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martes, abril 30, 2024

Spec Ops The Line: Cómo surgió una de las historias de shooter más legendarias de todos los tiempos

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El shooter antibélico de Yager cumple este año diez años. GlobalESportNews ha hablado con sus desarrolladores y ha seguido el proceso de creación. Una historia sobre la arena, la moral y la violencia.

Enterrada bajo montones de dibujos y bocetos está la caja azul de Tupperware. Su fondo está cubierto de arena rojiza del desierto. En 2008, el director de arte de Yager, Matthias Wiese, lo sacó en secreto de las dunas de los alrededores de Dubai mientras recogía impresiones para un nuevo shooter. Un shooter que costó nervios al equipo de desarrollo de Yager y que se vendió mal. Pero también un shooter que sostuvo un espejo en el género y lo revolucionó con su historia.

GlobalESportNews pudo hablar con seis desarrolladores que se embarcaron en el viaje al corazón de las tinieblas en 2006 y que aún recuerdan los tiempos turbulentos diez años después de su lanzamiento en 2012. Esta es la historia de Spec Ops: The Line.

Detrás de la discreta apariencia de un juego de disparos en tercera persona, en Spec Ops: The Line se abren sorprendentes abismos argumentales.
Detrás de la discreta apariencia de un juego de disparos en tercera persona, en Spec Ops: The Line se abren sorprendentes abismos argumentales.

De Berlín a Dubai

Estamos en 2005, el iPhone aún no existe, Grand Theft Auto: San Andreas está conquistando las listas de ventas y Duke Nukem Forever ya es un chiste de moda. El pequeño estudio berlinés Yager lleva dos años sin lanzar un nuevo juego. No hay nuevas comisiones a la vista y el dinero empieza a escasear.

«Entonces era un momento difícil para nosotros, necesitábamos un acuerdo lo antes posible», recuerda Timo Ullmann. En 1999, él y sus amigos fundaron Yager, con raíces en la antigua RDA, en Berlín Oriental. En 2005, el equipo está formado por una docena de empleados y está trabajando en varias ideas, incluida una aventura de acción en el universo de Star Wars similar a Star Wars: Battlefront. Pero LucasArts no está interesada y bloquea el proyecto. El tiempo se acaba.

Se supone que un prototipo de juego llamado Stealth Ranger cambiará las tornas. Yager pasó varios meses trabajando en este shooter de ciencia ficción, en el que el jugador comanda un escuadrón a través de una Dubai devastada. «En 2006 presentamos el prototipo a 2K y se interesaron inmediatamente», dice Ullmann.

Los estadounidenses están especialmente fascinados por el escenario de Dubai. La metrópoli de los Emiratos Árabes Unidos era entonces una gran desconocida para muchos en Estados Unidos. El antiguo pueblo de pescadores se ha disparado debido al boom del petróleo y rebosa decadencia y megalomanía. Acuarios, pistas de esquí y centros comerciales se levantan en medio del desierto. El edificio más alto del mundo, el Burj Khalifa, se alza en el centro de la ciudad. Es el escenario perfecto para un tirador.

Precaución, ligeros spoilers

Este artículo habla en detalle de una escena concreta (y muy famosa) de la trama de Spec Ops: The Line. La parte relevante ha sido marcada con una advertencia de spoiler, puedes saltarla si quieres. Además, los temas generales y los motivos de la historia se desentrañan con más detalle, cada uno de ellos sin aviso previo. El final de la historia no forma parte de este artículo.

2K ofrece a Yager seguir desarrollando el prototipo basado en la licencia de Spec Ops. Spec Ops: Rangers Lead the Way inició la serie de simulaciones militares para PC en 1998. Take-Two Interactive compró la marca a principios de la década de 2000, y un reinicio por parte del antiguo estudio Rockstar Vancouver fracasó. Ahora quieren hacer un nuevo intento con Yager.

En 2006, el estudio firmó un contrato con 2K. En este momento, el editor tiene varios shooters en desarrollo que se supone que revolucionarán el género. En 2006 se estrena Prey con un nativo americano como protagonista. Le sigue Bioshock en 2007, ambientado en la ciudad submarina de Rapture y que sigue siendo un hito hasta hoy. 2K está dispuesta a invertir mucho dinero en ideas que destaquen de la monotonía de los shooters.

