13.6 C
Берлин
вторник, април 30, 2024

Spec Ops The Line: Как се появи една от най-легендарните истории за шутъри на всички времена

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Тази година се навършват десет години от създаването на антивоенния шутър на Yager. GlobalESportNews разговаря с неговите разработчици и проследява процеса на създаване. История за пясъка, морала и насилието.

Под купища рисунки и скици е скрита синята кутия Tupperware. Дъното му е покрито с червеникав пустинен пясък. През 2008 г. художественият директор на Yager Матиас Визе тайно я извлича от дюните около Дубай, докато събира впечатления за нов шутър. Стрелба, която струва нерви на екипа на Yager и се продава зле. Но също така и шутър, който постави огледало на жанра и го революционизира със своята история.

GlobalESportNews успя да разговаря с шестима разработчици, които се отправиха на пътешествие в сърцето на мрака през 2006 г. и все още си спомнят за бурните времена десет години след излизането на играта през 2012 г. Това е историята на играта Spec Ops: The Line.

Зад невзрачната външност на шутър от трето лице зейват удивителни пропасти в Spec Ops: The Line.
Зад невзрачната външност на шутър от трето лице зейват удивителни пропасти в Spec Ops: The Line.

От Берлин до Дубай

През 2005 г. iPhone все още не съществува, Grand Theft Auto: San Andreas завладява класациите по продажби, а Duke Nukem Forever вече е актуален. Малкото берлинско студио Yager не е пускало нова игра от две години. Не се виждат нови комисиони, а парите започват да свършват.

„Тогава беше труден момент за нас, трябваше да сключим сделка възможно най-бързо“, спомня си Тимо Улман. През 1999 г. той и негови приятели основават компанията Yager, чиито корени са в бившата ГДР, Източен Берлин. През 2005 г. екипът се състои от около десетина служители и разработва различни идеи, включително екшън приключение във вселената на Star Wars, подобно на Star Wars: Battlefront. Но LucasArts не проявява интерес и блокира проекта. Времето изтича.

Предполага се, че прототип на играта, наречен Stealth Ranger, ще промени ситуацията. Ягер прекарва няколко месеца в работа по научнофантастичния шутър, в който играчът командва отряд в опустошения Дубай. „През 2006 г. представихме прототипа на 2K и те веднага проявиха интерес“, казва Улман.

Американците са особено очаровани от сценария в Дубай. По онова време метрополисът в Обединените арабски емирства е почти непознат за мнозина в САЩ. Бившето рибарско селище се е разраснало заради петролния бум и е изпълнено с упадък и мегаломания. Аквариуми, ски писти и търговски центрове се намират насред пустинята. В центъра на града се извисява най-високата сграда в света – Бурж Халифа. Това е идеалното място за стрелец.

Внимание, леки спойлери

В тази статия се разказва подробно за една конкретна (и много известна) сцена от сюжета на Spec Ops: The Line. Съответната част е отбелязана с предупреждение за спойлер, можете да я пропуснете, ако искате. Освен това общите теми и мотиви на историята са разгърнати по-подробно, като всяка от тях е без собствено предупреждение. Краят на историята не е част от тази статия.

2K предлага на Ягер да доразвие прототипа въз основа на лиценза на Spec Ops. Spec Ops: Rangers Lead the Way постави началото на поредицата от военни симулации за PC през 1998 г. Take-Two Interactive купува марката в началото на 2000 г., а рестартирането ѝ от бившето студио Rockstar Vancouver се проваля. Сега те искат да направят нов опит с Ягер.

През 2006 г. студиото подписва договор с 2K. Понастоящем издателят разработва няколко шутъра, които се очаква да направят революция в жанра. През 2006 г. излиза филмът Prey, в който главният герой е индианец. През 2007 г. следва играта Bioshock, чието действие се развива в подводния град Рапчър и която и до днес остава крайъгълен камък. 2K е готова да инвестира много пари в идеи, които се отличават от монотонността на шутърите.

