Tática por turnos ao estilo do XCOM, encenação ao estilo de um jogo de ação e aventura. Zero Company torna a estratégia mais imersiva do que nunca e, ao mesmo tempo, está longe de ser apenas um jogo com gráficos impressionantes.
O Star Wars existe em duas versões: o grande e épico Star Wars das espadas laser e das superarmas, dos rituais Sith e das profecias. E depois há o Star Wars dos blasters, dos uniformes, dos apartamentos apertados e da amizade entre pessoas comuns.
Por vezes, estes dois mundos unem-se e fazem com que esta galáxia longínqua pareça tão viva e vasta que ali há espaço, ao mesmo tempo, para as ambições de um imperador imortal e para os remorsos de um oficial insignificante.
E assim há também espaço para um jogo como oZero Company, que transforma a Guerra das Estrelas numa tática por turnos e consegue, mesmo em tempos sombrios, extrair inspiração e coragem das pequenas coisas.
O que isso significa exatamente tem de permanecer incompreensível sem revelar grandes spoilers, mas há uma solução simples:Joguem vocês mesmos o Zero Company, não se vão arrepender!Para isso, apostamos a nossa mão no fogo, apesar de este jogo ao estilo XCOM estar longe de ser perfeito.
Table of Contents
Em missão secreta nas Guerras dos Clones
Tudo começa com o desejo de posse, como sempre, na verdade. O Adam queria uma maçã, o Imperador, poder absoluto, e o nosso herói, um monte de créditos. Pois ele ou ela – isso depende da criação da vossa personagem – o ex-capitão Hawks, expulso das Forças Armadas da República, está profundamente endividado com os Hutts. Mal consegue pagar à sua equipa de derrotados e sem-abrigo e o seu credor está-lhe a pressionar-lhe o pescoço.

Eis que, precisamente, os Serviços Secretos da República batem à sua porta e oferecem-lhe um trabalho. O seu grupo, a Zero Company, deve ocupar-se de uma organização clandestina. A chamada «Espiral» desestabiliza planetas para que possam ser conquistados pelos separatistas do Conde Dooku sem grande resistência.
Ao mesmo tempo, espalha uma doença estranha que transforma os infectados em seguidores leais da Espiral e, por vezes, confere-lhes uma força sobrenatural.
Por necessidade, Hawks aceita.
As personagens são o trunfo do jogo

O enredo em si pode não ser o melhor que «Star Wars» tem para oferecer, mas também está longe de ser o pior. Nos momentos em que o jogo não consegue proporcionar suspense, convence com personagens credíveis que nos conquistaram.
E é aí que reside a maior diferença em relação à concorrência do tipo XCOM e o ponto forte de Zero Company: não somos indiferentes aos nossos agentes, eles são mais do que um conjunto de características e habilidades. Até ao fim, acompanhamos com ansiedade os seus destinos.

Isto é possível graças aos belos diálogos, escritos ora com humor, ora com uma suave melancolia e, por vezes, com uma seriedade reflexiva. A química na equipa é excelente, desde a Runa, de opiniões firmes e um pouco egocêntrica, passando pelo paternal Kabb, até ao sempre cético, mas ponderado, oficial de ligação Bennic.
E o próprio Hawks, tal como Geralt em The Witcher, apresenta uma personalidade e uma história de fundo convincentes. No entanto, quem, ao ouvir falar do bruxo, pensar imediatamente em romances, ficará desapontado. Não há relações amorosas em Zero Company e as interações sociais também estão longe de ser tão extensas como em Marvel’s Midnight Suns.
Quem sabe lutar, pode morrer
O facto de as interações com os companheiros funcionarem tão bem deve-se, em parte, aos papéis totalmente diferentes que assumem. De um total de dez personagens principais, quatro nem sequer são agentes que participam nas missões convosco. Fazem parte da tripulação e trazem uma dinâmica diferente. E mais: não podem morrer.

Para todos os agentes de missão, por outro lado, aplica-se por predefinição o seguinte: quem ficar com os pontos de vida a zero três vezes seguidas e não for autorizada uma visita à enfermaria entretanto, está fora de combate. Se perderem um destes companheiros principais, podem contratar agentes menos bem desenvolvidos para o substituir, mas o seu arco narrativo, com diálogos e missões especiais, perde-se.
A encenação torna o mundo acessível
A nossa ligação ao mundo e às personagens é ainda mais reforçada pela encenação. Tal como num jogo de ação e aventura ou num RPG, experimentam a grandiosidade gráfica do vosso ambiente a partir da perspetiva por cima do ombro de Hawks, o que torna a experiência muito mais imersiva do que é habitual neste género.

