,像前传中那样的河流旅行是不可能的。虽然迪拜有一条迪拜河,但它只有14公里长,这就是为什么游戏会很快结束。相反,亚格选择了谢赫-扎耶德路,这是迪拜最大和最著名的街道。玩家要沿着这条道路前往城市最高的建筑–哈利法塔。

在那里,玩家将在美国陆军的一支精英部队–三角洲部队小队中展开旅程。玩家控制马丁-沃克上尉,后面是阿尔方斯-亚当斯中尉和约翰-卢戈上士。主编威廉姆斯思考了人物的名字和个性。

“亚当斯和卢戈是以我在军队的朋友命名的。有些人认为沃克是以我的名字命名的,但事实要平凡得多”。所以威廉姆斯召集了一次会议,讨论主角的名字。”嗯,他经常走路,所以我们叫他沃克。” 在人物达到最终形态之前,还需要几年时间。

迪拜的绿地


作为一个环境,迪拜也随着它的发展而改变形状。在早期版本中,玩家到达一个沙漠城市,那里生长着茂盛的草地,正如艺术总监Mathias Wiese的插图所示。只是在游戏过程中,沙尘暴笼罩了迪拜。”这创造了伟大的照明情绪和奇异的形状,”学习雕塑的Wiese说。在五年的开发过程中,他画了数以千计的草图和故事板,有时每次会议最多画两张,这些草图和故事板堆积在公司的地下室。

为了真实地描绘这个沙漠城市,威斯和首席艺术家杰森-弗拉纳根于2008年前往阿拉伯联合酋长国。他们从沙丘上滚下来,把沙子倒在头上,看它在皮肤上看起来如何。”在这些豪华酒店里,我们已经看到了随处可见的沙丘,”Wiese说。

两人带着行李中数百张酒店大堂和摩天大楼的照片飞回柏林。维斯翻阅他的记忆,让他的想象力尽情发挥。特种部队在视觉上应该比当时的其他射击游戏更丰富,所以经典的仓库关卡是不可能的。

威斯画出了装饰着金色孔雀的豪华大堂、商场和枯萎的游泳池,并试图将他的想法卖给水平设计师。”作为一个艺术总监,你的一整天都是在说服其他人相信你的想法。” 为了使关卡栩栩如生并获得正确的情绪,开发人员拍摄了数百张屏幕截图,然后由概念艺术家在上面作画。”这使你能够着眼于未来,”Wiese说。

同时,城市的再现是在经过大量修改的虚幻引擎3中运行的。弗里德里希和关卡设计师确保玩家知道该去哪里。很早以前就可以看出,《特种部队》将是一个线性游戏。

Special Effects Lead Florian Zender负责游戏中的沙暴和沙雪崩,并确保许多沙粒不会对游戏的性能造成太大的压力。特别是当艺术总监威斯再次在他的办公桌前,用技术上非常难以实现的插图。

Zender煞费苦心地手工放置可破坏的窗玻璃,仅在开场时就牺牲了几个周末。沙雪崩的动画在技术上也有很高的要求。

Yager在2007年至2009年期间从事《特种部队:战线》的工作,但该游戏没有正式宣布。团队中的许多人担心该项目会再次被取消,因为它可能对出版商2K来说毕竟变得太昂贵了。乌尔曼说:”工作压力大,有紧张感:”总是有60至80小时的工作周。作为雅戈尔的总经理,他必须在创造性的愿望和可以实施的想法之间找到一个持续的平衡。

团队中的气氛是紧张的,也是因为游戏的严肃主题。科里-戴维斯说:”我们的重点是黑暗、成熟和发人深省的叙述,”。2008年,他加入雅戈尔,作为创意总监从事游戏工作。多年来,他将不断提醒自己和团队注意游戏的基本理念,这可能会在有争议的内容中被遗漏。

创意总监Cory Davis参加了迪拜附近的枪械训练。
创意总监Cory Davis参加了迪拜附近的枪械训练。

无味为营销

Spec Ops不仅对士兵,也对平民显示出暴力。一个有争议的话题,其他游戏以前也曾失败过。Eidos在2004年发布了越战射击游戏《Shellshock ‘Nam 67》,该游戏本应展示 “战争的黑暗面”。该游戏以不露面的人物为特色,并溢出到无味的暴行中,其目的只是为了震惊。2004年,射手被编入索引,理所当然地被遗忘了。