El inusual escenario fue una de las principales razones por las que Take Two se interesó por el experimento de tiro de Yager, Steealth Ranger.
El inusual escenario fue una de las principales razones por las que Take Two se interesó por el experimento de tiro de Yager, Steealth Ranger.

Stealth Ranger, el shooter de ciencia ficción

En los próximos meses, Yager sigue desarrollando el prototipo de ciencia ficción con énfasis en el sigilo. Los trajes de camuflaje, similares a los de Crysis, pretenden hacer invisible al jugador, y también será posible escalar paredes. También hay planes para niveles exteriores más grandes con vehículos y naves aéreas.Hay pocos indicios del posterior Spec Ops: The Line en el plano de principios de 2007, aparte de la idea de Dubai.

«La jugabilidad funcionaba bien y era divertida, pero seguía siendo genérica, no tenía un hilo conductor y tampoco había una historia todavía», dice Ullmann. 2K sugiere que el nuevo shooter de spec ops tendrá un fuerte argumento.

El primer arte conceptual muestra el aspecto de ciencia ficción del blindaje previsto para el Stealth Ranger.
El primer arte conceptual muestra el aspecto de ciencia ficción del blindaje previsto para el Stealth Ranger.

Para un juego AAA, el equipo de Yager, aún pequeño en 2007, necesita muchos empleados nuevos. En pocos años, casi 100 personas trabajan en el estudio de Berlín, y el idioma interno del equipo pasa del alemán al inglés.

Yager se traslada a su actual oficina en el Spree, en Kreuzberg, justo en la antigua frontera interior de Alemania. Desde la sala de reuniones se puede ver la East Side Gallery, un trozo conservado del Muro de Berlín que funciona como galería al aire libre.

Para ayudar al estudio con la historia, 2K está trayendo a sus propios escritores, incluyendo a Walt Williams, que está trabajando en el juego como escritor principal. «Ambientar la historia en Dubái era muy emocionante, además de que nos permitía mostrar una faceta de Oriente Medio poco frecuente en el género de los shooters militares», dice Williams. Este estadounidense creció en Louisina, se desplaza entre Estados Unidos y Berlín durante el desarrollo y vive en un piso en Berlín-Friedrichshain durante unos meses. Revela más en su libro «Significant Zero» (ver recuadro).

Consejo de lectura: Signifiant Zero


Walt Williams, que fue el guionista principal de la historia de Spec Ops: The Line, ha escrito un libro sobre sus experiencias en la industria de los juegos. Significant Zero» (Atria Books, 304 páginas, unos 20 euros), que sólo está disponible en inglés, arroja luz sobre las condiciones de trabajo en la industria y especialmente en la editorial Take-Two Interactive. Con mucho ingenio, Williams muestra las trampas del desarrollo de juegos y desmitifica la profesión del autor, entre otras cosas citando el caótico desarrollo de Spec Ops: The Line.

2007 el género del shooter militar comienza a proliferar. Call of Duty pasa de la Segunda Guerra Mundial a un escenario futuro con Modern Warfare, Battlefield ya juega en la era moderna desde su segunda parte, y muchos otros shooters están en desarrollo. «El género estaba muy saturado en ese momento. Para destacar, buscamos nuestro propio nicho en él», dice Williams. El nicho al que se refiere: representar la guerra con la mayor veracidad posible, en lugar de celebrarla.

Walt Williams se une al equipo de Yager para escribir la historia de Spec Ops: The Line.
Walt Williams se une al equipo de Yager para escribir la historia de Spec Ops: The Line.

«La violencia deja huella en todos, eso es lo que queríamos mostrar «

La guerra y la violencia son un elemento esencial de los juegos de ordenador y de los videojuegos. En los juegos de estrategia libramos enormes batallas como comandantes, en los shooters en primera persona disparamos a cientos de enemigos sin pensarlo dos veces.