Необичайният сценарий беше една от основните причини Take Two да прояви интерес към експеримента на Ягер със стрелбата Steealth Ranger.
Необичайният сценарий беше една от основните причини Take Two да прояви интерес към експеримента на Ягер със стрелбата Steealth Ranger.

Stealth Ranger, научнофантастичният шутър

През следващите няколко месеца Ягер продължава да разработва научнофантастичния прототип, като акцентира върху скритостта. Камуфлажните костюми, подобни на тези в Crysis, са предназначени да направят играча невидим, а също така ще бъде възможно да се катери по стени. Има планове и за по-големи нива на открито с превозни средства и дирижабли.В проекта от началото на 2007 г. няма и следа от по-късната игра Spec Ops: The Line, освен идеята за Дубай.

„Геймплеят работеше добре и беше забавен, но все още беше общ, нямаше обща нишка, а и все още нямаше история“, казва Улман. 2K предполага, че новият spec ops шутър ще има силна сюжетна линия.

Ранното концептуално изкуство показва научно-фантастичния вид на бронята, планирана за Stealth Ranger.
Ранното концептуално изкуство показва научно-фантастичния вид на бронята, планирана за Stealth Ranger.

За игра от категория ААА екипът на Yager, който през 2007 г. е все още малък, се нуждае от много нови служители. В рамките на няколко години в берлинското студио работят почти 100 души, а вътрешният език на екипа се променя от немски на английски.

Yager се премества в настоящия си офис на река Шпрее в Кройцберг, точно на бившата вътрешногерманска граница. От залата за срещи можете да видите галерията East Side Gallery – запазена част от Берлинската стена, която служи и като галерия на открито.

За да помогне на студиото с историята, 2K привлича свои сценаристи, включително Уолт Уилямс, който работи по играта като водещ сценарист. „Разполагането на историята в Дубай беше много вълнуващо, освен това ни позволи да покажем една страна от Близкия изток, която е рядкост в жанра на военните шутъри“, казва Уилямс. Американецът е израснал в Луизина, по време на разработката пътува между САЩ и Берлин, а от няколко месеца живее в апартамент в Берлин-Фридрихсхайн. Той разкрива повече в книгата си „Значимата нула“ (вж. карето).

Наръчник за четене: Signifiant Zero


Уолт Уилямс, който е водещият сценарист на историята на Spec Ops: The Line, е написал книга за опита си в индустрията на игрите. Significant Zero“ (Atria Books, 304 страници, около 20 евро), която е достъпна само на английски език, хвърля светлина върху условията на труд в индустрията и особено в издателството Take-Two Interactive. С много остроумие Уилямс показва подводните камъни при разработването на игри и демистифицира професията на автора, като между другото цитира хаотичното разработване на играта Spec Ops: The Line.

2007 жанрът на военните шутъри започва да расте като гъба. Call of Duty преминава от Втората световна война към бъдещ сценарий с Modern Warfare, Battlefield вече се играе в модерната епоха от втората си част, а много други шутъри са в процес на разработка. „По онова време жанрът беше много пренаселен. За да се откроим, потърсихме собствена ниша в нея“, казва Уилямс. Нишата, за която говори: да изобразява войната възможно най-истински, а не да я възхвалява.

Уолт Уилямс се присъединява към екипа на Yager, за да напише историята за Spec Ops: The Line.
Уолт Уилямс се присъединява към екипа на Yager, за да напише историята за Spec Ops: The Line.

„Насилието оставя следа върху всеки, това искахме да покажем „

Войната и насилието са съществен елемент от компютърните и видеоигрите. В стратегическите игри се бием в огромни битки като командири, а в шутърите от първо лице стреляме по стотици врагове, без да се замисляме.

„Насилието е преобладаващият начин, по който геймърите взаимодействат с цифровите светове от десетилетия, то е очаквано и е финансово и морално безопасно“, казва Уилямс. Новият Spec Ops има за цел да бъде различен. Разработчиците искат играчите да се сблъскат с последствията от своите действия. „Насилието не е празен, безсмислен акт. Това оставя следа върху всеки и ние искахме да го покажем.“

Протагонистът Уокър е въвлечен все по-дълбоко и по-дълбоко във вихъра на насилието.
Протагонистът Уокър е въвлечен все по-дълбоко и по-дълбоко във вихъра на насилието.

