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Quinta-feira, Abril 25, 2024

Spec Ops The Line: How one of the most legendary shooter stories of all time came to be

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Yager’s anti-war shoototer tem dez anos de idade este ano. GlobalESportNews falou com os seus criadores e traçou o processo de criação. Uma história sobre areia, moralidade e violência.

Enterrada debaixo de pilhas de desenhos e esboços está a caixa azul Tupperware. O seu fundo é coberto com areia avermelhada do deserto. Em 2008, o director artístico de Yager, Matthias Wiese, tirou-o secretamente das dunas do Dubai enquanto recolhia impressões para um novo atirador. Um atirador que custou os nervos à equipa de desenvolvimento Yager e que vendeu mal. Mas também um atirador que segurava um espelho até ao género e o revolucionava com a sua história.

GlobalESportNews conseguiu falar com seis criadores que embarcaram na viagem para o coração da escuridão em 2006 e ainda se lembram dos tempos turbulentos dez anos após o seu lançamento em 2012. Esta é a história de Spec Ops: A Linha.

Atrás do exterior despretensioso de um atirador de terceira pessoa, espantosos abismos de história bocejam em Spec Ops: The Line
Atrás do exterior despretensioso de um atirador de terceira pessoa, espantosos abismos de história bocejam em Spec Ops: The Line

De Berlim ao Dubai

É 2005, o iPhone ainda não existe, Grand Theft Auto: San Andreas está a conquistar os gráficos de vendas e Duke Nukem Forever já é uma mordaça de corrida. O pequeno estúdio berlinense Yager não lança um novo jogo há dois anos. Não há novas comissões à vista e o dinheiro está a começar a acabar.

“Era um momento difícil para nós na altura, precisávamos de um acordo o mais rápido possível”, recorda Timo Ullmann. Em 1999, ele e amigos fundaram a Yager, com raízes na antiga RDA em Berlim Oriental. Em 2005, a equipa é constituída por cerca de uma dúzia de empregados e funileiros com várias ideias, incluindo uma aventura de acção no universo da Guerra das Estrelas semelhante à Guerra das Estrelas: Frente de batalha. Mas a LucasArts não está interessada e bloqueia o projecto. O tempo está a esgotar-se.

Um protótipo de jogo chamado Stealth Ranger é suposto inverter a maré. Yager passou vários meses a trabalhar no atirador de ficção científica, no qual o jogador comanda um pelotão através de um Dubai devastado. “Em 2006, apresentámos o protótipo a 2K e eles ficaram imediatamente interessados”, diz Ullmann.

Os americanos estão particularmente fascinados com o cenário do Dubai. A metrópole nos Emiratos Árabes Unidos era em grande parte desconhecida para muitos nos EUA na altura. A antiga aldeia piscatória disparou devido ao boom petrolífero e está a pingar com decadência e megalomania. Aquários, pistas de esqui e centros comerciais ficam no meio do deserto. O edifício mais alto do mundo, o Burj Khalifa, torres no centro da cidade. É o cenário perfeito para um atirador.

Cautela, spoilers de luz

Este artigo fala em pormenor de uma cena específica (e muito famosa) do enredo de Spec Ops: A Linha. A parte relevante foi marcada com um aviso de spoiler, pode saltá-la se quiser. Além disso, os temas e motivos gerais da história são desvendados em mais pormenor, cada um sem o seu próprio aviso. O fim da história não faz parte deste artigo.

2K oferece ao Yager o desenvolvimento do protótipo com base na licença Spec Ops. Spec Ops: Rangers Leaders the Way deu início à série de simulações militares para o PC em 1998. Take-Two Interactive comprou a marca no início dos anos 2000, uma reinicialização pelo antigo estúdio Rockstar Vancouver falhou. Agora querem fazer uma nova tentativa com o Yager.

Em 2006, o estúdio assinou um contrato com 2K. Neste momento, a editora tem vários atiradores em desenvolvimento que supostamente irão revolucionar o género. 2006 vê a libertação de uma presa com um nativo-americano como protagonista. O Bioshock segue-se em 2007, que se situa na cidade subaquática de Rapture e continua a ser um marco até aos dias de hoje. 2K está preparado para investir muito dinheiro em ideias que se destaquem da monotonia do atirador.

