Recenzja gry „Zero Company”: 40 godzin strategii i „Gwiezdnych wojen” – i każdą z nich cieszyliśmy się w pełni

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

Taktyka turowa jak w XCOM, oprawa jak w grze akcji-przygodowej. „Zero Company” sprawia, że strategia jest bardziej wciągająca niż kiedykolwiek, a przy tym nie jest to bynajmniej gra oparta wyłącznie na grafice.

„Gwiezdne wojny” występują w dwóch odmianach: wielkie, epickie „Gwiezdne wojny” z mieczami laserowymi i superbronią, rytuałami Sithów i przepowiedniami. A potem są „Gwiezdne wojny” z blasterami, mundurami, ciasnymi mieszkaniami i przyjaźnią zwykłych ludzi.

Czasami te dwa światy się spotykają i sprawiają, że ta odległa galaktyka wydaje się tak żywa i ogromna, że jest w niej miejsce zarówno na ambicje nieśmiertelnego Imperatora, jak i wyrzuty sumienia nieznaczącego oficera.

I tak właśnie jest miejsce na grę taką jakZero Company, która zamienia „Gwiezdne Wojny” w taktykę turową i potrafi nawet w mrocznych czasach czerpać inspirację i odwagę z tego, co małe.

Co to dokładnie oznacza, pozostaje niezrozumiałe bez ujawniania poważnych spoilerów, istnieje jednak proste rozwiązanie:Zagrajcie sami w Zero Company, nie pożałujecie!Za to wkładamy rękę trzymającą mysz w ogień, mimo że ta gra w stylu XCOM-a daleka jest od doskonałości.

Na tajnej misji podczas Wojen Klonów

Wszystko zaczyna się od pragnienia posiadania, tak jak zawsze. Adam chciał jabłka, Imperator – absolutnej władzy, a nasz bohater – kupy kredytów. Bo ten lub ta – to zależy od tego, jak stworzycie swoją postać – wyrzucony z republikańskiej armii były kapitan Hawks ma ogromne długi u Huttenów. Ledwo jest w stanie opłacić swoją drużynę złożoną z przegranych i bezdomnych, a wierzyciel depcze mu po piętach.

Właśnie wtedy do jego drzwi puka republikańska służba wywiadowcza i oferuje mu pracę. Jego grupa, Zero Company, ma zająć się pewną organizacją podziemną. Tak zwana Spirala destabilizuje planety, aby separatyści pod dowództwem hrabiego Dooku mogli je przejąć bez większego oporu.

Jednocześnie rozprzestrzenia ona dziwną chorobę, która zamienia zarażonych w posłusznych zwolenników Spirali i czasami nadaje im nienaturalną siłę.

Hawks, nie mając wyboru, przyjmuje zlecenie.

Postacie są największym atutem tej gry

Sama fabuła może nie należy do najlepszych, jakie ma do zaoferowania „Gwiezdne Wojny”, ale z daleka nie jest też najgorsza. Tam, gdzie gra nie dostarcza napięcia, przekonuje wiarygodnymi postaciami, które zapadły nam w serce.

I na tym polega największa różnica w stosunku do konkurencji w stylu XCOM oraz szczególna siła Zero Company: nie jest nam obojętne los naszych agentów, są oni czymś więcej niż tylko zbiorem cech i umiejętności. Do samego końca z zapartym tchem śledzimy ich losy.

Umożliwiają to piękne dialogi, napisane raz z humorem, raz z delikatną melancholią, a czasami z refleksyjną powagą. W zespole panuje świetna chemia – od upartej, nieco zakochanej w sobie Runy, przez ojcowskiego Kabba, aż po zawsze sceptycznego, ale rozważnego oficera łącznikowego Bennica.

Również sam Hawks, podobnie jak Geralt w grze „Wiedźmin”, ma przekonującą osobowość i historię. Kto jednak na wzmiankę o Wiedźminie od razu myśli o romansach, ten będzie rozczarowany. W „Zero Company” nie ma związków miłosnych, a interakcje społeczne nie są tak rozbudowane jak w grze „Marvel’s Midnight Suns”.

Kto potrafi walczyć, może zginąć

To, że interakcje z towarzyszami działają tak dobrze, wynika częściowo z diametralnie różnych ról, jakie pełnią. Spośród dziesięciu głównych bohaterów czterech w ogóle nie jest agentami, którzy wyruszają z wami na misje. Należą oni do załogi i wnoszą inną dynamikę. Co więcej: nie mogą zginąć.

