『Beast of Reincarnation』レビュー:3時間は夢中になったが、25時間後には疲れ果てた

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『ポケットモンスター』シリーズの開発陣が手掛けたこの新作アクションRPGは、強力な戦闘システムでプレイヤーを魅了するが、ゲームが進むにつれて極端な繰り返しに悩まされる。

最初の数時間は、『Beast of Reincarnation』はまるでゲームの啓示のような感覚でした。草木が生い茂った遺跡を歩き回り、見晴らしの良い場所からゲームの世界を一望し、満面の笑みを浮かべながら汚染された獣たちを切り刻んでいきました。疾走感あふれるアクションと戦術的な深みを巧みに融合させた戦闘システムは、まさに私の好みにぴったりだった。その興奮は凄まじく、かつてゲームフリークが世界を「ポケモン」という疫病で覆い尽くしてしまったことさえ、ほとんど許してしまいかねなかったほどだ。

しかし、その後、期待の持てる基盤は急速に崩れ始めた。このゲームは、多くの場面で未完成の大規模プロジェクトのような印象を与える。まるでゲームフリークが巨大な世界を設計したものの、その世界に多彩なアクティビティや力強いストーリー、そして活気を吹き込むための時間も予算も不足していることに気づいてしまったかのようだ。

その結果、決して悪いゲームというわけではないが、それゆえに事態はさらに苛立たしいものになっている。『Beast of Reincarnation』には、強固な基盤、素晴らしく独自のスタイル、そしていくつかの本当に優れたアイデアがあるからだ。しかし、このタイトルには敵の多様性や変化に富んだ要素、そして何よりも、適切なタイミングで締めくくるという判断が明らかに欠けている。まるで、90分というコンパクトな時間でも十分に成立したはずのストーリーを、3時間もの長編映画にしてしまったかのように、このゲームは結局のところ、単なるボリュームと真の深みを混同してしまっているのだ。

汚染された日本と、かなりクールな犬

物語の舞台は西暦4026年。猛威を振るった疫病が日本を破壊し、動物たちを危険な「マレファクト」へと変異させ、広大な土地を藪に覆い尽くしてしまった。この大災害を生き延びたのはほんの一握りの人間だけであり、残りの人々は人工のロボットの体に宿った人間の魂として、かろうじて生き延びている。

物語の中心となるのは、エマだ。彼女は「マレファクト」の腐敗を吸収し、植物を操り、つる状に変異した髪を武器としても移動手段としても使いこなすことができる。彼女に同行するのは、クーという名の大きな白い犬だ。彼自身も「マレファクト」の一種ではあるが、この荒廃した世界において、断然最も愛すべき存在である。

エマとクーは力を合わせて、強大な「ヌシ」を倒すために旅に出る。これらの巨大な「マレファクト」は、各ゾーンのボス敵となっている。二人はその力を吸収し、それによって新たな能力を習得しながら、腐敗の源とされる「転生の獣」との戦いに備えていく。少なくとも、そのような方向性だ。ある時点で、私はこのストーリーをあまり真剣に追わなくなってしまった。会話やカットシーンがあまりにも退屈で、ついスマホに手が伸びてしまうことが頻繁にあったからだ。残念ながら、これらのシーンをスキップすることはできない。せめて、数多くの会話を一文ずつクリックして進め、物語の強制的な中断を少しでも短縮できるのは救いだ。

犬のための受け流し

『Beast of Reincarnation』が特に秀でているのは、その戦闘システムだ。近接戦闘では、エマは軽攻撃と重攻撃の刀技を組み合わせて戦い、弓やクロスボウで遠距離をカバーする。さらに、回避行動やブロック、そして不可欠な受け流しシステムも加わります。完璧なタイミングで繰り出されたカウンターは、敵の構えを崩すだけでなく、「花ポイント」を蓄積します。これは、相棒の貴重なスキルを発動させるためのエネルギー源です。

クーのコマンドメニューを開くと、ゲームはスローモーションに切り替わり、じっくりと適切なスキルを選択できるようになります。クーは魔法の根で敵をその場に固定したり、押し返したり、厄介なステータス異常を付与したり、エマの体力ゲージを回復させたりします。これにより、見事なほどダイナミックなリズムが生まれます。リアルタイムで戦いながら、絶妙なタイミングの受け流しでリソースを生み出し、次の戦略を練るために、戦いの流れをほんの少しの間、戦術的な瞬間として凍結させるのです。