拍摄者《费卢杰的六天》也受到了批评。标题指的是2004年底第二次伊拉克战争中的一场战役,在伊拉克同名城市的挨家挨户的战斗中,有1800多人死亡,包括800名平民和100多名美国士兵。

科乐美想把这场战斗变成一个超现实的射击游戏,但由于公众对这一设定的无味性表示不满,出版商于2009年4月取消了该游戏。现在它毕竟要在2022年底发布,但被历史学家批评为缺乏政治背景。

“要震惊是很容易的,”威廉姆斯说。”我们想超越《特种部队》的震撼性。” 为了实现这一目标,雅格将游戏中的每个场景都与故事联系起来。沃克–以及延伸到球员–认为他在做正确的事情,同时带领他的团队走错了路。在这个过程中,他越过了几条线,之后就再也没有回头路了。Spec Ops的标题诞生了:The Line。

亚格在发展过程中也达到了自己的极限。许多小时的工作,游戏是否会被发布的不确定结果,以及围绕战争罪的充满争议的主题,都让人神经紧张。越南战争中的战争伤口和凝固汽油弹受害者的图片作为模板,”那些真的是令人不安的镜头,”乌尔曼回忆道。

Jörg Friedrich在Yager公司担任游戏设计师,负责AI和关卡设计。
Jörg Friedrich在Yager公司担任游戏设计师,负责AI和关卡设计。

慢慢地,人物和故事开始有了自己的生命,这让雅戈尔的开发者们着迷。他们试图把自己放在人物的位置上。”沃克、卢戈和亚当斯萦绕在我的梦中,现在仍然如此,”创意总监戴维斯说。他失去了禁忌,沉浸在故事中,如他自己所说的那样,渐渐进入黑暗。

“他们感觉他们是我的一部分,这很难描述。这可能是一个非常黑暗和彻头彻尾的悲伤经历,但这是我珍惜的真实经历,不会用一个更快乐的结局来交换。”

威廉姆斯也深深地沉浸在故事和人物中,体重下降,无法入睡。对于加载屏幕,他写了一些直接针对玩家的短文。”好吧,你觉得自己像个英雄了吗?” “你今天杀了多少美国人?”

故事组逐渐让小分队乱了套。随着游戏的进行,人物变得更加不专业,四处喊叫并处决敌方士兵。他们的衣服破烂不堪,脸上满是血迹。不仅对于沃克和小队,而且对于亚格,《特种部队:战线》是一次进入黑暗中心的旅程。

游戏中最令人难忘的场景之一发生在几年前:白波尔。这种战剂会释放出白色烟雾,高度易燃,会造成严重烧伤。人权组织将这种武器列为战争罪。

弗里德里希希望游戏中出现白磷,因为它是一种有争议的武器。在最初的想法中,玩家应该能够在游戏中携带迫击炮和磷榴弹,并在不同的地方使用它们。”但我们最终决定不这样做,因为这不符合叙事的要求,”弗里德里希说。

这是一个走钢丝的过程,既要展示暴力以传达信息,又不能过于露骨。因此,即使是火焰喷射器也被从游戏中作为武器移除,因为根据戴维斯的说法,它 “破坏性太大”。在完成的游戏中,白磷弹只剩下最初的教程关卡,其中解释了如何使用迫击炮。

警告:以下段落包含剧透


对许多人来说,这个序列至今仍铭刻在他们的脑海中。球员们感觉很糟糕,很内疚,然而他们相信自己做的是正确的事情。经过许多个月和无数次的迭代,《特种部队:战线》的最佳场景之一出现了。]

白磷的使用代表了游戏的转折点。
白磷的使用代表了游戏的转折点。

而是一个简单的射手?

2009射击游戏在斯派克视频游戏奖上宣布。亚格一直怀疑自己的想法:有道德选择的反战枪手到底能不能成功?