Padrão do género no campo de batalha
Porque é que só tão tarde nesta análise se aborda o cerne do jogo, ou seja, os combates por turnos propriamente ditos? Bem, em comparação com a encenação, estes são bastante comuns. Quem está familiarizado com o género vai orientar-se rapidamente. E mesmo os novatos não devem ter grandes problemas, graças ao início gradual e aos tutoriais passo a passo.
No fundo, trata-se de utilizar da melhor forma possível, com geralmente quatro agentes, três pontos de ação por ronda. Investem em movimento para se aproximarem de um inimigo. Colocam os vossos agentes a cobrir-se ou enviam-nos o mais rapidamente possível para a zona de evacuação.

Dependendo do tipo de arma, os agentes consomem quantidades diferentes de pontos de ação. E a sua probabilidade de acerto é calculada com base em vários modificadores, como cobertura e alcance.
Além disso, cada classe tem à sua disposição uma série de habilidades. Os curandeiros utilizam estimulantes e kits médicos; os agentes especializados em «Militar» podem executar poderosos ataques corpo a corpo; e os talentos de improvisação marcam os adversários, garantindo que o próximo ataque seja um golpe crítico. Os pistoleiros, por sua vez, podem eliminar de uma só vez um exército inteiro de fracos dróides de combate B-1, uma vez que recuperam uma ação por cada morte que causam.
Os companheiros especiais da história possuem, além disso, capacidades únicas. Entre elas está, por exemplo, o gancho de queixo do ex-boxeador Kabb, que consegue atirar os adversários para abismos em momentos oportunos, tal como as granadas de choque, matando-os instantaneamente.
A companhia aposta na cooperação
É possível obter uma profundidade adicional através da acumulação de, no máximo, dez pontos de preparação. Estes são obtidos principalmente sempre que os vossos agentes causam danos. Com eles, podem ativar ações especiais específicas de cada classe, como um poderoso ataque com mísseis ou, no caso dos pequenos dróides astromecânicos, a recarga de pontos de ação para toda a equipa.
Além disso, a Zero Company introduz mais um nível de decisão através do seu sistema de apoio. Por ronda, um dos vossos agentes pode apoiar outro no seu próximo ataque – desde que tenha uma linha de tiro desobstruída. Isso não custa pontos de ação adicionais a nenhum dos dois e, se for bem-sucedido, concede-lhes um bónus de relação.
Boas relações podem ser convertidas em bónus permanentes. Sempre que duas personagens atingirem um novo nível, desbloqueiam um treino conjunto, no qual podem escolher uma de três melhorias de atributos. O jogo recompensa, portanto, o facto de deixarem certos heróis lutarem juntos com frequência.

A guerra é, por vezes, demasiado monótona
Assim, consoante a situação de combate, combinam as vossas opções disponíveis e tentam completar o objetivo da missão. Isso pode incluir a eliminação de todos os adversários, o resgate de um refém, sabotagem ou a defesa de uma posição durante algumas rondas.
Ao longo de todo o jogo, a Zero Company poderia ter sido um pouco mais criativa, o que se aplica igualmente à variedade em termos de tipos de inimigos e mapas. O jogo tem algumas surpresas verdadeiras na manga, mas alguns padrões repetem-se com demasiada frequência. Acima de tudo, teríamos gostado de ver mais chefes ou inimigos de elite que exigissem uma abordagem completamente diferente.
Apesar disso, cada combate divertiu-nos, porque as mecânicas principais encaixam-se de forma satisfatória. Por exemplo, destruir dróides de combate é sempre divertido. Voam pela área de forma extremamente satisfatória durante as explosões e ficam depois retorcidos e destruídos no chão.
De um modo geral, as lutas têm um aspeto fantástico, desde as animações fluidas dos ataques, passando pelo ambiente parcialmente destrutível, até às unidades que trocam tiros em segundo plano. O ambiente ao estilo «Star Wars» e a fantástica banda sonora fazem o resto.
Muitas opções, (muito) pouca frustração
No geral, o sistema de combate em «Zero Company» destaca-se pela sua grande variedade de opções. É até possível enviar quatro dróides astromecânicos para a batalha. Estes não têm qualquer ataque padrão, mas compensam com uma abundância de habilidades de apoio e um inventário extra grande para granadas. Estas reabastecem-se gratuitamente após cada missão e são bastante poderosas, tal como no XCOM 2. Especialmente em mapas com abismos, estes pequenos dróides são temidos!