ちなみに、ノーマル難易度でもパリィのタイミングウィンドウは比較的広めに設定されているため、不器用なプレイヤーでも、すぐに最易難易度に切り替える必要はない。『Beast of Reincarnation』は、キャンプファイヤーや手強い敵といった要素をソウルライク・ジャンルから取り入れており――探索中には『エルデンリング』を彷彿とさせるエリアさえある――が、敗北に対するペナルティははるかに緩やかだ。死亡しても装備や経験値を失うことはなく、セーブポイントの配置も公平である。

充実したタレントツリーのおかげで、極めて多彩なビルドが可能だ。エマを近接戦闘、遠距離武器、あるいは植物魔法に特化させ、クーをヒーラーまたはアタッカーとして自由に活用できる。『Beast of Reincarnation』には、プレイの幅を広げる要素が十分に備わっている。しかし、そのせいでゲームが新たな課題を提示してくれる機会があまりにも少ないのが難点だ。敵の種類が少なすぎるという問題だけでなく、その多くが常に同じパターンで倒せてしまうため、楽しさがさらに損なわれてしまう。

空虚な世界

『Beast of Reincarnation』には、一貫したオープンワールドは存在しません。その代わりに、自由に探索できる広大なエリアをいくつか巡ることになります。特に序盤の章では、このコンセプトが見事に機能しています。

しかし、高い見晴らしの良い場所に登り、遠くに希望に満ちた場所を目にするという感覚は、たとえどれほど崇高なものであっても――その見かけは裏切りをもたらします。草木に覆われた遺跡、朽ち果てた工場跡、森、そして荒れ地は確かに写真映えする背景を演出していますが、間近で見るとその魅力は急速に薄れてしまいます。例えば、巨大な多階層の洞窟施設を探索したにもかかわらず、そこでまたしても同じ再利用された敵タイプと戦い、報酬として何の価値もない宝箱を手にするだけだと、その幻想は完全に崩れ去ってしまいます。この壮大なゲーム世界に、プレイヤーを惹きつけるような魅力的なコンテンツを盛り込むための開発チームの力が、終盤になって尽きてしまったのではないかという印象を拭いきれない。

その代わり、エマの能力のおかげで移動は快適かつスピーディーだ。彼女の髪はつる植物のように機能し、深淵に架かる橋となり、彼女を空高く弾き飛ばし、あるいは上からの攻撃を可能にしてくれる。さらに、エマの髪はグラップリングフックのように使い、アンカーポイントに引き寄せてもらうことで、長距離や高低差を楽々乗り越えることができる。これは本当にクールだが、必ずしも正確に機能するとは限らない。

探索は最初は魅力的ですが、この世界は有機的な印象を与えません。むしろ、誰かがいくつかのクリーチャーを放し、その後で戦利品を配置した人工的な生息地を彷彿とさせます。敵と環境が一体となって物語を紡ぐことはめったにありません。さらに、クーは敵や戦利品、興味深い場所を自動的に検知してしまうため、探索中に驚きや真の「発見の喜び」を感じる余地はほとんど残されていません。

「Beast of Wiederholung」

数時間プレイすると、基本的な流れがほとんど変わらないことが明らかになる。エリアに入り、ヌシの痕跡を追跡し、ありふれた敵を倒し、素材を集め、最終的に巨大なクリーチャーと対決する。その後、非常に似たような流れで次の章が始まる。

これほど戦闘比重の高いゲームには、そのシステムを定期的に試すことのできる敵のバリエーションが必要だ。しかし、まさにそれが欠けている。『Beast of Reincarnation』では、同じ動物、機械、人型敵を何度も倒し続けることになる。後半に登場するバリエーションは耐久力が高かったり、より大きなダメージを与えたりするが、異なる戦術を求められることはめったにない。

「ヌシ」たちも、Beast of Reincarnationが繰り返しそれらを引っ張り出すため、次第にその恐ろしさを失っていく。条件や戦術が根本的に変われば、再戦も魅力的になり得る。しかし本作では、お馴染みのモンスターはたいていわずかに調整されただけで、再びプレイヤーに放たれるだけだ。

『Beast of Reincarnation』は、武器、素材、お守り、精霊石、材料、研究依頼をプレイヤーに山ほど与えてくる。その多くはゲームプレイ上ほとんど重要ではなく、必然的に「なぜ基本的な要素を削りながら、このような些細なものでゲームを過剰に詰め込んでいるのか」という疑問が湧いてくる。料理、野菜栽培、卵の孵化は素敵な追加要素だが、ゲームの幅を広げるだけで、深みをもたらすものではない。

