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martedì, Aprile 23, 2024

Spec Ops The Line: come è nato uno degli sparatutto più leggendari di tutti i tempi

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Yager lo sparatutto contro la guerra compie quest’anno dieci anni. GlobalESportNews ha parlato con i suoi sviluppatori e traccia il processo di creazione. Una storia di sabbia, moralità e violenza.

Sepolto sotto pile di disegni e schizzi c’è la scatola blu Tupperware. Il suo fondo è coperto di sabbia rossastra del deserto. Nel 2008, il direttore artistico di Yager, Matthias Wiese, l’ha scovato di nascosto tra le dune di Dubai mentre raccoglieva impressioni per un nuovo sparatutto. Uno sparatutto che è costato i nervi al team di sviluppo Yager e ha venduto male. Ma anche uno sparatutto che ha tenuto uno specchio sul genere e lo ha rivoluzionato con la sua storia.

GlobalESportNews ha potuto parlare con sei sviluppatori che hanno intrapreso il viaggio nel cuore dell’oscurità nel 2006 e ricordano ancora i tempi turbolenti dieci anni dopo il suo rilascio nel 2012. Questa è la storia di Spec Ops: The Line.

Dietro l'apparenza modesta di uno sparatutto in terza persona, sorprendenti voragini di storia sbadigliano in Spec Ops: The Line.
Dietro l’apparenza modesta di uno sparatutto in terza persona, sorprendenti voragini di storia sbadigliano in Spec Ops: The Line.

Da Berlino a Dubai

È il 2005, l’iPhone non esiste ancora, Grand Theft Auto: San Andreas sta conquistando le classifiche di vendita e Duke Nukem Forever è già una gag corrente. Il piccolo studio berlinese Yager non ha rilasciato un nuovo gioco in due anni. Non ci sono nuove commissioni in vista e il denaro comincia a scarseggiare.

“Era un momento difficile per noi allora, avevamo bisogno di un accordo il più rapidamente possibile”, ricorda Timo Ullmann. Nel 1999, insieme a degli amici, ha fondato Yager, con radici nell’ex DDR a Berlino Est. Nel 2005, il team è composto da circa una dozzina di dipendenti e armeggia con varie idee, tra cui un’avventura d’azione nell’universo di Star Wars simile a Star Wars: Battlefront. Ma LucasArts non è interessata e blocca il progetto. Il tempo sta per scadere.

Un prototipo di gameplay chiamato Stealth Ranger dovrebbe cambiare le carte in tavola. Yager ha passato diversi mesi a lavorare sullo sparatutto fantascientifico, in cui il giocatore comanda una squadra attraverso una Dubai devastata. “Nel 2006 abbiamo presentato il prototipo a 2K e sono stati subito interessati”, dice Ullmann.

Gli americani sono particolarmente affascinati dallo scenario di Dubai. La metropoli negli Emirati Arabi Uniti era in gran parte sconosciuta a molti negli Stati Uniti all’epoca. L’ex villaggio di pescatori è salito alle stelle a causa del boom del petrolio e gronda di decadenza e megalomania. Acquari, piste da sci e centri commerciali si trovano in mezzo al deserto. L’edificio più alto del mondo, il Burj Khalifa, torreggia nel centro della città. È lo scenario perfetto per un tiratore.

Caution, light spoilers

Questo articolo parla in dettaglio di una scena specifica (e molto famosa) della trama di Spec Ops: The Line. La parte rilevante è stata segnata con un avviso di spoiler, potete saltarla se volete. Inoltre, i temi e i motivi generali della storia si dipanano in modo più dettagliato, ognuno senza il suo avvertimento. La fine della storia non fa parte di questo articolo.

2K offre a Yager di sviluppare ulteriormente il prototipo basato sulla licenza Spec Ops. Spec Ops: Rangers Lead the Way ha dato il via alla serie di simulazioni militari per PC nel 1998. Take-Two Interactive ha acquistato il marchio nei primi anni 2000, un reboot da parte dell’ex studio Rockstar Vancouver è fallito. Ora vogliono fare un nuovo tentativo con Yager.

Nel 2006, lo studio ha firmato un contratto con 2K. In questo momento, l’editore ha diversi sparatutto in sviluppo che dovrebbero rivoluzionare il genere. Il 2006 vede l’uscita di Prey con un nativo americano come protagonista. Bioshock segue nel 2007, che è ambientato nella città sottomarina di Rapture e rimane una pietra miliare fino ad oggi. 2K è pronta a investire molto denaro in idee che si distinguono dalla monotonia degli sparatutto.

