『Blood and Wine』の10周年を記念して、CD Projekt Redのトマシュ・マルチェフカ氏に話を聞いた。このインタビューで、同氏はこれまでファンでさえ知らなかった『ウィッチャー3』の詳細を明かしています。
CD Projekt Redが拡張パック『Blood and Wine』で、RPGの傑作『The Witcher 3: Wild Hunt』を華々しく締めくくってから、ちょうど10年が経ちました。日差しの降り注ぐトゥーサントを舞台にしたこの章は、白髪のモンスターハンターの物語を見事に完結させ、キャンペーンの終了とともにゲラルトを、自身のワイナリー「コルヴォ・ビアンコ」での、まさにふさわしい引退生活へと送り出しました。
しかし、この引退生活が長くは続かないことは、すでにわかっている。CD Projektが最近発表したように、『The Witcher 3』は2027年に『Songs of the Past』という3つ目の拡張パックをリリースする予定であり、そこでゲラルトは再びウィッチャーの剣を振るうことになる。しかし、これに関する詳細情報がまだないため、ひとまず『Blood and Wine』についてもう少し掘り下げてみよう。
このDLCの10周年を記念して、当サイトのウィッチャー専門家ミハウ・マンカがCD Projektのトマシュ・マルチェフカ氏と対談し、『The Witcher 4』のストーリーディレクターから、『Blood and Wine』の開発に関する、皆さんがきっとまだ知らないであろう興味深い詳細を数多く聞き出しました。インタビューの全編は、FYNGのYouTubeチャンネルで動画としてご覧いただけます。
CD Projektは何を語ったのか?
インタビューでは、トマシュ・マルチェフカ氏に多岐にわたるトピックについて質問しました。最も興味深い情報はこちらで公開します:
別のタイトル: 『Blood and Wine』は、当初は全く異なるタイトルで、見た目も異なる予定でした。開発中、当初のタイトルは『Bells of Beauclair』でした。内容は、ある魔法の出来事
と、その名の由来となったボークレールの鐘に宿る呪いについて描かれる予定でした。この拡張パックの最初の構想は、完成した『Blood and Wine』のようにノスタルジックでエピローグのような雰囲気ではありませんでした。その代わりに、CD Projektは『ウィッチャー3』の他の部分とはトーンの異なるDLCを作りたかったのです。
なぜ吸血鬼なのか?トマシュ・マルチェフカの短い答え:「単にクールだからです。」& 同時に、吸血鬼は非常に知性的でもあります。それがデトラフをこれほど興味深い敵役にしたのです。
レギスの復活はどのようにして決まったのか?原作小説のファンなら覚えているだろうが、ゲラルトの吸血鬼の相棒は、魔術師ヴィルゲフォルツとの戦いで命を落としている。それにもかかわらず『Blood and Wine』で彼が復活した理由について、CD Projektは2つの理由を挙げている。第一に、レギスは常にファンから絶大な人気を博していたからだ。もう一つは、原作者のサプコウスキーが、レジスを死なせることに抵抗を感じていたと認めていたことです。
企画段階において、あるストーリーライターが突如としてレジスを復活させることを提案しました。そこで我々の頭の中でピンと来たのです。
二人の友情は、『Blood and Wine』にとってクールなストーリーのモチーフとなりました。同時に、ファンは彼が死んだと予想しているため、彼の復活は説得力のあるものでなければなりませんでした。
https://www.global-esports.news/ wp-content/uploads/2026/06/Vampire-Emiel-Regis-Rohellec-Terzieff.jpg
トゥーサンのストーリーやクエストのインスピレーション源は何ですか?私たちは、小説におけるワールドビルディングがどのように機能しているかを考察し、その知見をもとにトゥーサンを構築しました。表面的には暖かく美しい場所ですが、そこには忌まわしいモンスターが潜んでおり、人々もそれを知っています。また、至る所にいる騎士たちは、表向きは尊敬される存在ですが、私生活では実に忌まわしい人間であることもあります。こうしたモチーフは、『ウィッチャー』の世界ではよく見られるものです。
家と、言葉を話す馬たち
なぜ最終的にゲラルトは家を所有することになったのでしょうか?サプコフスキの世界では、ウィッチャーはたいてい放浪の旅人であり、必要以上に一箇所に長く留まることはありません。自分の家を持っていたウィッチャーは、おそらくごくわずかでしょう。トマシュ・マルチェフカは次のように明かしています:
この決定は、開発プロセスの比較的遅い段階で下されました。『Blood and Wine』のストーリーでは、ワイナリーが重要な役割を果たしています。ワイン戦争さえあるのです。そこで、最後にゲラルトが自分のワイナリーを手に入れるのはクールだと思ったのです。[…] 本の中では、ゲラルトはイェネファーとどこかに定住することを夢見ています。
なぜ『Blood and Wine』には、これほど多くの型破りなサブクエストが盛り込まれているのでしょうか?これらのクエストの多くは、単なる冗談として始まったものなんです
、とマルチェフカは笑いながら明かします。つまり、単に「 『ゲラルトがプルーテと会話できたらどうだろう』とか『ゲラルトが銀行に行って現金を引き出そうとする』といったアイデアを思いついたんです。でも、私たちはまさにそれを実現したんです。
『Blood and Wine』で最も悪名高いクエストの一つは、実はマルチェフカ自身が担当したものでした:「ペーパー・ウォー」というクエストでは、通行証A38の追跡を通じて、単に『アステリックス』への小さなオマージュを盛り込みたかっただけなんです。そして、やりすぎてしまっただろうし、テスターたちはこのクエストを退屈に感じるだろうと予想していました。しかし、上司は「これは最高だ、クエストをもっと長くしろ」と絶賛しました。そこで、さらに多くの官僚的なハードルを組み込んだのです。適切なバランスを見つけるのは、決して簡単なことではありませんでした。ゲームのクエストは当然、楽しいものであるべきだからです。しかし、このクエストでは、何よりもまず「イライラすること」が主眼なのです。
おとぎ話の結末(ではない)
『Blood and Wine』にハッピーエンドがないことは、最初から決まっていたのでしょうか?DLCの最後で、私たちはデトラフとシャイアナのどちらかを選ばなければなりません。二人とも生き残るハッピーエンドは存在しません。キャンペーンの構想段階において、ハッピーエンドの可能性はあったのでしょうか?それとも、最初から古典的な『ウィッチャー』の物語でなければならないと決まっていたのでしょうか?
『Blood and Wine』は、今となっては奇妙に聞こえるかもしれませんが、当初から「愛」をテーマにする予定でした。この物語は、あなたが誰であろうと、愛がいかに人を盲目にするかを語っています。何世紀も生きる高位のヴァンパイアでさえ、その例外ではありません。つまり、これは非常に悲劇的な物語であり、ハッピーエンドなどあり得ないのです。当時の企画案はこうでした。『若い少女が、高位のヴァンパイアを出し抜く』
、とマルチェフカはインタビューで語っています。
こうした努力の結実として生まれたのは、ご存知の通り、ウィッチャーの世界の他の地域とは明らかに異なる雰囲気を持つ公国を舞台にした、ヴァンパイアと愛の物語です。トゥーサンは、表面的には温かく、居心地の良い場所に見えます。しかし、その表面の下には、ここにも醜い真実が潜んでいる。モンスターや悪は至る所に存在する。そして、その点において、『Blood and Wine』は最終的に『ウィッチャー』の世界観に完璧に溶け込んでいるのだ。