プレイ時間を12時間に絞り込んでいれば、『Beast of Reincarnation』はおそらくはるかに優れたゲームになっていただろう。最も魅力的なエリア、ボス戦、スキルは魅力を損なうことなく、敵やゲームの流れも飽きるほど繰り返されることはなかったはずだ。しかし実際には、約25時間のプレイを通じて、私の当初の熱意はまず単調なルーチンへと変わり、最終的には疲労へと変わってしまった。

『Beast of Reincarnation』:レビュー総評

戦闘中は、『セキロ』を思い出すこともあれば、『ファイナルファンタジーVII リメイク』を思い出すこともあった。一方、ゲームの世界観や雰囲気は、ところどころで『ニーア オートマタ』や『ホライゾン ゼロ・ドーン』を彷彿とさせた。特にエマとクーの連携は素晴らしい。二人は見事に互いを補完し合い、その迫力ある戦闘こそが、私が最終的に星2つではなく3つを付けた理由だ。設定やアートスタイルも気に入った。ただ、ゲームプレイの面での内容を考えると、この冒険は単純に長すぎる。

Flo
Flo
年齢: 28歳 出身地:ドイツ 趣味:ゲーム、バイク、サッカー 職業:オンライン編集者

RELATED ARTICLES

『ゴースト・リコン』に新コンテンツが山ほど追加されて、本当に嬉しい

発売から10年近く経って、まさかの『ゴースト・リコン:ワイルドランズ』に、まったく新しい無料ミッションが登場する。しかし、これはほんの始まりに過ぎない。『ゴースト・リコン』がこんな形で終わらないことを、心から嬉しく思う。悲しい泣き声だけで終わるなんて。ここ数年、このシリーズからは音沙汰がなく、最後にユービーアイソフトが情報を公開したのは2021年10月、当時真新しいFree2Playシューター『ゴースト・リコン フロントライン』の発表でしたが、数ヶ月後にはそれを打ち切ってしまったのです。コミュニティの涙は、おそらくペトリ皿一杯分ほどだったでしょう。しかし、その後もこれほど長い間、音沙汰がないなんて? そんなの勘弁してください!そしてついに、大きな息吹が感じられるようになりました。『ゴースト・リコン』ブランド誕生25周年を記念し、ユービーアイソフトは大規模なライブストリームを通じて、シリーズの歴史を振り返るだけでなく、数多くの新情報も発表しています。その内容に、私はとても、とても嬉しくなっています。『ゴースト・リコン』の最新情報とは?まずは発表内容をざっと見ていきましょう:新作『ゴースト・リコン』が正式に開発中です。クローズドベータテストへの登録が可能です。『ゴースト・リコン:ワイルドランズ』に、発売から約10年を経て、無料のストーリーミッションが登場します!「Last Rites」では、新たな悪役「ラ・ロロナ」を追跡します。『ワイルドランズ』には大規模なパッチが適用され、Xbox Series X|SやPS5を含むすべての現行コンソールで4K・60 FPSでのプレイが可能になります。かつて我々の分隊全員を全滅させた、『ワイルドランズ』の「プレデター」イベントが復活します。ボリビアのジャングルで、この恐ろしいエイリアンへの復讐を果たしましょう。すべての外観アップグレード(かつて期間限定だったものも含む)が、Wildlandsで無料で有効化できるようになりました。さらに、記念日に合わせて新しい衣装も登場します。さらに、本作には数多くのカスタマイズ機能が追加されました。時間帯や天候、あらゆる難易度設定を、これまで以上に細かく調整できるようになりました。HUDにおいても、インタラクティブオブジェクトの輝きや手榴弾の投擲軌道など、さらに多くの要素を非表示にできるようになりました。『ゴースト・リコン:ブレイクポイント』に、新しいコスチュームバンドルが登場します。『ゴースト・リコン:フューチャー・ソルジャー』が1週間限定で無料配布されます。これは『Wildlands』の前作であり、かなりクールな作品です。ゲームを有効化するには、 Ubisoft Connectアカウントに追加するだけで済みます。そうすれば、ゲームを永久に所有できるようになります。すべての新機能は今すぐ利用可能なので、もし友人たちと『Wildlands』(または『Breakpoint』)のオープンワールドに再び飛び込みたいなら、今すぐダウンロードを開始してください。そして、誰も求めていなかったにもかかわらず、Ubisoftがこの一歩を踏み出したことは素晴らしいと思います。オープンワールドを生き生きとさせようデジタル化がゲームの死を招く例は数多く見られます――「Stop Killing Games」の運動が示す通りですが――、ユービーアイソフトは時折、その逆を実証しています。例えば数年前、『アサシン クリード オデッセイ』は、発売から2年が経過した2021年に、『アサシン クリード ヴァルハラ』のプロモーションを目的として、突如として新コンテンツが追加されました。そして2023年、続編『ミラージュ』の発売に際しても同様のことが起こりました。発売から3年が経過した『ヴァルハラ』で、突然、バシムの師匠であるロシャンと共に冒険を体験できるようになったのです。そして今、『ワイルドランズ』です。私たちは、ゲームの世界(特に大作のもの)が10年後でも十分に楽しめるような技術の時代に生きています。発売から数ヶ月で、何の注目も集めることなく消え去らせてしまうのは、実のところあまりにももったいないことです。同時に、あらゆる種類のサービスコンテンツでオープンワールドのキャンペーンを人為的に引き延ばすことにも賛成できません。しかし、その中間の道はないのでしょうか?数年経ってもクールなゲーム世界を生き生きと保ち続ける、新しいストーリーミッションやアクティビティなら?大、大歓迎です!今でも毎週、YouTubeのフィードに、ボリビアやアウロアでの「タクティカル・ゲームプレイ」を称賛する愛好家たちの動画が流れてきます。『ワイルドランズ』と『ブレイクポイント』は、数々の問題を抱えつつも、依然として唯一無二の存在だからです。あの世界こそ、ARMAのようなハードコアな世界観に飛び込むことなく、オープンワールドでモダンミリタリーのファンタジーを存分に味わえる唯一の場所なのです。Ubiには確かに批判すべき点も多いでしょうが、彼らが常に誇示している美徳が一つあります。それは、長きにわたり続くハードコアなコミュニティをしっかりとサポートしているという点です。『フォー・オナー』はコンテンツ提供開始から11年目を迎え、『レインボーシックス』は言うまでもなく不滅であり、さらには『スカル・アンド・ボーンズ』でさえも、今なお新鮮なコンテンツが提供され続けている。そして、『ワイルドランズ』にも無料の新しいストーリーミッションが追加されることは、ファンへの素晴らしいメッセージであるだけでなく、私の目から見れば、他のゲームもこれに倣うべきだと考える。皆さんはどう思いますか?