Lo scenario insolito è stato uno dei motivi principali per cui Take Two ha mostrato interesse per l'esperimento di Yager sullo sparatutto Steealth Ranger.
Lo scenario insolito è stato uno dei motivi principali per cui Take Two ha mostrato interesse per l’esperimento di Yager sullo sparatutto Steealth Ranger.

Stealth Ranger, lo sparatutto fantascientifico

Nei prossimi mesi, Yager continua a sviluppare il prototipo fantascientifico con un’enfasi sullo stealth. Le tute mimetiche, simili a quelle di Crysis, sono destinate a rendere il giocatore invisibile, e sarà anche possibile scalare le pareti. Ci sono anche piani per livelli esterni più grandi con veicoli e dirigibili.C’è poco segno del successivo Spec Ops: The Line nel progetto all’inizio del 2007, a parte l’idea di Dubai.

“Il gameplay funzionava bene ed era divertente, ma era ancora generico, non aveva un filo conduttore e non c’era ancora una storia”, dice Ullmann. 2K suggerisce che il nuovo sparatutto spec ops avrà una forte trama.

I primi concept art mostrano l'aspetto fantascientifico dell'armatura prevista per Stealth Ranger.
I primi concept art mostrano l’aspetto fantascientifico dell’armatura prevista per Stealth Ranger.

Per un gioco AAA, il team Yager, ancora piccolo nel 2007, ha bisogno di molti nuovi dipendenti. In pochi anni, quasi 100 persone lavorano nello studio di Berlino, e la lingua del team interno cambia dal tedesco all’inglese.

Yager si trasferisce nel suo attuale ufficio sulla Sprea a Kreuzberg, proprio sull’ex confine interno della Germania. Dalla sala riunioni si può vedere la East Side Gallery, un pezzo conservato del Muro di Berlino che funge da galleria all’aperto.

Per aiutare lo studio con la storia, 2K sta portando i propri scrittori, compreso Walt Williams, che sta lavorando al gioco come scrittore principale. “Impostare la storia a Dubai è stato molto eccitante, in più ci ha permesso di mostrare un lato del Medio Oriente che è raro nel genere degli sparatutto militari”, dice Williams. Lo statunitense è cresciuto a Louisina, fa il pendolare tra gli Stati Uniti e Berlino durante lo sviluppo e vive in un appartamento a Berlino-Friedrichshain per alcuni mesi. Rivela di più nel suo libro “Significant Zero” (vedi box).

Consiglio di lettura: Signifiant Zero


Walt Williams, che era lo scrittore principale per la storia di Spec Ops: The Line, ha scritto un libro sulle sue esperienze nell’industria dei giochi. Significant Zero” (Atria Books, 304 pagine, circa 20 euro), che è disponibile solo in inglese, fa luce sulle condizioni di lavoro nell’industria e specialmente all’editore Take-Two Interactive. Con molta arguzia, Williams mostra le insidie dello sviluppo dei giochi e demistifica la professione dell’autore, tra l’altro citando il caotico sviluppo di Spec Ops: The Line.

2007 il genere degli sparatutto militari comincia a crescere come un fungo. Call of Duty passa dalla seconda guerra mondiale a uno scenario futuro con Modern Warfare, Battlefield gioca già nell’era moderna dalla sua seconda parte, e molti altri sparatutto sono in sviluppo. “Il genere era molto affollato all’epoca. Per distinguerci, abbiamo cercato la nostra nicchia”, dice Williams. La nicchia di cui parla: ritrarre la guerra nel modo più veritiero possibile, piuttosto che celebrarla.

Walt Williams si unisce al team Yager per scrivere la storia di Spec Ops: The Line.
Walt Williams si unisce al team Yager per scrivere la storia di Spec Ops: The Line.

“La violenza lascia un segno su tutti, è quello che volevamo mostrare “

La guerra e la violenza sono un elemento essenziale dei giochi per computer e video. Nei giochi di strategia combattiamo enormi battaglie come comandanti, negli sparatutto in prima persona spariamo a centinaia di nemici senza pensarci due volte.