Natomiast dla wszystkich agentów operacyjnych obowiązuje standardowa zasada: kto trzy razy z rzędu straci wszystkie punkty życia i nie uda mu się w międzyczasie odwiedzić ambulatorium, ten przepada. Jeśli stracicie jednego z tych głównych towarzyszy, możecie co prawda zatrudnić w jego miejsce mniej dopracowanych agentów, ale jego wątek fabularny z rozmowami i misjami specjalnymi zostanie utracony.

Inscenizacja sprawia, że świat staje się bardziej przystępny

Nasza więź ze światem i postaciami jest dodatkowo wzmacniana przez inscenizację. Podobnie jak w grach akcji-przygodowych lub RPG, doświadczacie graficznej świetności otoczenia z perspektywy z ramienia Hawksa, co zapewnia znacznie większą immersję niż zazwyczaj w tym gatunku.

Standard gatunku na polu bitwy

Dlaczego dopiero tak późno w tej recenzji poruszamy temat sedna gry, czyli samych walk turowych? Cóż, w porównaniu z oprawą są one raczej typowe. Kto zna ten gatunek, szybko się w tym odnajdzie. Nawet nowicjusze nie powinni mieć większych problemów dzięki powolnemu wprowadzeniu i stopniowym samouczkom.

W gruncie rzeczy chodzi o to, by optymalnie wykorzystać po trzy punkty akcji na rundę, zazwyczaj dysponując czterema agentami. Inwestujecie w ruch, aby zbliżyć się do wroga. Kłaniacie swoich ludzi do krycia lub wysyłacie ich jak najszybciej do strefy ewakuacyjnej.

W zależności od rodzaju broni agenci zużywają różną liczbę punktów akcji. Ich prawdopodobieństwo trafienia oblicza się na podstawie różnych modyfikatorów, takich jak osłona i zasięg.

Każda klasa dysponuje ponadto szeregiem umiejętności. Uzdrowiciele posługują się stymulantami i apteczkami, agenci wyspecjalizowani w »wojskowości« potrafią wykonywać potężne ataki wręcz, a talenty improwizacyjne pozwalają oznaczyć przeciwników, gwarantując, że następny atak będzie trafieniem krytycznym. Z kolei rewolwerowcy mogą w jednej turze wyeliminować całą armię słabych droidów bojowych klasy B-1, ponieważ za każde zabicie otrzymują zwrot jednej akcji.

Specjalni towarzysze fabularni posiadają ponadto unikalne umiejętności. Należy do nich na przykład cios podbródkowy byłego boksera Kabba, który w odpowiednim momencie może zepchnąć przeciwników do przepaści niczym granaty wstrząsowe, co natychmiast ich zabija.

Kompania stawia na współpracę

Dodatkową głębię zapewnia gromadzenie maksymalnie dziesięciu punktów przygotowania. Otrzymujecie je głównie wtedy, gdy wasi agenci zadają obrażenia. Dzięki temu możecie uruchamiać specjalne akcje charakterystyczne dla danej klasy, na przykład potężny atak rakietowy lub, w przypadku małych droidów astromechicznych, doładowanie punktów akcji dla całej drużyny.

Ponadto Zero Company wprowadza kolejny poziom decyzyjny dzięki systemowi wsparcia. W każdej rundzie jeden z waszych agentów może wesprzeć innego podczas jego następnego ataku – o ile ma wolną linię strzału. Nie kosztuje to żadnego z nich dodatkowych punktów akcji, a w przypadku udanej akcji zapewnia im premię do relacji.

Dobre relacje można zamienić na trwałe premie. Za każdym razem, gdy dwie postacie osiągną nowy poziom, odblokowują wspólny trening, podczas którego możecie wybrać jedną z trzech poprawek statystyk. Gra nagradza więc częste wspólne walki określonych bohaterów.

Wojna jest trochę zbyt często taka sama

W ten sposób, w zależności od sytuacji bojowej, kombinujecie z całym swoim arsenałem możliwości i staracie się zrealizować cel misji. Może to obejmować wyeliminowanie wszystkich przeciwników, uratowanie zakładnika, sabotaż lub utrzymanie pozycji przez kilka rund.

W skali całej gry „Zero Company” mogłaby wykazać się nieco większą kreatywnością, co dotyczy również różnorodności typów przeciwników i map. Gra ma w zanadrzu kilka prawdziwych niespodzianek, jednak niektóre schematy powtarzają się nieco zbyt często. Przede wszystkim chcielibyśmy zobaczyć więcej bossów lub elitarnych przeciwników, którzy wymagają zupełnie innego podejścia.