O cenário incomum foi uma das principais razões porque Take Two mostrou interesse na experiência de tiro Yager Steealth Ranger” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/The-unusual-scenario.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Stealth Ranger, o atirador de sci-fi

Nos próximos meses, Yager continua a desenvolver o protótipo de ficção científica com ênfase na furtividade. Os fatos de camuflagem, semelhantes aos de Crysis, destinam-se a tornar o jogador invisível, e também será possível escalar paredes. Há também planos para níveis exteriores maiores com veículos e aeronaves. Há poucos sinais das últimas Spec Ops: A Linha no projecto no início de 2007, para além da ideia do Dubai.

“A jogabilidade funcionava bem e era divertida, mas ainda era genérica, não tinha um fio condutor comum e também ainda não havia nenhuma história”, diz Ullmann. 2K sugere que o novo atirador de operações de especulação terá uma forte enredo.

Arte conceptual inicial mostra o aspecto de ficção científica da armadura planeada para o Stealth Ranger
Arte conceptual inicial mostra o aspecto de ficção científica da armadura planeada para o Stealth Ranger

Para um jogo AAA, a equipa Yager, ainda pequena em 2007, precisa de muitos novos empregados. Em poucos anos, quase 100 pessoas trabalham no estúdio de Berlim, e a língua da equipa interna muda do alemão para o inglês.

Yager muda-se para o seu actual escritório no Spree em Kreuzberg, mesmo na antiga fronteira entre a Alemanha e o interior. A partir da sala de reuniões, pode ver a East Side Gallery, uma peça preservada do Muro de Berlim que duplica como uma galeria ao ar livre.

Para ajudar o estúdio com a história, 2K está a trazer os seus próprios escritores, incluindo Walt Williams, que está a trabalhar no jogo como escritor principal. “Montar a história no Dubai foi muito emocionante, além de nos ter permitido mostrar um lado do Médio Oriente que é raro no género de atiradores militares”, diz Williams. O norte-americano cresceu na Louisina, desloca-se entre os EUA e Berlim durante o desenvolvimento e vive num apartamento em Berlin-Friedrichshain durante alguns meses. Ele revela mais no seu livro “Significant Zero” (ver caixa).

Dica de leitura: Zero Significativo


Walt Williams, que foi o escritor principal da história em Spec Ops: The Line, escreveu um livro sobre as suas experiências na indústria dos jogos. Significant Zero” (Atria Books, 304 páginas, aproximadamente 20 euros), que só está disponível em inglês, esclarece as condições de trabalho na indústria e especialmente na editora Take-Two Interactive. Com muita inteligência, Williams mostra as armadilhas do desenvolvimento do jogo e desmistifica a profissão do autor, entre outras coisas citando o desenvolvimento caótico das Spec Ops: The Line.

2007 o género de atirador militar começa a cogumelar. Call of Duty muda da Segunda Guerra Mundial para um cenário futuro com a Guerra Moderna, Battlefield já está a jogar na era moderna desde a sua segunda parte, e muitos outros atiradores estão em desenvolvimento. “O género era muito concorrido na altura. Para nos destacarmos, procurámos o nosso próprio nicho de mercado”, diz Williams. O nicho de que fala: retratar a guerra da forma mais verdadeira possível, em vez de a celebrar.

Walt Williams junta-se à equipa Yager para escrever a história para Spec Ops: The Line
Walt Williams junta-se à equipa Yager para escrever a história para Spec Ops: The Line

“A violência deixa uma marca em todos, era isso que queríamos mostrar “

“.

A guerra e a violência são um elemento essencial dos jogos de computador e vídeo. Em jogos de estratégia travamos enormes batalhas como comandantes, em atiradores em primeira pessoa disparamos centenas de inimigos sem pensar duas vezes.