Portanto, quem gosta de experimentar, está no sítio certo com o Zero Company. E não só por causa dos estilos de combate. O jogo também vos dá total liberdade quanto à aparência da vossa equipa. É verdade que a personalidade do Hawks e dos seus companheiros — incluindo aqueles que não têm uma história secundária muito desenvolvida — já está definida. No entanto, podem personalizar a sua aparência posteriormente, incluindo o corpo, a roupa e o armamento.
No início, durante a criação da personagem, podem até definir o próprio Hawks como homem ou mulher de diferentes espécies humanóides, como Twi’lek ou Rodianos.
Apenas para os mestres estrategas, o Zero Company ainda não oferece, de momento, material suficiente para tentativas intermináveis. Pois, no nível de dificuldade mais elevado, o jogo começa de forma implacável. Mas assim que a vossa equipa subir de nível e desenvolver o seu potencial, dificilmente se encontrarão em perigo grave.
No entanto, para uma verdadeira adrenalina, podem ativar o modo Beskar, no qual não é permitido guardar o jogo manualmente. Se um agente morrer, não há volta a dar. E se o próprio Hawks morrer, toda a campanha termina e o progresso do jogo é apagado! Mas isso também significa que não podes voltar atrás, mesmo que cometas um erro ou tenhas azar.
Nunca consegues fazer tudo
A tua sorte na progressão no mapa galáctico pode ser igualmente instável. O jogo está, de facto, dividido em ciclos e oferece-vos constantemente mais missões do que aquelas que conseguem completar. Pois, com cada combate tático por turnos, um ciclo termina e, como as missões expiram após alguns ciclos, têm de estabelecer prioridades com base nas recompensas oferecidas.
Nunca conseguem fazer tudo
A vossa sorte na progressão no mapa da galáxia pode ser igualmente instável. O jogo está, de facto, dividido em ciclos e oferece-vos constantemente mais missões do que aquelas que conseguem completar. Isto porque, a cada combate tático por turnos, um ciclo termina e, como as missões expiram após alguns ciclos, têm de estabelecer prioridades com base nas recompensas oferecidas.

Como, por vezes, surgem missões principais ou de sabotagem urgentes, pode acontecer que, de repente, já não tenham tempo para concluir todas as missões secundárias dos vossos companheiros.
O mesmo princípio aplica-se às «missões», cujo nome pode ser um pouco confuso. Trata-se de tarefas curtas, baseadas em texto, que são resolvidas imediatamente e sem combate. Embora possais aceitar várias dessas missões por ciclo, isso custa a moeda «Informações», que, por sua vez, só se obtém ao concluir missões de combate. Em algumas dessas missões, tendes de escolher entre várias opções de resolução, algumas das quais não oferecem qualquer recompensa ou oferecem uma recompensa menor.
Toda a progressão está, portanto, concebida para que tomem decisões continuamente. Em princípio, trata-se de uma abordagem bem-sucedida, que só é ligeiramente prejudicada pela expansão insípida da base. Na verdade, o vosso progresso não é representado graficamente e os próprios bónus são, muitas vezes, pouco espetaculares.
Por outro lado, é interessante a ideia de que as vossas missões e operações melhoram a vossa reputação nos respetivos setores da galáxia. Se atingirem um valor limite, recebem vantagens e itens de equipamento. Isto faz com que haja uma reflexão adicional na decisão de quando e onde devem concluir as operações.

A parte técnica carece de alguns retoques
Para terminar, mais algumas palavras sobre a parte técnica. No geral, revelou-se sólida nos nossos testes; não tivemos falhas nem nada semelhante. No entanto, a nossa versão de teste ainda carecia de alguns retoques. Apesar de dispormos de hardware adequado, o jogo muitas vezes não conseguia atingir os 60 FPS nas definições máximas.
No início das sequências cinematográficas no jogo, ocorrem frequentemente pequenos solavancos de carregamento e os detalhes da superfície aparecem de forma pouco elegante. As fases de cálculo da rodada da IA ficam por vezes bloqueadas durante dez a vinte segundos e — algo quase habitual neste género — a câmara perde-se por vezes no ambiente ao executar habilidades, fazendo com que o jogador veja momentaneamente o interior de uma pedra ou de uma parede.
Segundo o desenvolvedor, a mais recente atualização do Dia 0 terá corrigido significativamente estes problemas, mas já não nos foi possível verificar isso. De qualquer forma, estas imperfeições não prejudicaram a nossa experiência de jogo. No entanto, quem começar a jogar com um sistema menos potente talvez deva aguardar as primeiras reações quanto à estabilidade.
Conclusão da redação
O Zero Company parece ter sido feito à minha medida. Pois, embora não seja perfeito e ainda tenha margem para melhorias em quase todos os aspetos, o produto global, que combina estratégia, imersão e um universo Star Wars autêntico, funciona tão bem para mim que já estou bastante certo de que o jogo da Bit Reactor estará, no final do ano, muito bem posicionado no meu pódio pessoal, se não mesmo no topo.
Ficaria muito contente se o estúdio de Maryland pudesse lançar logo uma segunda parte, nem que fosse apenas para voltar a ver os meus companheiros de quem tanto gosto e viver novas aventuras com o meu Hawks, que me é particularmente querido.
Porque se há algo em que o jogo se destacou, foi em dar vida a todas as personagens e transformá-las em muito mais do que máquinas de combate sem emoção. E é precisamente isso que, para mim, coloca o Zero Company acima do XCOM 2, apesar de este clássico moderno ainda estar um pouco à frente em termos de mecânica de jogo. Por isso, da minha parte, recebe uma recomendação praticamente incondicional.