“La violenza è stata il modo predominante con cui i giocatori hanno interagito con i mondi digitali per decenni, è prevista ed è finanziariamente e moralmente sicura”, dice Williams. Il nuovo Spec Ops vuole essere diverso. Gli sviluppatori vogliono che i giocatori affrontino le conseguenze delle loro azioni. “La violenza non è un atto vuoto e senza senso. Lascia un segno su tutti, e noi volevamo mostrarlo”.

Il protagonista Walker è trascinato sempre più a fondo in un vortice di violenza.
Il protagonista Walker è trascinato sempre più a fondo in un vortice di violenza.

Il nuovo Spec Ops è progettato per inviare il giocatore in un viaggio. Yager usa il romanzo “Cuore di tenebra” di Joseph Konrad come ispirazione. Il libro è stato pubblicato alla fine del XIX secolo ed è ambientato nel Congo belga, una colonia dell’Africa centrale. Il marinaio Charlie Marlow racconta il suo viaggio come capitano di un piroscafo, testimone degli orrori del colonialismo europeo.

Sul fiume Congo, Marlow naviga sempre più a fondo nell’omonimo Cuore di Tenebra alla ricerca del commerciante d’avorio Kurtz. Nel 1979, Francis Ford Coppola riprende l’idea nel suo film contro la guerra “Apocalypse Now” e la trasferisce alla guerra del Vietnam. Yager ora vuole trapiantare Cuore di tenebra a Dubai.

“Tutti nel team si sono subito convinti dell’idea e hanno voluto trapiantarla in Spec Ops. L’unica questione era come farlo esattamente”, ricorda Jörg Friedrich. Ha lavorato come game designer alla Yager, si è occupato dell’intelligenza artificiale e poi è passato al level design.

I soldati americani rinnegati si sono messi a loro agio a Dubai. Sembrano capire una sola lingua: la violenza.
I soldati americani rinnegati si sono messi a loro agio a Dubai. Sembrano capire una sola lingua: la violenza.

Un viaggio sul fiume come nei prequel è fuori questione in Spec Ops. Anche se c’è un Dubai Creek a Dubai, è lungo solo 14 chilometri, ed è per questo che il gioco sarebbe finito abbastanza rapidamente. Invece, Yager opta per Sheikh Zayed Road, la strada più grande e famosa di Dubai. Il giocatore deve seguire questa strada nel suo viaggio verso l’edificio più alto della città, il Burj Khalifa.

Il viaggio lì sarà intrapreso dal giocatore in una squadra Delta Force, un’unità d’elite dell’esercito americano. Il giocatore controlla il capitano Martin Walker, seguito dal tenente Alphonse Adams e dal sergente maggiore John Lugo. Lo scrittore principale Williams ha ponderato i nomi e le personalità dei personaggi.

“Adams e Lugo hanno preso il nome di miei amici che erano nell’esercito. Alcune persone pensano che Walker abbia preso il mio nome, ma la verità è molto più banale”. Così Williams aveva convocato una riunione per discutere il nome del protagonista. “Beh, cammina molto, quindi lo chiamiamo Walker”. Ci vorranno ancora diversi anni prima che i personaggi raggiungano la loro forma definitiva.

I campi verdi di Dubai

Come scenario, anche Dubai cambia forma man mano che si sviluppa. Nelle prime versioni, il giocatore raggiunge una città desertica dove crescono prati rigogliosi, come mostrano le illustrazioni del direttore artistico Mathias Wiese. Solo nel corso del gioco una tempesta di sabbia si abbatte su Dubai. “Questo ha creato grandi atmosfere luminose e forme bizzarre”, dice Wiese, che ha studiato scultura. Durante i cinque anni di sviluppo, ha disegnato migliaia di schizzi e storyboard, a volte fino a due per riunione, che si accumulavano nel seminterrato dell’azienda.

Per rappresentare realisticamente la città del deserto, Wiese e l’artista principale Jason Flanagan si recano negli Emirati Arabi Uniti nel 2008. Si rotolano giù per le dune di sabbia e si versano la sabbia sulla testa per vedere come appare sulla loro pelle. “Abbiamo visto le dune di sabbia ovunque in questi hotel di lusso”, dice Wiese.

I due tornano a Berlino con centinaia di foto di hall di hotel e grattacieli nei loro bagagli. Wiese rovista nei suoi ricordi e lascia correre la sua immaginazione: Si suppone che Spec Ops sia visivamente più vario di altri sparatutto dell’epoca, quindi i classici livelli del magazzino sono un no-go.