Новите Spec Ops са създадени, за да изпратят играча на пътешествие. Ягер използва романа „Сърцето на мрака“ на Джоузеф Конрад като вдъхновение. Действието в книгата се развива в края на XIX в. в Белгийско Конго, колония в Централна Африка. Морякът Чарли Марлоу разказва за пътуването си като капитан на речен параход, който става свидетел на ужасите на европейския колониализъм.

По река Конго Марлоу навлиза все по-дълбоко в едноименното „Сърце на мрака“ в търсене на търговеца на слонова кост Курц. През 1979 г. Франсис Форд Копола използва идеята в антивоенния си филм „Апокалипсис сега“ и я пренася върху войната във Виетнам. Сега Ягер иска да пренесе „Сърцето на мрака“ в Дубай.

„Всички в екипа веднага се влюбиха в идеята и искаха да я пренесат в Spec Ops. Единственият въпрос беше как точно да го направим“, спомня си Йорг Фридрих. Работи като дизайнер на игри в Yager, грижи се за изкуствения интелект, а след това преминава към дизайн на нива.

Ренегатски настроени американски войници са се настанили удобно в Дубай. Изглежда, че разбират само един език: насилието.
Ренегатски настроени американски войници са се настанили удобно в Дубай. Изглежда, че разбират само един език: насилието.

За пътуване по реката като в предисториите не може да става и дума в „Специални операции“. Въпреки че в Дубай има Дубай Крийк, той е дълъг само 14 километра, поради което играта щеше да приключи доста бързо. Вместо това Ягер избира Шейх Зайед Роуд – най-голямата и най-известна улица в Дубай. Играчът трябва да следва този път по пътя си към най-високата сграда в града – Бурдж Халифа.

Пътуването дотам ще бъде извършено от играча в отряда Delta Force – елитна част от американската армия. Играчът управлява капитан Мартин Уокър, следван от лейтенант Алфонс Адамс и старши сержант Джон Луго. Водещият сценарист Уилямс обмисля имената и характерите на героите.

„Адамс и Луго са кръстени на мои приятели, които са били военни. Някои хора смятат, че Уокър е кръстен на мен, но истината е много по-обикновена.“ Затова Уилямс свиква среща, за да обсъдят името на главния герой. „Ами, той ходи много, затова го наричаме Уокър.“ Ще минат няколко години, преди героите да достигнат окончателния си вид.

Зелените полета на Дубай

Като място за живеене, Дубай също променя формата си с развитието си. В ранните версии играчът достига до пустинен град, в който растат тучни ливади, както показват илюстрациите на художествения директор Матиас Визе. Едва в хода на играта Дубай е застигнат от пясъчна буря. „Това създава страхотни светлинни настроения и причудливи форми“, казва Визе, който е учил скулптура. По време на петте години на разработка той рисува хиляди скици и сторибордове, понякога до два на среща, които се трупат в мазето на компанията.

За да изобразят реалистично пустинния град, Визе и главният художник Джейсън Фланаган пътуват до Обединените арабски емирства през 2008 г. Те се търкалят по пясъчни дюни и изсипват пясък върху главите си, за да видят как изглежда върху кожата им. „Видяхме пясъчните дюни навсякъде в тези луксозни хотели“, казва Визе.

Двамата летят обратно за Берлин със стотици снимки на хотелски фоайета и небостъргачи в багажа си. Визе се рови в спомените си и дава воля на въображението си: Предполага се, че Spec Ops ще бъде визуално по-разнообразен от другите шутъри по онова време, така че класическите нива в складовете са изключени.

Wiese рисува луксозни фоайета, украсени със златни пауни, молове и изсъхнали плувни басейни и се опитва да продаде идеите си на дизайнерите на ниво. „Като художествен ръководител целият ви ден се състои в това да убеждавате други хора в идеите си.“ За да вдъхнат живот на нивата и да създадат подходящо настроение, разработчиците правят стотици снимки на екрана, върху които художниците рисуват концепции. „Това ви позволява да погледнете в бъдещето“, казва Визе.