“A violência tem sido a forma predominante de interacção dos jogadores com os mundos digitais durante décadas, é esperada e é financeira e moralmente segura”, diz Williams. As novas Spec Ops pretendem ser diferentes. Os criadores querem que os jogadores enfrentem as consequências das suas acções. “A violência não é um acto vazio e sem sentido. Deixa uma marca em todos, e nós queríamos mostrar isso”.

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“Protagonista Walker é arrastado cada vez mais fundo para um vórtice de violência”.

As novas Spec Ops foram concebidas para enviar o jogador numa viagem. Yager usa o romance “Heart of Darkness” de Joseph Konrad como inspiração. O livro foi publicado no final do século XIX e está situado no Congo belga, uma colónia na África Central. O marinheiro Charlie Marlow relata a sua viagem como capitão de um vapor de rio, testemunhando os horrores do colonialismo europeu.

No rio Congo, Marlow navega cada vez mais fundo no Coração epónimo das Trevas em busca do comerciante de marfim Kurtz. Em 1979, Francis Ford Coppola retoma a ideia no seu filme antiguerra “Apocalypse Now” e transfere-a para a Guerra do Vietname. Yager quer agora transplantar o Coração das Trevas para o Dubai.

“Todos os membros da equipa foram imediatamente vendidos com base na ideia e queriam transplantá-la para a Spec Ops. A única questão era como o deveríamos fazer exactamente”, recorda Jörg Friedrich. Trabalhou como designer de jogos na Yager, cuidou da inteligência artificial e depois passou a design de nível.

Soldados norte-americanos renegados puseram-se à vontade no Dubai. Eles parecem compreender apenas uma língua: violência
Soldados norte-americanos renegados puseram-se à vontade no Dubai. Eles parecem compreender apenas uma língua: violência

Uma viagem ao rio como nas prequelas está fora de questão nas Spec Ops. Embora haja um riacho do Dubai no Dubai, tem apenas 14 quilómetros de comprimento, razão pela qual o jogo teria terminado muito rapidamente. Em vez disso, Yager opta pela Sheikh Zayed Road, a maior e mais famosa rua do Dubai. O jogador deve seguir esta estrada na sua viagem até ao edifício mais alto da cidade, o Burj Khalifa.

A viagem para lá será empreendida pelo jogador num Esquadrão da Força Delta, uma unidade de elite do Exército dos EUA. O jogador controla o Capitão Martin Walker, seguido pelo Tenente Alphonse Adams e pelo Sargento John Lugo. O escritor principal Williams ponderou os nomes e as personalidades das personagens.

“Adams e Lugo receberam o nome de amigos meus que estavam no exército. Algumas pessoas assumem que Walker recebeu o meu nome, mas a verdade é muito mais mundana”. Assim, Williams tinha convocado uma reunião para discutir o nome da personagem principal. “Bem, ele anda muito, por isso chamamos-lhe Walker”. Passarão vários anos até as personagens chegarem à sua forma final.

Os campos verdes do Dubai

Como cenário, o Dubai também muda de forma à medida que se desenvolve. Nas primeiras versões, o jogador chega a uma cidade deserta onde crescem prados exuberantes, como mostram as ilustrações do director de arte Mathias Wiese. Só no decorrer do jogo é que uma tempestade de areia ultrapassa o Dubai. “Isto criou grandes humores de iluminação e formas bizarras”, diz Wiese, que estudou escultura. Durante os cinco anos de desenvolvimento, ele desenhou milhares de esboços e storyboards, por vezes até dois por reunião, que se amontoaram no porão da empresa.

Para retratar realisticamente a cidade do deserto, Wiese e o artista principal Jason Flanagan viajam para os Emiratos Árabes Unidos em 2008. Eles rolam pelas dunas de areia e deitam areia sobre as suas cabeças para ver como fica na sua pele. “Temos visto as dunas de areia por todo o lado nestes hotéis de luxo”, diz Wiese.

Os dois voam de volta a Berlim com centenas de fotografias de lobbies de hotel e arranha-céus na sua bagagem. Wiese rumina através das suas memórias e deixa a sua imaginação correr à solta: As Spec Ops são supostamente mais variadas visualmente do que outros atiradores na altura, por isso os níveis clássicos de armazém são um no-go.