Wiese disegna lobby di lusso ornate di pavoni dorati, centri commerciali e piscine appassite e cerca di vendere le sue idee ai designer di livello. “Come direttore artistico, tutta la tua giornata consiste nel convincere gli altri delle tue idee”. Per dare vita ai livelli e ottenere l’atmosfera giusta, gli sviluppatori scattano centinaia di screenshot, sui quali poi i concept artist dipingono. “Questo permette di guardare al futuro”, dice Wiese.

In parallelo, la ricreazione della città funziona in un Unreal Engine 3 pesantemente modificato. Friedrich e i designer dei livelli si assicurano che i giocatori sappiano dove andare. È chiaro fin dall’inizio che Spec Ops sarà un gioco lineare.

Special Effects Lead Florian Zender è responsabile delle tempeste di sabbia e delle valanghe di sabbia nel gioco e si assicura che le molte particelle di sabbia non gravino troppo sulle prestazioni del gioco. Soprattutto quando l’art director Wiese è di nuovo alla sua scrivania con illustrazioni che sono tecnicamente molto difficili da realizzare.

Zender piazza minuziosamente a mano i vetri distruttibili delle finestre, sacrificando diversi fine settimana solo per la sequenza introduttiva. Le animazioni delle valanghe di sabbia sono anche tecnicamente impegnative.

Yager lavora a Spec Ops: The Line dal 2007 al 2009, senza che il gioco venga annunciato ufficialmente. Molti nel team sono preoccupati che il progetto venga cancellato di nuovo perché potrebbe essere diventato troppo costoso per il publisher 2K dopo tutto. Il lavoro è stressante, ci sono gli schiacciamenti: “C’erano sempre settimane di lavoro da 60 a 80 ore”, dice Ullmann. Come amministratore delegato di Yager, deve trovare un equilibrio costante tra i desideri creativi e le idee che possono essere attuate.

L’atmosfera nella squadra è tesa, anche a causa del tema serio del gioco. “Il nostro obiettivo era una narrazione oscura, matura e che facesse riflettere”, dice Cory Davis. Nel 2008, si unisce a Yager e lavora al gioco come direttore creativo. Per anni, continuerà a ricordare a se stesso e al team l’idea fondamentale del gioco, che può perdersi tra i contenuti controversi.

Il direttore creativo Cory Davis ha partecipato a un addestramento con armi da fuoco vicino a Dubai.
Il direttore creativo Cory Davis ha partecipato a un addestramento con armi da fuoco vicino a Dubai.

L’insipidità come marketing

Spec Ops mostra violenza non solo ai soldati ma anche ai civili. Un argomento controverso che altri giochi hanno fallito in precedenza. Eidos ha rilasciato lo sparatutto sul Vietnam Shellshock ‘Nam 67 nel 2004, che doveva mostrare il “lato oscuro della guerra”. Il gioco presentava personaggi senza volto e sfociava in atrocità di cattivo gusto che avevano lo scopo di scioccare da sole. Nel 2004, il tiratore è stato indicizzato e giustamente è caduto nell’oblio.

Anche il tiratore Six Days in Falluja è stato criticato. Il titolo si riferisce a una battaglia della seconda guerra in Iraq alla fine del 2004, in cui più di 1.800 persone morirono in combattimenti casa per casa nell’omonima città irachena, compresi 800 civili e più di 100 soldati americani.

Konami voleva trasformare la battaglia in uno sparatutto ultra-realistico, ma a causa di una protesta pubblica per l’insipidezza dell’ambientazione, il publisher ha cancellato il gioco nell’aprile 2009. Ora uscirà alla fine del 2022 dopo tutto, ma è criticato dagli storici per la sua mancanza di contesto politico.

“Scioccare è facile”, dice Williams. “Volevamo andare oltre il semplice shock con Spec Ops”. Per ottenere questo, Yager lega ogni scena del gioco alla storia: Walker – e per estensione, il giocatore – crede di fare la cosa giusta mentre conduce il suo gruppo sulla strada sbagliata. Nel processo, attraversa diverse linee dopo le quali non si può più tornare indietro. Nasce il titolo Spec Ops: The Line.