«La violencia ha sido la forma predominante en que los jugadores han interactuado con los mundos digitales durante décadas, es esperada y es económica y moralmente segura», dice Williams. El nuevo Spec Ops pretende ser diferente. Los desarrolladores quieren que los jugadores se enfrenten a las consecuencias de sus acciones. «La violencia no es un acto vacío y sin sentido. Deja huella en todos, y queríamos mostrarlo».

El protagonista Walker se ve arrastrado cada vez más profundamente en un vórtice de violencia.
El protagonista Walker se ve arrastrado cada vez más profundamente en un vórtice de violencia.

El nuevo Spec Ops está diseñado para hacer viajar al jugador. Yager se inspira en la novela «El corazón de las tinieblas» de Joseph Konrad. El libro se publicó a finales del siglo XIX y está ambientado en el Congo Belga, una colonia de África Central. El marinero Charlie Marlow relata su viaje como capitán de un barco de vapor fluvial, siendo testigo de los horrores del colonialismo europeo.

En el río Congo, Marlow se adentra cada vez más en el epónimo Corazón de las Tinieblas en busca del comerciante de marfil Kurtz. En 1979, Francis Ford Coppola retoma la idea en su película antibélica «Apocalypse Now» y la traslada a la guerra de Vietnam. Yager quiere ahora trasplantar el Corazón de las Tinieblas a Dubai.

«A todos los miembros del equipo les convenció inmediatamente la idea y quisieron trasplantarla a Spec Ops. La única cuestión era cómo hacerlo exactamente», recuerda Jörg Friedrich. Trabajó como diseñador de juegos en Yager, se encargó de la inteligencia artificial y luego se pasó al diseño de niveles.

Los soldados estadounidenses renegados se han acomodado en Dubai. Parece que sólo entienden un idioma: la violencia.
Los soldados estadounidenses renegados se han acomodado en Dubai. Parece que sólo entienden un idioma: la violencia.

Un viaje por el río como en las precuelas está descartado en Spec Ops. Aunque existe el Dubai Creek en Dubai, sólo tiene 14 kilómetros de longitud, por lo que el partido habría terminado bastante rápido. En cambio, Yager opta por Sheikh Zayed Road, la calle más grande y famosa de Dubai. El jugador debe seguir este camino en su viaje hacia el edificio más alto de la ciudad, el Burj Khalifa.

El viaje hasta allí lo realizará el jugador en un escuadrón de la Fuerza Delta, una unidad de élite del ejército estadounidense. El jugador controla al capitán Martin Walker, seguido por el teniente Alphonse Adams y el sargento mayor John Lugo. El guionista principal, Williams, reflexionó sobre los nombres y las personalidades de los personajes.

«Adams y Lugo llevan el nombre de unos amigos míos que fueron militares. Algunos suponen que Walker se llama así por mí, pero la verdad es mucho más mundana». Así que Williams había convocado una reunión para discutir el nombre del protagonista. «Bueno, camina mucho, así que lo llamamos Walker». Pasarán varios años más antes de que los personajes alcancen su forma definitiva.

Los verdes campos de Dubai

Como escenario, Dubai también cambia de forma a medida que se desarrolla. En las primeras versiones, el jugador llega a una ciudad desértica donde crecen exuberantes praderas, como muestran las ilustraciones del director artístico Mathias Wiese. Sólo en el transcurso del juego, una tormenta de arena se apodera de Dubai. «Esto creó grandes ambientes de iluminación y formas extrañas», dice Wiese, que estudió escultura. Durante los cinco años de desarrollo, dibujó miles de bocetos y guiones gráficos, a veces hasta dos por reunión, que se acumulaban en el sótano de la empresa.

Para representar de forma realista la ciudad del desierto, Wiese y el artista principal Jason Flanagan viajan a los Emiratos Árabes Unidos en 2008. Bajan rodando por las dunas y se echan arena en la cabeza para ver cómo queda en la piel. «Hemos visto las dunas por todas partes en estos hoteles de lujo», dice Wiese.

Los dos vuelan de vuelta a Berlín con cientos de fotos de vestíbulos de hoteles y rascacielos en su equipaje. Wiese rebusca en sus recuerdos y deja volar su imaginación: Se supone que Spec Ops es visualmente más variado que otros shooters de la época, por lo que los niveles clásicos de los almacenes son un no va más.