Wiese desenha lobbies de luxo adornados com pavões dourados, centros comerciais e piscinas murchas e tenta vender as suas ideias aos designers de nível. “Como director de arte, todo o seu dia consiste em convencer outras pessoas das suas ideias”. Para dar vida aos níveis e obter o estado de espírito certo, os programadores captam centenas de ecrãs, que os artistas do conceito pintam depois. “Isto permite-lhe olhar para o futuro”, diz Wiese.

Em paralelo, a recriação da cidade decorre num motor Unreal 3 fortemente modificado. Friedrich e os designers de nível certificam-se de que os jogadores sabem para onde ir. É claro desde cedo que as Spec Ops serão um jogo linear.

Efeitos Especiais O líder Florian Zender é responsável pelas tempestades de areia e avalanches de areia no jogo e assegura-se de que as muitas partículas de areia não colocam demasiada tensão no desempenho do jogo. Especialmente quando o director de arte Wiese está de novo na sua secretária com ilustrações que são tecnicamente muito difíceis de realizar.

Zender coloca cuidadosamente à mão vidros de janelas destrutíveis, sacrificando vários fins-de-semana apenas pela sequência de introdução. As animações das avalanches de areia são também tecnicamente exigentes.

Yager trabalha em Spec Ops: The Line de 2007 a 2009, sem que o jogo tenha sido oficialmente anunciado. Muitos membros da equipa estão preocupados que o projecto seja novamente cancelado porque pode ter-se tornado demasiado caro para a editora 2K afinal de contas. O trabalho é desgastante, há mutilações: “Houve sempre semanas de trabalho de 60 a 80 horas”, diz Ullmann. Como director-geral de Yager, ele tem de encontrar um equilíbrio constante entre desejos criativos e ideias que possam ser implementadas.

O estado de espírito da equipa é tenso, também por causa do assunto sério do jogo. “O nosso foco estava numa narrativa escura, madura e provocadora de pensamento”, diz Cory Davis. Em 2008, junta-se à Yager e trabalha no jogo como director criativo. Durante anos, ele continuará a lembrar-se a si próprio e à equipa da ideia fundamental do jogo, que se pode perder no meio do conteúdo controverso.

Director Cory Davis participou no treino de armas de fogo perto do Dubai
Director Cory Davis participou no treino de armas de fogo perto do Dubai

A falta de gosto como marketing

Spec Ops mostra violência não só para os soldados mas também para os civis. Um tema controverso em que outros jogos já falharam antes. Eidos libertou o atirador do Vietname Shellshock ‘Nam 67 em 2004, que deveria mostrar o “lado negro da guerra”. O jogo apresentava personagens sem rosto e derramava-se em atrocidades sem sabor que se destinavam a chocar sozinho. Em 2004, o atirador foi indexado e caiu, com razão, no esquecimento.

O atirador Seis Dias em Falluja também foi criticado. O título refere-se a uma batalha na Segunda Guerra do Iraque no final de 2004, na qual mais de 1.800 pessoas morreram em combate de casa em casa na cidade iraquiana com o mesmo nome, incluindo 800 civis e mais de 100 soldados americanos.

A Konami queria transformar a batalha num atirador ultra-realista, mas devido a um clamor público sobre a falta de gosto do cenário, a editora cancelou o jogo em Abril de 2009. Agora, afinal, vai ser lançado no final de 2022, mas é criticado pelos historiadores pela sua falta de contexto político.

“Chocar é fácil”, diz Williams. “Queríamos ir além do chocante com as Spec Ops”. Para o conseguir, Yager liga todas as cenas do jogo à história: Walker – e por extensão, o jogador – acredita que está a fazer a coisa certa enquanto conduz o seu grupo para o caminho errado. No processo, ele atravessa várias linhas após as quais não há volta a dar. Nasce o título Spec Ops: A Linha.

Yager também atinge os seus limites durante o desenvolvimento. Muitas horas de trabalho, o resultado incerto de saber se o jogo será de todo libertado e o tema carregado que envolve os crimes de guerra desgastam os nervos. Fotos de feridas de guerra e vítimas de napalm da Guerra do Vietname servem de modelo, “esses foram disparos realmente perturbadores”, recorda Ullmann.