Yager raggiunge anche i suoi limiti durante lo sviluppo. Molte ore di lavoro, l’esito incerto se il gioco sarà rilasciato o meno e l’argomento delicato dei crimini di guerra logorano i nervi. Immagini di ferite di guerra e vittime del napalm della guerra del Vietnam servono come modello, “erano scatti davvero inquietanti”, ricorda Ullmann.

Jörg Friedrich ha lavorato come game designer alla Yager su AI e level design.
Jörg Friedrich ha lavorato come game designer alla Yager su AI e level design.

Lentamente, i personaggi e la storia iniziano a prendere una vita propria, il che affascina gli sviluppatori di Yager. Cercano di mettersi nei panni dei personaggi. “Walker, Lugo e Adams hanno infestato i miei sogni e lo fanno ancora”, dice il direttore creativo Davis. Perde le inibizioni, si immerge nella storia e va alla deriva nell’oscurità, come dice lui stesso:

“Si sentono come se fossero una parte di me, è difficile da descrivere. Può essere un’esperienza molto oscura e del tutto triste, ma è un’esperienza reale che ho a cuore e che non scambierei per un finale più felice”.

Anche Williams si immerge profondamente nella storia e nei personaggi, perdendo peso e non riuscendo a dormire. Per le schermate di caricamento, scrive brevi testi indirizzati direttamente al giocatore: “Beh, ti senti già un eroe?” “Quanti americani hai ucciso oggi?”

Il team della storia lascia gradualmente andare in tilt la squadra. I personaggi diventano più poco professionali man mano che il gioco procede, gridando in giro e giustiziando i soldati nemici. I loro vestiti sono a brandelli e i loro volti sono coperti di sangue. Non solo per Walker e la squadra, ma anche per Yager, Spec Ops: The Line è un viaggio nel cuore dell’oscurità.

Una delle scene più memorabili del gioco si verifica nel corso di diversi anni: il White Phospor. L’agente di guerra rilascia fumo bianco che è altamente infiammabile e causa gravi ustioni. Le organizzazioni per i diritti umani classificano l’arma come un crimine di guerra.

Friedrich vuole il fosforo bianco nel gioco perché è un’arma controversa. In un’idea iniziale, il giocatore doveva essere in grado di portare in giro nel gioco mortai e granate al fosforo e usarli in diversi luoghi. “Ma alla fine abbiamo deciso di non farlo perché non si sarebbe adattato alla narrazione”, dice Friedrich.

È una passeggiata sul filo del rasoio mostrare la violenza per trasmettere un messaggio, ma non diventare troppo esplicito. Così anche il lanciafiamme è stato rimosso dal gioco come arma perché, secondo Davis, era “troppo devastante”. Tutto ciò che rimane del Fosforo Bianco nel gioco finito è il livello tutorial originale, che spiega come usare il mortaio.

Attenzione: il seguente paragrafo contiene spoiler

Per molti, la sequenza è ancora oggi impressa nella loro mente. I giocatori si sentono male, in colpa, eppure credevano di fare la cosa giusta. Dopo molti mesi e numerose iterazioni, è emersa una delle migliori scene di Spec Ops: The Line.]

L'uso del Fosforo Bianco rappresenta un punto di svolta nel gioco.
L’uso del Fosforo Bianco rappresenta un punto di svolta nel gioco.

Ma piuttosto un semplice sparatutto?

2009 lo sparatutto è annunciato agli Spike Video Game Awards. Yager continua a dubitare della sua idea: uno sparatutto contro la guerra con scelte morali può funzionare?

“Per anni abbiamo messo i maschi non strutturati in ambienti grigi non strutturati. Abbiamo avuto dei dubbi nel team e abbiamo pensato se non fosse il caso di fare un semplice sparatutto”, dice Friedrich.

Inoltre non era assolutamente chiaro se le decisioni morali nel gioco avrebbero avuto qualche effetto. Già in giochi precedenti come Bioshock, il giocatore poteva decidere se succhiare completamente l’Adamo dalle Little Sisters o salvare le ragazze. In Spec Ops: The Line, le decisioni sono più ambivalenti: è davvero meglio lasciar vivere l’agente della CIA, solo per farlo bruciare orribilmente pochi minuti dopo?