Wiese dibuja vestíbulos de lujo adornados con pavos reales dorados, centros comerciales y piscinas marchitas e intenta vender sus ideas a los diseñadores de nivel. «Como director artístico, todo tu día consiste en convencer a otras personas de tus ideas». Para dar vida a los niveles y conseguir el ambiente adecuado, los desarrolladores hacen cientos de capturas de pantalla, que luego los artistas conceptuales pintan. «Esto te permite mirar al futuro», dice Wiese.

Paralelamente, la recreación de la ciudad se ejecuta en un motor Unreal Engine 3 muy modificado. Friedrich y los diseñadores de niveles se aseguran de que los jugadores sepan a dónde ir. Está claro que Spec Ops será un juego lineal.

El jefe de efectos especiales, Florian Zender, es el responsable de las tormentas y avalanchas de arena del juego y se encarga de que las numerosas partículas de arena no afecten demasiado al rendimiento del juego. Sobre todo cuando el director de arte Wiese vuelve a estar en su mesa con ilustraciones que son técnicamente muy difíciles de realizar.

Zender coloca minuciosamente los cristales destructibles a mano, sacrificando varios fines de semana sólo para la secuencia de introducción. Las animaciones de las avalanchas de arena también son técnicamente exigentes.

Yager trabaja en Spec Ops: The Line desde 2007 hasta 2009, sin que el juego se anuncie oficialmente. Muchos miembros del equipo temen que el proyecto se cancele de nuevo porque, al fin y al cabo, puede resultar demasiado caro para el editor 2K. El trabajo es estresante, hay apretones: «Siempre había semanas de trabajo de 60 a 80 horas», dice Ullmann. Como director general de Yager, tiene que encontrar un equilibrio constante entre los deseos creativos y las ideas que pueden llevarse a cabo.

El ambiente en el equipo es tenso, también por la seriedad del tema del juego. «Nos centramos en una narrativa oscura, madura y que invite a la reflexión», dice Cory Davis. En 2008, se une a Yager y trabaja en el juego como director creativo. Durante años, no dejará de recordarse a sí mismo y al equipo la idea fundamental del juego, que puede perderse entre el contenido controvertido.

El director creativo Cory Davis participó en un entrenamiento con armas de fuego cerca de Dubai.
El director creativo Cory Davis participó en un entrenamiento con armas de fuego cerca de Dubai.

El mal gusto como marketing

Spec Ops muestra la violencia no sólo a los soldados sino también a los civiles. Un tema controvertido en el que otros juegos han fracasado antes. Eidos lanzó en 2004 el shooter sobre Vietnam Shellshock ‘Nam 67, que supuestamente mostraba el «lado oscuro de la guerra». El juego presentaba personajes sin rostro y se desbordaba en atrocidades de mal gusto que sólo pretendían escandalizar. En 2004, el tirador fue indexado y, con razón, cayó en el olvido.

También se criticó al tirador Seis días en Faluya. El título hace referencia a una batalla de la Segunda Guerra de Irak a finales de 2004, en la que murieron más de 1.800 personas en combates casa por casa en la ciudad iraquí del mismo nombre, entre ellas 800 civiles y más de 100 soldados estadounidenses.

Konami quería convertir la batalla en un shooter ultrarrealista, pero debido a las protestas del público por el mal gusto de la ambientación, el editor canceló el juego en abril de 2009. Ahora, después de todo, se estrenará a finales de 2022, pero es criticado por los historiadores por su falta de contexto político.

«Impactar es fácil», dice Williams. «Queríamos ir más allá de lo impactante con Spec Ops». Para ello, Yager vincula cada escena del juego a la historia: Walker -y por extensión, el jugador- cree que está haciendo lo correcto mientras conduce a su grupo por el camino equivocado. En el proceso, cruza varias líneas después de las cuales no hay vuelta atrás. Nace el título de Spec Ops: The Line.