今なら9ユーロで127本のゲームを手に入れられ、職を失った開発者を支援できます

UVWはItch.ioを通じて興味深い募金キャンペーンを開始しました。少額で127本のインディーゲームを手に入れながら、社会貢献もできます。ここ数年、ビデオゲーム業界の従業員にとっては厳しい状況が続いています。世界的に活動する労働組合「United Videogame Workers(UVW)」によると、世界中で開発者の33%が職を失っており、現在、その数はさらに増加する見通しです。そのため、UVWは今回募金キャンペーンを立ち上げ、業界で解雇された人々を支援しています。最低10米ドル(8.50ユーロ)の寄付で、計127本のインディーゲームを入手でき、収益は全額被災者に寄付されます。もちろん、希望される方はそれ以上の金額を寄付することも可能です。チャリティゲーム127本のゲームのほとんどは、おそらく聞いたことがないものばかりでしょうが、その中にはインディーシーンで確固たる地位を築いたタイトルもいくつかあります。その中には、『SkateBIRD』や『A Short Hike』といったヒット作も含まれています。全タイトルのリストは、以下の Itch.ioの寄付ページでご覧いただけます。このキャンペーンは、2026年8月14日午前10時に終了します。(寄付ページはこちら)見どころの概要SkateBIRD:スケートボードに乗って公園を疾走し、派手なトリックを決め、羽のある仲間たちと競い合うことこそが何より好きな、愉快な鳥を操作します。(85%が好評価 Steamでの評価) 『A Short Hike』:小さな鳥となって、のどかで変化に富んだホーク・ピーク州立公園を歩き、飛び回りながら、山頂を目指すリラックスした冒険を体験しましょう。(99%が好評Steamにて)Dead Finger Dice: このローグライトゲームでは、血に飢えた悪魔のような億万長者たちとダイスポーカーを繰り広げます。(78%が好評価Steamで)『Arranger: A Role-Puzzling Adventure』:『Arranger』は、巧妙なスライドパズルをダンジョン探索、モンスター、そして愛らしいグラフィックと融合させた作品です。(91%が好評価Steamにて) このキャンペーンの予告編やその他のゲームについては、こちらをご覧ください:募金キャンペーンの詳細資金は誰に、どのような目的で支給されるのか?米国またはカナダ在住で、解雇された、あるいは現在就業時間が短縮されている開発者であれば、誰でも資金の一部を申請することができます。この支援は、主に食費、医療費、薬代、家賃の支払いに充てられることを想定しています。企業は資金を申請することはできません。米国では、突然の失業に際して、ドイツに比べてセーフティネットが不十分である点にご留意ください。例えば、ドイツでは失業開始から6~24ヶ月間、前職の給与額に基づいて支給される「失業手当I」がありますが、米国ではこのような制度は一般的ではありません。その代わりに、多くの場合、定額給付が採用されています。資金の管理は誰が行うのですか?資金の管理と分配はUVWが行っています。これまでにいくら集まりましたか?募金活動開始から最初の7日間で、168,000米ドルが集まりました。UVWは、残り7日間でさらに同額を募金できることを期待しています。これまでに計12,000人が参加しており、最大の寄付額は5,000米ドルです。ゲーム業界は依然として危機的状況にあります。何千人もの開発者が職を失うことを恐れており、近い将来に状況が好転する兆しは見られません。現在の状況がいかに深刻かについては、上のリンクボックスをご覧ください。そこでは、ベセスダとユービーアイソフトの現状について解説しています。