Jörg Friedrich trabalhou como designer de jogos na Yager em AI e design de níveis
Jörg Friedrich trabalhou como designer de jogos na Yager em AI e design de níveis

Slowly, as personagens e a história começam a assumir uma vida própria, o que cativa os criadores da Yager. Eles tentam colocar-se no lugar das personagens. “Walker, Lugo e Adams assombraram os meus sonhos e continuam a assombrar”, diz o director criativo Davis. Ele perde as suas inibições, mergulha na história e mergulha na escuridão, como ele próprio diz:

“Eles sentem que fazem parte de mim, é difícil de descrever. Pode ser uma experiência muito sombria e absolutamente triste, mas é uma experiência real que prezo e não trocaria por um final mais feliz”.

Williams também fica profundamente imerso na história e nas personagens, perdendo peso e incapaz de dormir. Para os ecrãs de carregamento, ele escreve pequenos textos dirigidos directamente ao jogador: “Bem, já se sente como um herói?” “Quantos americanos já matou hoje?”

A equipa da história deixa gradualmente o pelotão de fora. As personagens tornam-se mais pouco profissionais à medida que o jogo avança, gritando em volta e executando soldados inimigos. As suas roupas estão esfarrapadas e os seus rostos estão cobertos de sangue. Não só para Walker e o Esquadrão, mas também para Yager, Spec Ops: A Linha é uma viagem ao coração da escuridão.

Uma das cenas mais memoráveis do jogo ocorre ao longo de vários anos: o Fospor Branco. O agente de guerra liberta fumo branco que é altamente inflamável e causa queimaduras graves. As organizações de direitos humanos classificam a arma como um crime de guerra.

Friedrich quer o Fósforo Branco no jogo porque é uma arma controversa. Numa ideia inicial, o jogador deveria ser capaz de transportar argamassas e granadas de fósforo no jogo e usá-las em locais diferentes. “Mas finalmente decidimos contra porque não teria cabido na narrativa”, diz Friedrich.

É uma caminhada de corda bamba para mostrar violência, a fim de transmitir uma mensagem, mas não para se tornar demasiado explícita. Assim, mesmo o lança-chamas é retirado do jogo como arma porque, segundo Davis, era “demasiado devastador”. Tudo o que resta do Fósforo Branco no jogo acabado é o nível tutorial original, que explica como utilizar a argamassa.

Aviso: o parágrafo seguinte contém spoilers

Para muitos, a sequência ainda hoje está gravada nas suas mentes. Os jogadores sentem-se mal, culpados, no entanto acreditavam que estavam a fazer a coisa certa. Após muitos meses e numerosas iterações, surgiu uma das melhores cenas das Spec Ops: The Line.]

O uso do Fósforo Branco representa um ponto de viragem no jogo
O uso do Fósforo Branco representa um ponto de viragem no jogo

Mas um simples atirador?

2009 o atirador é anunciado no Spike Video Game Awards. Yager continua a duvidar da sua ideia: um atirador anti-guerra com escolhas morais pode sequer funcionar?

“Durante anos colocámos machos não texturizados em ambientes cinzentos não texturizados. Tivemos dúvidas na equipa e considerámos se não deveríamos simplesmente fazer um simples atirador”, diz Friedrich.

Também não ficou completamente claro se as decisões morais no jogo teriam algum efeito. Já em jogos anteriores como o Bioshock, o jogador podia decidir se sugaria completamente o Adão das Irmãzinhas ou se salvaria as raparigas. Em Spec Ops: The Line, as decisões são mais ambivalentes: é realmente melhor deixar o agente da CIA viver, só para ele queimar horrivelmente alguns minutos mais tarde?

“Com a jogabilidade, a dada altura sabe-se se funciona ou não. Mas se uma decisão está ou não perto de si é muito mais difícil de implementar”, disse Friedrich. Yager continuou portanto a convidar os jogadores, explicando o contexto aos jogadores, alguns dos quais ainda nem sequer existiam, e observando as reacções.