Успоредно с това градът се пресъздава в силно модифициран двигател Unreal Engine 3. Фридрих и дизайнерите на нива се грижат играчите да знаят къде да отидат. Още в началото става ясно, че Spec Ops ще бъде линейна игра.

Специални ефекти Флориан Зендер е отговорен за пясъчните бури и лавините в играта и се грижи многото пясъчни частици да не натоварват твърде много производителността на играта. Особено когато художественият директор Визе отново е на бюрото си с илюстрации, които са технически много трудни за изпълнение.

Зендер старателно поставя на ръка унищожими прозоречни стъкла, като жертва няколко уикенда само за интродукцията. Анимациите на пясъчните лавини също са технически сложни.

Йегер работи по Spec Ops: The Line от 2007 до 2009 г., без играта да е официално обявена. Мнозина от екипа се притесняват, че проектът отново ще бъде отменен, тъй като може би все пак е станал твърде скъп за издателя 2K. Работата е напрегната, има напрежение: „Работните седмици винаги са били от 60 до 80 часа“, казва Улман. Като управляващ директор на Yager той трябва да намира постоянен баланс между творческите желания и идеите, които могат да бъдат реализирани.

Настроението в екипа е напрегнато, включително и заради сериозната тема на играта. „Фокусирахме се върху мрачен, зрял и предизвикващ размисъл разказ“, казва Кори Дейвис. През 2008 г. той се присъединява към Yager и работи по играта като творчески директор. Години наред той ще напомня на себе си и на екипа основната идея на играта, която може да се изгуби сред противоречивото съдържание.

Творческият директор Кори Дейвис взе участие в обучение за боравене с огнестрелно оръжие близо до Дубай.
Творческият директор Кори Дейвис взе участие в обучение за боравене с огнестрелно оръжие близо до Дубай.

Безвкусицата като маркетинг

Spec Ops показва насилие не само към войниците, но и към цивилните. Противоречива тема, в която други игри вече са се проваляли. През 2004 г. Eidos пусна виетнамския шутър Shellshock ‘Nam 67, който трябваше да покаже „тъмната страна на войната“. Играта включваше безлики герои и преминаваше в безвкусни жестокости, които имаха за цел единствено да шокират. През 2004 г. стрелецът е индексиран и с право изпада в забвение.

Стрелецът „Шест дни във Фалуджа“ също е критикуван. Заглавието се отнася до битка по време на Втората иракска война в края на 2004 г., при която в едноименния иракски град загиват над 1800 души, включително 800 цивилни и над 100 американски войници.

Konami искаше да превърне битката в свръхреалистичен шутър, но заради обществения протест срещу безвкусицата на обстановката издателят отмени играта през април 2009 г. Сега тя все пак ще бъде издадена в края на 2022 г., но е критикувана от историците заради липсата на политически контекст.

„Да шокираш е лесно“, казва Уилямс. „Искахме да излезем извън рамките на шокиращите игри със Spec Ops.“ За да постигне това, Ягер обвързва всяка сцена в играта с историята: Уокър – а оттам и играчът – вярва, че постъпва правилно, докато води групата си по грешен път. В този процес той преминава няколко граници, след което няма връщане назад. Ражда се заглавието Spec Ops: The Line.

По време на развитието Ягер също достига своите граници. Многото часове работа, несигурността дали играта изобщо ще бъде пусната на пазара, както и сложната тема за военните престъпления изхабяват нервите. Снимки на военни рани и жертви на напалм от войната във Виетнам служат за образец: „Това бяха наистина обезпокоителни кадри“, спомня си Улман.

Йорг Фридрих работи като гейм дизайнер в Yager върху изкуствения интелект и дизайна на нива.
Йорг Фридрих работи като гейм дизайнер в Yager върху изкуствения интелект и дизайна на нива.