Metacriticで92点:誰も予想しなかったSteamの大ヒット作が、現在「ザ・ゲーム・アワード」での受賞を目指している

『Big Walk』は『Untitled Goose Game』の制作陣による作品で、現在「年間最優秀マルチプレイヤータイトル」の候補として注目を集めている。一般に「フレンズロップ」と呼ばれる協力プレイゲームは、ここ数年でまさにブームを巻き起こしている。『Lethal Company』、『Peak』、『Meccha Chameleon』といったゲームは、Steamで定期的に90を超える評価を獲得し、プレイヤー数を記録しており、その数字は多くのインディー開発者が夢にも思わないようなものだ。House Houseの『Big Walk』も、まさにこの道を歩み始めている。すでに愛嬌たっぷりの『Untitled Goose Game』で評判を築いたこの小さな開発チームは、新作で前作の成功にそのままつなげている。ゲームメディアからは称賛の声が相次ぎ、Steamのプレイヤーたちもすっかり魅了されています。話す、走る、腕『Big Walk』は、協力プレイのパートナーやグループのみを対象としており、これは皆さんにとってさほど驚きではないでしょう。しかし、このマルチプレイヤー・アドベンチャーは、このジャンルを根本から再定義しており、協力プレイのヒット作開発に関するあらゆるマニュアルに書かれているような要素を意図的に排除しています。このゲームには具体的な目標も、マップも、報酬も一切ありません。ここでの楽しさはすべて、プレイヤー自身から生まれるものです。そのために『Big Walk』は「プロキシミティ・チャット」、つまりプレイヤー同士の距離に基づいたゲーム内ボイスチャットを活用しています。もちろん、これは革新的な機能というわけではありません。今やほとんどのフレンドロップ系ゲームがこのようなチャットを採用しているからです。しかし、『Big Walk』では、この近接チャットが特に重要な要素となっている。開発者たちは、ゲームプレイトレーラーの中でその点を自ら実演している:ストーリーの概要:プレイヤーはグループの一員として、大部分が森や山岳地帯で構成されたオープンワールドに放り込まれます。マップがないため迷子になるのは必至で、万が一グループから離れてしまった場合、クイックトラベルで仲間のもとへ簡単にテレポートする方法もありません。その代わり、ゲームでは、互いの位置を確認できるよう、信号銃やメガホン、双眼鏡といった様々なガジェットが用意されています。十分に大きな声で叫べば、目的地にたどり着けるかもしれません。しかし、プレイヤーを楽しませるのは、ただ荒野を散策することだけではありません。この世界には至る所に謎や器用さを試す課題が散りばめられており、これらはメンバー間のコミュニケーションがうまく取れて初めて解決できます。言葉が見つからないときは、腕を自由に動かして激しく身振り手振りを交え、そうして共に解決策を見出せるかもしれません。最終的にどのようにして目的地にたどり着くかは、あなた次第です。「こんな体験はそうそう二度とない」このゆったりとしたアプローチで、『Big Walk』は人々の心を捉えているようだ。Steamでは、この散歩シミュレーターは3日間で4,000件以上のレビューを集め、そのうち89%が肯定的な評価となっている。ゲームメディアからの反響はさらに熱狂的だMetacriticでは、 では、『Big Walk』の平均スコアは100点満点中92点となっており、複数の著名なメディアが最高評価を付けています。その中にはInsider Gamingおよび Eurogamer。このゲームを傑作と絶賛するInsider Gamingのジョシュ・チャリーズ氏は、次のように記している:一方、Steam上のレビューも同様に熱狂的な評価が並んでいる。繰り返し指摘されている唯一の目立った不満点は、プレイヤーの声の音量に関する問題だ。&...