“多年来,我们将没有纹理的男性置于灰色的无纹理环境中。弗里德里希说:”我们在团队中存在疑虑,思考我们是否不应该只做一个简单的射击游戏。

也完全不清楚游戏中的道德决定是否会有任何影响。在以前的游戏中,比如《生化奇兵》,玩家可以决定是把小姐妹的亚当完全吸走,还是拯救这些女孩。在《特种部队:战线》中,决定更加矛盾:让中情局特工活着,只是让他在几分钟后被可怕地烧死,这真的更好吗?

“对于游戏性,在某些时候你知道它是否有效。但一个决定是否与你接近,则更难实施。”弗里德里希说。因此,Yager不断邀请游戏测试者,向玩家解释背景,其中一些甚至还不存在,并观察他们的反应。

《特种部队:战线》的游戏机制是封面射击游戏的标准。
《特种部队:战线》的游戏机制是封面射击游戏的标准。

2010年和2011年《特种部队:战线》正在进入主战场。”那是一个非常紧张的时期,”乌尔曼说。”在开发之初,游戏性仍然驱动着制作,现在是故事。”

关卡必须重建,因为它们不符合叙述的要求。演员通过动作捕捉被添加到剪影中,画外音在运行,你会认为《特种部队:战线》将是一部反战电影。2K在这一点上已经为这个游戏投入了数百万美元,经过近五年的时间,它终于应该完成了。直到最后,每个人都在想:这一切是否能很好地结合起来?

晚期满意度

Spec Ops: The Line将于2012年6月26日发布。Mathias Wiese那天在意大利,在加油站拿了一本外国游戏杂志。特种部队:战线》印在封面上。”当游戏随后发布时,我们都感到非常自豪,并急切地等待着第一批评论。”

Gamespot是第一个写评论的媒体。道德决定很好,但不是突破性的,而且游戏性也过时了。该网站给出了(a 6.5)。销售数据也令人失望,(据估计)游戏到2013年5月只卖出了77万份,Take-Two谈到它低于预期。特种部队:战线》很难推销,因为它开始时是一个普通的射击游戏,随着游戏的进展才展开其故事。但收视率越来越好。

截至2022年2月,《特种部队:战线》的Metascore评分为76分,在Steam上被评为 “极好”。图形和游戏性现在已经过时了。但游戏的故事仍然令人信服。它对射击类游戏的现状进行了评论,在这些年里,玩家已经被调教成对一切事物进行射击。

特种部队:战线》展示了电脑游戏媒介提供的情感可能性。使命召唤》现在也使用白磷酸盐作为武器。在《现代战争》中,你可以在多人游戏中使用战斗剂。然而,在游戏中看不到任何可怕的影响。角色直接死亡,除了咳嗽声之外,再也听不到别的声音。

其他枪手做得更好,讲述了扣人心弦的故事。在《地铁》系列中,我们在后启示录中生存,而在《狼人杀:新秩序》中,我们体验到了纳粹政权的暴政,其残酷程度不言而喻。

雅戈尔通过《特种部队:战线》闻名于世,并得到了强有力的发展。不会有续集。”故事是讲出来的,”威廉姆斯说。许多前雅戈尔开发人员仍然在柏林工作室工作。蒂莫-乌尔曼(Timo Ullmann)仍然是总经理,马蒂亚斯-维泽(Mathias Wiese)作为艺术总监绘制草图,并正在扩展科幻射击游戏《循环》。

蒂莫-乌尔曼是雅戈尔的创始人之一,现在仍然是总经理。
蒂莫-乌尔曼是雅戈尔的创始人之一,现在仍然是总经理。

约尔格-弗里德里希于2015年离开工作室,与塞巴斯蒂安-舒尔茨创立了Paintbucket Games,并出版了获奖的反法西斯独立游戏《穿越最黑暗的时代》。科里-戴维斯在2018年与九寸钉乐队的吉他手罗宾-芬克共同创立了游戏工作室Eyes Out。弗洛里安-赞德(Florian Zender)已转到MachineGames公司,该公司是《狼人杀》游戏的制造商。

沃尔特-威廉姆斯现在在Insomniac游戏公司担任故事作家,该公司最近为Playstation 5发布了Ratchet & Clank: Rift Apart。他经常想到《特种部队:战线》:”这款游戏仍然对人们有意义。光是这一点就能让我为能参与其中而感到自豪。”

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抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...