Mimo to każda walka dostarczała nam rozrywki, ponieważ podstawowe mechaniki gry satysfakcjonująco się ze sobą zazębiają. Na przykład niszczenie droidów bojowych po prostu zawsze sprawia frajdę. Podczas eksplozji latają one po okolicy w niezwykle satysfakcjonujący sposób, a potem leżą pokręcone i zniszczone.

Ogólnie walki prezentują się świetnie – od płynnych animacji ataków, przez częściowo zniszczalne otoczenie, aż po jednostki wymieniające ogień w tle. Atmosfera rodem z „Gwiezdnych wojen” i fantastyczna ścieżka dźwiękowa dopełniają całości.

Wiele opcji, (zbyt) mało frustracji

Ogólnie rzecz biorąc, system walki w Zero Company wyróżnia się bogactwem opcji. Możliwe jest nawet wysłanie do walki czterech droidów astromechów. Nie mają one żadnego standardowego ataku, za to dysponują bogactwem umiejętności wsparcia oraz wyjątkowo pojemnym ekwipunkiem na granaty. Ekwipunek ten uzupełnia się bezpłatnie po każdej misji i, podobnie jak w XCOM 2, jest dość potężny. Te małe droidy budzą postrach zwłaszcza na mapach z przepaściami!

Kto więc lubi eksperymentować, ten w Zero Company trafi w dziesiątkę. I to nie tylko ze względu na style walki. Gra zapewnia wam również pełną swobodę w kwestii wyglądu waszej załogi. Co prawda osobowości Hawksa i jego towarzyszy – w tym tych, którzy nie mają rozbudowanej fabuły pobocznej – są z góry ustalone. Możecie jednak później dostosować ich wygląd, w tym sylwetkę, ubiór i uzbrojenie.

Samego Hawksa na początku, podczas tworzenia postaci, możecie nawet skonfigurować jako mężczyznę lub kobietę z różnych gatunków humanoidalnych, takich jak Twi’lek czy Rodianin.

Tylko dla mistrzów strategii Zero Company nie oferuje obecnie wystarczająco dużo materiału do niekończących się prób. Na najwyższym poziomie trudności gra zaczyna się wprawdzie bezlitośnie. Jednak gdy tylko wasi agenci nieco awansują i rozwiną swój potencjał, prawie nie grozi wam już poważne niebezpieczeństwo.

Aby poczuć prawdziwy dreszczyk emocji, możecie jednak włączyć tryb Beskar, w którym nie wolno wam samodzielnie zapisywać stanu gry. Jeśli zginie tam jeden z agentów, nie ma już odwrotu. A jeśli sam Hawks zginie, cała kampania się kończy, a stan gry zostanie skasowany! Oznacza to jednak również, że nie możecie cofnąć się do poprzedniego stanu, nawet jeśli popełnicie błąd lub dopadnie was pech.

Nigdy nie uda wam się zrobić wszystkiego

Równie zmienna może być wasza szczęśliwa passa podczas postępów na mapie galaktyki. Gra jest bowiem podzielona na cykle i przez cały czas oferuje więcej misji, niż jesteście w stanie ukończyć. Każda turowa bitwa taktyczna kończy jeden cykl, a ponieważ zadania wygasają po kilku cyklach, musicie ustalać priorytety na podstawie oferowanych nagród.

Nigdy nie uda wam się zrobić wszystkiego

Wasze szczęście w postępach na mapie galaktyki może być równie zmienne. Gra jest bowiem podzielona na cykle i przez cały czas oferuje więcej misji, niż jesteście w stanie wykonać. Każda turowa bitwa taktyczna powoduje upływ jednego cyklu, a ponieważ zlecenia wygasają po kilku cyklach, musicie ustalać priorytety na podstawie oferowanych nagród.

Ponieważ czasami pojawiają się pilne misje główne lub sabotażowe, może się zdarzyć, że nagle zabraknie wam czasu na ukończenie wszystkich misji pobocznych waszych towarzyszy.

Ta sama zasada dotyczy nieco myląco nazwanych „zadań”. Są to krótkie, tekstowe zlecenia, które można wykonać natychmiast i bez walki. W każdym cyklu możecie wprawdzie przyjąć kilka takich zadań, ale kosztuje to walutę „informacje”, którą z kolei otrzymujecie wyłącznie za ukończenie misji bojowych. W przypadku niektórych z tych zadań musicie wybrać jedną z kilku opcji rozwiązania, z których niektóre nie przynoszą żadnej lub przynoszą mniejszą nagrodę.