The Gameplay Mechanics of Spec Ops: The Line are cover shooter standard
The Gameplay Mechanics of Spec Ops: The Line are cover shooter standard

2010 e 2011 Spec Ops: A Linha está a entrar na recta final. “Foi uma época muito stressante”, diz Ullmann. “No início do desenvolvimento, a jogabilidade ainda tinha impulsionado a produção, agora era a história”.

Os níveis têm de ser reconstruídos porque não se encaixam na narrativa. Os actores são acrescentados aos cutscenes através da captura de movimento, as locuções estão a decorrer, seria de pensar que Spec Ops: The Line ia ser um filme anti-guerra. 2K já derramou milhões no jogo nesta altura, após quase cinco anos é suposto estar finalmente terminado. Até ao fim, todos se perguntam: será que tudo se encaixa bem?

Late satisfaction

Spec Ops: A Linha será lançada a 26 de Junho de 2012. Mathias Wiese está em Itália nesse dia e pega numa revista de jogos estrangeiros na estação de serviço. Spec Ops: A Linha é impressa na capa. “Estávamos todos muito orgulhosos quando o jogo foi então lançado e aguardávamos ansiosamente as primeiras críticas”.

Gamespot é o primeiro meio de escrever uma crítica. As decisões morais foram simpáticas, mas não inovadoras, e a jogabilidade estava desactualizada. O website dá (a 6.5). Os números das vendas são também decepcionantes, ( segundo estimativas) o jogo vendeu apenas 770.000 cópias até Maio de 2013, Take-Two fala de que está abaixo das expectativas. Spec Ops: A Linha é difícil de comercializar porque começa como um atirador comum e só desdobra a sua história à medida que o jogo avança. Mas as classificações estão a melhorar.

As de Fevereiro de 2022, Spec Ops: A Linha tem um Metascore de 76, e no Steam é classificada como “extremamente positiva”. Os gráficos e a jogabilidade estão agora desactualizados. Mas o jogo ainda convence com a sua história. Comenta o estado do género atirador, no qual os jogadores têm sido condicionados ao longo dos anos para atirar em tudo.

Spec Ops: A Linha mostra as possibilidades emocionais que o meio dos jogos de computador oferece. Call of Duty agora também usa o Phospor Branco como arma. Na Guerra Moderna, pode usar o agente de combate em multiplayer. No entanto, nada dos efeitos terríveis pode ser visto no jogo. Os caracteres simplesmente caem mortos, e nada mais do que uma tosse pode ser ouvida.

Outros atiradores fazem-no melhor e contam histórias arrebatadoras: Na série Metro sobrevivemos no pós-apocalipse, em Wolfenstein: A Nova Ordem experimentamos a tirania do regime nazi em toda a sua brutalidade.

Yager tornou-se mundialmente conhecida através das Spec Ops: A Linha e desenvolveu-se muito. Não deve haver uma sequela. “A história é contada”, diz Williams. Muitos ex-desenvolvedores Yager ainda trabalham no estúdio de Berlim. Timo Ullmann ainda é director executivo, Mathias Wiese desenha esboços como director artístico e está a expandir o atirador de ficção científica The Cycle.

Timo Ullmann é um dos fundadores da Yager e continua a ser o director-geral
Timo Ullmann é um dos fundadores da Yager e continua a ser o director-geral

Jörg Friedrich deixa o estúdio em 2015, funda a Paintbucket Games com Sebastian Schulz e publica o premiado jogo antifascista indie Through the Darkest of Times. Cory Davis co-fundou o estúdio de jogos Eyes Out em 2018 com Robin Finck, guitarrista da banda Nine Inch Nails. Florian Zender mudou-se para MachineGames, criadores dos jogos Wolfenstein.

Walt Williams trabalha agora como escritor de histórias na Insomniac Games, que mais recentemente lançou Ratchet & Clank: Rift Apart for Playstation 5. Ele pensa em Spec Ops: The Line frequentemente: “O jogo ainda fala com as pessoas. Só isso me faz sentir orgulhoso de ter trabalhado nele. “

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