Постепенно героите и историята започват да живеят свой собствен живот, който завладява разработчиците в Yager. Те се опитват да се поставят на мястото на героите. „Уокър, Луго и Адамс преследваха мечтите ми и все още ги преследват“, казва творческият директор Дейвис. Той губи задръжките си, потапя се в историята и се потапя в мрака, както сам казва:

„Те се чувстват като част от мен, трудно е да се опише. Това може да бъде много мрачно и тъжно преживяване, но е истински опит, който ценя и не бих заменил за по-щастлив край.“

Уилямс също така се потапя дълбоко в историята и героите, губи тегло и не може да спи. За екраните за зареждане той пише кратки текстове, адресирани директно към играча: „Е, чувстваш ли се вече като герой?“ „Колко американци сте убили днес?“

Екипът на историята постепенно оставя отряда да се обърка. С напредването на играта героите стават все по-непрофесионални, крещят наоколо и екзекутират вражески войници. Дрехите им са изпокъсани, а лицата им са покрити с кръв. Не само за Уокър и отряда, но и за Ягер, „Спец операции: Линията“ е пътуване в сърцето на мрака.

Една от най-запомнящите се сцени в играта се случва в продължение на няколко години: Белият фосфор. Бойното вещество отделя бял дим, който е силно запалим и причинява тежки изгаряния. Правозащитните организации определят оръжието като военно престъпление.

Фридрих иска да включи белия фосфор в играта, защото това е спорно оръжие. По първоначална идея играчът трябваше да може да носи минохвъргачки и фосфорни гранати в играта и да ги използва на различни места. „Но в крайна сметка се отказахме, защото това нямаше да се впише в сюжета“, казва Фридрих.

Да покажеш насилие, за да предадеш послание, но да не бъдеш прекалено явен, е трудна задача. Така дори огнехвъргачката е премахната от играта като оръжие, защото според Дейвис тя е „твърде разрушителна“. Всичко, което е останало от Белия фосфор в завършената игра, е оригиналното ниво за обучение, в което се обяснява как да се използва минометът.

Предупреждение: следващият параграф съдържа спойлери

За мнозина последователността е останала в съзнанието им и днес. Играчите се чувстват зле, виновни, но са вярвали, че постъпват правилно. След много месеци и многобройни итерации се появи една от най-добрите сцени на Spec Ops: The Line.]

Използването на бял фосфор представлява повратна точка в играта.
Използването на бял фосфор представлява повратна точка в играта.

Но по-скоро обикновен стрелец?

2009 стрелецът е обявен на наградите Spike Video Game Awards. Ягер продължава да се съмнява в идеята си: може ли антивоенният стрелец с морален избор изобщо да работи?

„Години наред поставяхме нетекстурирани мъже в сива нетекстурирана среда. Имахме съмнения в екипа и се замислихме дали да не направим просто един прост шутър“, казва Фридрих.

Също така беше напълно неясно дали моралните решения в играта ще имат някакъв ефект. Още в предишни игри като Bioshock играчът можеше да реши дали да изсмуче напълно Адам от Малките сестри, или да спаси момичетата. В Spec Ops: The Line решенията са по-двусмислени: наистина ли е по-добре да оставите агента на ЦРУ жив, само за да го оставите да изгори жестоко няколко минути по-късно?

„При геймплея в един момент разбираш дали работи, или не. Но дали дадено решение е близко до вас или не, е много по-трудно да се изпълни“, казва Фридрих. Затова Ягер продължава да кани играчи, да им обяснява контекста, някои от които дори още не съществуват, и да наблюдава реакциите.

Геймплейната механика на Spec Ops: The Line е стандартна за стрелба по прикритие.
Геймплейната механика на Spec Ops: The Line е стандартна за стрелба по прикритие.

2010 и 2011 г. Spec Ops: The Line навлиза в началния етап. „Беше много напрегнато време“, казва Улман. „В началото на разработката геймплеят все още определяше производството, а сега това е историята.“

Нивата трябва да бъдат изградени наново, защото не се вписват в сюжета. Актьорите се добавят към сцените чрез улавяне на движението, гласовете се озвучават, човек би си помислил, че Spec Ops: The Line ще бъде антивоенен филм. На този етап 2K вече е вложила милиони в играта, а след почти пет години тя най-накрая трябва да бъде завършена. До самия край всички се чудят: дали всичко се съчетава добре?