“Con il gameplay, a un certo punto sai se funziona o no. Ma se una decisione è vicina a te o no è molto più difficile da attuare”, ha detto Friedrich. Yager ha quindi continuato a invitare i playtester, spiegando il contesto ai giocatori, alcuni dei quali non esistevano ancora, e osservando le reazioni.

Le meccaniche di gioco di Spec Ops: The Line sono standard per gli sparatutto di copertura.
Le meccaniche di gioco di Spec Ops: The Line sono standard per gli sparatutto di copertura.

2010 e 2011 Spec Ops: The Line sta entrando in dirittura d’arrivo. “È stato un periodo molto stressante”, dice Ullmann. “All’inizio dello sviluppo, il gameplay aveva ancora guidato la produzione, ora era la storia”.

I livelli devono essere ricostruiti perché non si adattano alla narrazione. Gli attori vengono aggiunti alle cutscene tramite motion capture, le voci fuori campo corrono, si potrebbe pensare che Spec Ops: The Line sia un film contro la guerra. 2K ha già versato milioni nel gioco a questo punto, dopo quasi cinque anni dovrebbe essere finalmente finito. Fino alla fine, tutti si chiedono: tutto si incastra bene?

Soddisfazione tardiva

Spec Ops: The Line uscirà il 26 giugno 2012. Mathias Wiese è in Italia quel giorno e prende una rivista di giochi stranieri alla stazione di servizio. Spec Ops: The Line è stampato sulla copertina. “Eravamo tutti molto orgogliosi quando il gioco è stato poi rilasciato e aspettavamo con ansia le prime recensioni”.

Gamespot è il primo medium a scrivere una recensione. Le decisioni morali erano carine, ma non innovative, e il gameplay era obsoleto. Il sito web dà (a 6.5). Anche i dati di vendita sono deludenti, (secondo le stime) il gioco ha venduto solo 770.000 copie a maggio 2013, Take-Two parla di essere sotto le aspettative. Spec Ops: The Line è difficile da commercializzare perché inizia come uno sparatutto ordinario e dispiega la sua storia solo con il progredire del gioco. Ma gli ascolti stanno migliorando.

A partire da febbraio 2022, Spec Ops: The Line ha un Metascore di 76, e su Steam è valutato “estremamente positivo”. La grafica e il gameplay sono ormai superati. Ma il gioco convince ancora con la sua storia. Commenta lo stato del genere sparatutto, in cui i giocatori sono stati condizionati negli anni a sparare a tutto.

Spec Ops: The Line mostra quali possibilità emotive offre il mezzo dei giochi per computer. Call of Duty ora usa anche il White Phospor come arma. In Modern Warfare, è possibile utilizzare l’agente di combattimento in multiplayer. Tuttavia, niente di questi terribili effetti può essere visto nel gioco. I personaggi cadono semplicemente morti, e non si sente altro che un colpo di tosse.

Altri sparatutto lo fanno meglio e raccontano storie avvincenti: Nella serie Metro si sopravvive nella post-apocalisse, in Wolfenstein: The New Order si sperimenta la tirannia del regime nazista in tutta la sua brutalità.

Yager è diventato noto in tutto il mondo attraverso Spec Ops: The Line e si è sviluppato notevolmente. Non ci sarà un seguito. “La storia viene raccontata”, dice Williams. Molti ex sviluppatori di Yager lavorano ancora nello studio di Berlino. Timo Ullmann è ancora amministratore delegato, Mathias Wiese disegna schizzi come direttore artistico e sta espandendo lo sparatutto fantascientifico The Cycle.

Timo Ullmann è uno dei fondatori di Yager ed è ancora l'amministratore delegato.
Timo Ullmann è uno dei fondatori di Yager ed è ancora l’amministratore delegato.

Jörg Friedrich lascia lo studio nel 2015, fonda Paintbucket Games con Sebastian Schulz e pubblica il premiato gioco indie antifascista Through the Darkest of Times. Cory Davis co-fonda lo studio di giochi Eyes Out nel 2018 con Robin Finck, chitarrista della band Nine Inch Nails. Florian Zender è passato a MachineGames, creatori dei giochi Wolfenstein.

Walt Williams ora lavora come scrittore di storie presso Insomniac Games, che recentemente ha rilasciato Ratchet & Clank: Rift Apart per Playstation 5. Pensa spesso a Spec Ops: The Line: “Il gioco parla ancora alla gente. Solo questo mi rende orgoglioso di averci lavorato”.

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