Yager también alcanza sus límites durante el desarrollo. Muchas horas de trabajo, el resultado incierto de si el juego saldrá a la luz y el tenso tema de los crímenes de guerra ponen los nervios a flor de piel. Las imágenes de las heridas de guerra y de las víctimas del napalm de la guerra de Vietnam sirven de plantilla, «eran tomas realmente perturbadoras», recuerda Ullmann.

Jörg Friedrich trabajó como diseñador de juegos en Yager en el diseño de la IA y de los niveles
Jörg Friedrich trabajó como diseñador de juegos en Yager en el diseño de la IA y de los niveles

Lentamente, los personajes y la historia empiezan a cobrar vida propia, lo que cautiva a los desarrolladores de Yager. Intentan ponerse en la piel de los personajes. «Walker, Lugo y Adams rondaban mis sueños y aún lo hacen», dice el director creativo Davis. Pierde sus inhibiciones, se sumerge en la historia y se sumerge en la oscuridad, como él mismo dice:

«Se sienten como una parte de mí, es difícil de describir. Puede ser una experiencia muy oscura y francamente triste, pero es una experiencia real que aprecio y que no cambiaría por un final más feliz».

Williams también se sumerge profundamente en la historia y los personajes, perdiendo peso y sin poder dormir. Para las pantallas de carga, escribe textos cortos dirigidos directamente al jugador: «Bueno, ¿ya te sientes como un héroe?» «¿Cuántos americanos has matado hoy?»

El equipo de la historia deja poco a poco que el equipo se vuelva loco. Los personajes se vuelven más poco profesionales a medida que avanza el juego, gritando y ejecutando a los soldados enemigos. Sus ropas están hechas jirones y sus rostros están cubiertos de sangre. No sólo para Walker y el escuadrón, sino también para Yager, Spec Ops: The Line es un viaje al corazón de la oscuridad.

Una de las escenas más memorables del juego ocurre a lo largo de varios años: el Fósforo Blanco. El agente bélico libera un humo blanco que es altamente inflamable y provoca graves quemaduras. Las organizaciones de derechos humanos califican el arma de crimen de guerra.

Friedrich quiere que el Fósforo Blanco esté en el juego porque es un arma controvertida. En una idea inicial, se suponía que el jugador podría llevar morteros y granadas de fósforo por el juego y utilizarlos en diferentes lugares. «Pero finalmente decidimos no hacerlo porque no habría encajado en la narrativa», dice Friedrich.

Es un paseo en la cuerda floja mostrar la violencia para transmitir un mensaje, pero sin ser demasiado explícito. Así, incluso el lanzallamas ha sido eliminado del juego como arma porque, según Davis, era «demasiado devastador». Lo único que queda del Fósforo Blanco en el juego terminado es el nivel tutorial original, en el que se explica cómo utilizar el mortero.

Advertencia: el siguiente párrafo contiene spoilers

Para muchos, la secuencia sigue grabada en sus mentes. Los jugadores se sienten mal, culpables, pero creen que están haciendo lo correcto. Tras muchos meses y numerosas iteraciones, ha surgido una de las mejores escenas de Spec Ops: The Line.]

El uso del Fósforo Blanco representa un punto de inflexión en el juego
El uso del Fósforo Blanco representa un punto de inflexión en el juego

¿Pero más bien un simple tirador?

2009 el shooter se anuncia en los Spike Video Game Awards. Yager sigue dudando de su idea: ¿puede funcionar un shooter antibélico con opciones morales?

«Durante años hemos colocado a varones sin textura en entornos grises sin textura. Tuvimos dudas en el equipo y pensamos si no deberíamos hacer un simple shooter», dice Friedrich.

Tampoco estaba claro si las decisiones morales del juego tendrían algún efecto. Ya en juegos anteriores, como Bioshock, el jugador podía decidir si chupar el Adán por completo de las Little Sisters o salvar a las chicas. En Spec Ops: The Line, las decisiones son más ambivalentes: ¿es realmente mejor dejar vivir al agente de la CIA, sólo para que arda horriblemente unos minutos después?

«Con el juego, en algún momento sabes si funciona o no. Pero si una decisión está cerca de ti o no, es mucho más difícil de aplicar», dijo Friedrich. Por ello, Yager siguió invitando a probadores, explicando el contexto a los jugadores, algunos de los cuales ni siquiera existían aún, y observando las reacciones.