Cały system postępów jest więc zaprojektowany tak, byście na bieżąco podejmowali decyzje. Zasadniczo jest to udane podejście, które traci nieco na wartości jedynie z powodu nudnego rozbudowywania bazy. Wasze postępy nie są bowiem przedstawiane graficznie, a same premie często są mało spektakularne.

Fajny jest natomiast pomysł, że wasze misje i zadania poprawiają waszą reputację w poszczególnych sektorach galaktyki. Jeśli osiągniecie tam określony próg, otrzymacie korzyści i elementy wyposażenia. Dzięki temu musicie dokładniej przemyśleć, kiedy i gdzie powinniście wykonywać zadania.

Techniczna strona gry wymaga dopracowania

Na koniec jeszcze kilka słów o technicznej stronie gry. Podczas naszych testów działała ona ogólnie solidnie – nie odnotowaliśmy żadnych awarii ani podobnych problemów. Jednak w naszej wersji testowej brakowało jeszcze nieco dopracowania. Mimo wystarczającej mocy sprzętowej gra często nie osiągała pełnych 60 klatek na sekundę przy maksymalnych ustawieniach.

Na początku sekwencji filmowych w grze często występują krótkie zacięcia podczas ładowania, a detale powierzchni pojawiają się nieestetycznie z opóźnieniem. Fazy obliczeniowe rundy AI czasami zawieszają się na dziesięć do dwudziestu sekund, a – co w tym gatunku jest niemal normą – podczas wykonywania umiejętności kamera czasami gubi się w otoczeniu, przez co na chwilę widzicie wnętrze kamienia lub ściany.

Według twórców najnowsza aktualizacja z dnia premiery miała znacznie poprawić te problemy, jednak nie mieliśmy już okazji tego zweryfikować. Tak czy inaczej, te niedociągnięcia nie wpłynęły negatywnie na nasze wrażenia z gry. Ci, którzy jednak grają na słabszym sprzęcie, powinni być może poczekać na pierwsze opinie dotyczące stabilności.

Podsumowanie redakcji

„Zero Company” wydaje się być stworzona specjalnie dla mnie. Chociaż nie jest idealna i niemal wszędzie pozostawia jeszcze pewien margines na poprawę, to połączenie strategii, immersji i autentycznego klimatu „Gwiezdnych Wojen” sprawdza się dla mnie tak dobrze, że już teraz jestem prawie pewien, iż gra studia Bit Reactor pod koniec roku znajdzie się bardzo wysoko, jeśli nie na samym szczycie, mojego osobistego podium.

Bardzo bym się cieszył, gdyby studio z Maryland mogło od razu wydać drugą część, choćby po to, by znów zobaczyć moich ukochanych towarzyszy i przeżyć nowe przygody z moim ulubionym Hawkiem.

Jeśli bowiem gra osiągnęła sukces w jednej kwestii, to właśnie w tym, że tchnęła życie we wszystkie postacie i uczyniła z nich coś znacznie więcej niż pozbawione emocji maszyny bojowe. I właśnie to sprawia, że „Zero Company” przewyższa dla mnie „XCOM 2”, mimo że ten współczesny klasyk pod względem czysto mechaniki gry wciąż ma przewagę. Dlatego też udzielam tej grze praktycznie nieograniczonej rekomendacji.

RELATED ARTICLES

Gra „Tides of Annihilation” zupełnie mi dotąd umknęła – po 45 minutach stała się moją absolutną atrakcją targów gamescom...

W grze akcji i przygodowej „Tides of Annihilation” rycerze Artusa stają do walki z egipskimi bogami we współczesnym Londynie....

Wiedźmin 3: Remastered – jak zdobyć bezpłatną aktualizację na PC, PS5 i Switch 2

CD Projekt Red oferuje posiadaczom gry „Wiedźmin 3” tę wielką reedycję. Oto jak zdobyć remaster na PC, PS5, Xbox...

Humankind 2 ukaże się w 2027 roku i sprawi, że zmiany klimatyczne staną się częścią waszej strategii

Amplitude rozszerza system rozwoju kulturowego i pozwala, by zmieniające się środowisko miało bezpośredni wpływ na waszą cywilizację.Amplitude Studios przenosi...