Последната удовлетвореност

Spec Ops: The Line ще излезе на пазара на 26 юни 2012 г. Този ден Матиас Визе е в Италия и взима списание за чуждестранни игри от бензиностанцията. Spec Ops: The Line е отпечатан на корицата. „Всички бяхме много горди, когато играта беше пусната на пазара, и с нетърпение очаквахме първите отзиви.“

Gamespot е първата медия, която написа ревю. Моралните избори бяха хубави, но не и революционни, а геймплеят не беше актуален. Уебсайтът посочва (a 6.5). Данните за продажбите също са разочароващи, (според оценките) играта е продадена само в 770 000 копия до май 2013 г., а Take-Two говори, че продажбите са под очакванията. Spec Ops: The Line е трудна за предлагане на пазара, тъй като започва като обикновен шутър и разгръща историята си едва с напредването на играта. Но рейтингите стават все по-добри.

Към февруари 2022 г. Spec Ops: The Line има Metascore от 76 точки, а в Steam е оценена като „изключително положителна“. Графиките и геймплеят вече са остарели. Но играта все пак убеждава със своята история. В него се коментира състоянието на жанра на шутърите, в който играчите са били приучени през годините да стрелят по всичко.

Spec Ops: The Line показва какви емоционални възможности предлага средата на компютърните игри. В играта Call of Duty вече се използва и бял фосфор като оръжие. В Modern Warfare можете да използвате бойния агент в мултиплейър. В играта обаче не се вижда нищо от ужасните ефекти. Героите просто падат мъртви и се чува само кашлица.

Другите стрелци се справят по-добре и разказват завладяващи истории: В поредицата „Метро“ оцеляваме в постапокалипсис, а във „Wolfenstein: The New Order“ преживяваме тиранията на нацисткия режим в цялата му жестокост.

Йегер стана световноизвестен благодарение на играта Spec Ops: The Line и се разви значително. Продължение няма да има. „Историята е разказана“, казва Уилямс. Много бивши разработчици на Yager все още работят в берлинското студио. Тимо Улман все още е управляващ директор, Матиас Визе рисува скици като арт директор и разширява научнофантастичния шутър The Cycle.

Тимо Улман е един от основателите на Yager и все още е управляващ директор.
Тимо Улман е един от основателите на Yager и все още е управляващ директор.

Йорг Фридрих напуска студиото през 2015 г., основава Paintbucket Games заедно със Себастиан Шулц и издава награждаваната антифашистка инди игра Through the Darkest of Times. Кори Дейвис основава студиото за игри Eyes Out през 2018 г. заедно с Робин Финк, китарист на групата Nine Inch Nails. Флориан Зендер се премести в MachineGames, създателите на игрите Wolfenstein.

Сега Уолт Уилямс работи като автор на истории в Insomniac Games, които наскоро пуснаха Ratchet & Clank: Rift Apart за Playstation 5. Той често си спомня за Spec Ops: The Line: „Играта все още говори на хората. Само това ме кара да се гордея, че съм работил по него.“

Michael
Michael
Възраст: 24 Произход: Германия Хоби: игри, футбол, тенис на маса Професия: Онлайн редактор, студент

RELATED ARTICLES

(Най-накрая бягаме от Тарков) – Първият геймплей от Arena Breakout: Infinite предизвиква еуфория

Arena Breakout: Infiniteразкрива за първи път геймплей от PC версията и показва много ясно в каква посока се движи...

Starship Troopers: Extermination – Новата актуализация преработва играта, въвежда класове и други

Starship Troopers: Exterminationпреобърна с главата надолуиграта си с актуализация 0.7 Старите три класа изчезнаха, заменени от нови, които са...

Planet Zoo се сдобива със седем нови животни и вече можете да изградите перфектната ферма

Planet Zooразширява своята вселена с пакета животни от двора. Този пакет ви дава набор от очарователни животни от селския...