La mecánica de juego de Spec Ops: The Line es el estándar de los shooters de cobertura
La mecánica de juego de Spec Ops: The Line es el estándar de los shooters de cobertura

2010 y 2011 Spec Ops: The Line entra en la recta final. «Fue una época muy estresante», dice Ullmann. «Al principio del desarrollo, la jugabilidad seguía impulsando la producción, ahora era la historia».

Hay que reconstruir los niveles porque no encajan en la narrativa. Los actores se añaden a las escenas a través de la captura de movimiento, la voz en off se ejecuta, uno pensaría que Spec Ops: The Line iba a ser una película antibélica. 2K ya ha invertido millones en el juego a estas alturas, después de casi cinco años se supone que por fin está terminado. Hasta el final, todo el mundo se pregunta: ¿encaja todo bien?

Satisfacción tardía

Spec Ops: The Line saldrá a la venta el 26 de junio de 2012. Mathias Wiese está en Italia ese día y recoge en la gasolinera una revista de juegos extranjeros. Spec Ops: The Line está impreso en la portada. «Todos nos sentimos muy orgullosos cuando el juego salió a la venta y esperamos con impaciencia las primeras críticas».

Gamespot es el primer medio en escribir una reseña. Las opciones morales estaban bien, pero no eran rompedoras, y la jugabilidad estaba desfasada. El sitio web da (a 6,5). Las cifras de ventas también son decepcionantes, (según las estimaciones) el juego sólo vendió 770.000 copias en mayo de 2013, Take-Two habla de que está por debajo de las expectativas. Spec Ops: The Line es difícil de comercializar porque empieza como un shooter normal y corriente y sólo despliega su historia a medida que el juego avanza. Pero los ratings están mejorando.

A fecha de febrero de 2022, Spec Ops: The Line tiene una Metascore de 76, y en Steam está calificado como «extremadamente positivo». Los gráficos y la jugabilidad han quedado desfasados. Pero el juego sigue convenciendo con su historia. Comenta el estado del género shooter, en el que los jugadores han sido condicionados durante años a disparar a todo.

Spec Ops: The Line muestra las posibilidades emocionales que ofrece el medio de los juegos de ordenador. Call of Duty ahora también utiliza el Fósforo Blanco como arma. En Modern Warfare, puedes utilizar el agente de combate en el modo multijugador. Sin embargo, nada de los terribles efectos se puede ver en el juego. Los personajes simplemente caen muertos, y no se oye más que una tos.

Otros shooters lo hacen mejor y cuentan historias apasionantes: En la serie Metro sobrevivimos en el post-apocalipsis, en Wolfenstein: The New Order experimentamos la tiranía del régimen nazi en toda su brutalidad.

Yager se dio a conocer en todo el mundo gracias a Spec Ops: The Line y se ha desarrollado mucho. No habrá una secuela. «La historia está contada», dice Williams. Muchos antiguos desarrolladores de Yager siguen trabajando en el estudio de Berlín. Timo Ullmann sigue siendo el director general, Mathias Wiese dibuja bocetos como director artístico y está ampliando el shooter de ciencia ficción The Cycle.

Timo Ullmann es uno de los fundadores de Yager y sigue siendo su director general
Timo Ullmann es uno de los fundadores de Yager y sigue siendo su director general

Jörg Friedrich deja el estudio en 2015, funda Paintbucket Games con Sebastian Schulz y publica el premiado juego indie antifascista Through the Darkest of Times. Cory Davis cofundó el estudio de juegos Eyes Out en 2018 con Robin Finck, guitarrista de la banda Nine Inch Nails. Florian Zender se ha trasladado a MachineGames, creadores de los juegos Wolfenstein.

Walt Williams ahora trabaja como escritor de historias en Insomniac Games, que recientemente lanzó Ratchet & Clamp; Rift Apart para Playstation 5. Piensa a menudo en Spec Ops: The Line: «El juego sigue hablando a la gente. Sólo por eso ya estoy orgulloso de haber trabajado en él».

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