Zero Company à l’essai : 40 heures de stratégie et de Star Wars – et nous en avons savouré chaque instant

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Une tactique au tour par tour à la XCOM, une mise en scène digne d’un jeu d’action-aventure. Zero Company rend la stratégie plus immersive que jamais, sans pour autant se contenter d’un simple vernis graphique.

Il existe deux facettes de Star Wars : le Star Wars grandiose et épique des sabres laser et des super-armes, des rituels Sith et des prophéties. Et puis il y a le Star Wars des blasters, des uniformes, des appartements exigus et de l’amitié entre gens ordinaires.

Parfois, ces deux univers se rejoignent et donnent à cette galaxie lointaine un aspect si vivant et si vaste qu’elle peut accueillir à la fois les ambitions d’un empereur immortel et les remords d’un officier insignifiant.

C’est ainsi qu’il y a également de la place pour un jeu commeZero Company, qui transforme la Guerre des Étoiles en un jeu de tactique au tour par tour et parvient, même dans les moments sombres, à puiser inspiration et courage dans les petites choses.

Ce que cela signifie exactement doit certes rester incompréhensible sans spoilers majeurs, il existe toutefois une solution simple :Jouez vous-mêmes à Zero Company, vous ne le regretterez pas !Nous sommes prêts à le jurer, même si ce jeu dans la veine de XCOM est loin d’être parfait.

En mission secrète pendant la Guerre des Clones

Tout commence par la soif de possession, comme toujours d’ailleurs. Adam voulait une pomme, l’Empereur le pouvoir absolu et notre héros une montagne de crédits. Car celui-ci ou celle-ci – cela dépend de la création de votre personnage – l’ex-capitaine Hawks, renvoyé de l’armée de la République, est lourdement endetté auprès des Hutts. Il a du mal à payer son équipe composée de perdants et d’errants, et son créancier lui met la pression.

C’est alors que, contre toute attente, les services secrets de la République viennent frapper à sa porte pour lui proposer un mission. Son groupe, la Zero Company, doit s’occuper d’une organisation clandestine. Cette organisation, surnommée la Spirale, déstabilise des planètes afin que celles-ci puissent être conquises sans grande résistance par les Séparatistes menés par le comte Dooku.

En parallèle, elle propage une étrange maladie qui transforme les personnes infectées en partisans dociles de la Spirale et leur confère parfois une force surnaturelle.

Hawks n’a d’autre choix que d’accepter.

Les personnages sont l’atout majeur du jeu

L’intrigue en elle-même n’est peut-être pas ce qu’il y a de mieux dans l’univers Star Wars, mais elle est loin d’être la pire non plus. Là où le jeu ne parvient pas à créer du suspense, il séduit par des personnages crédibles auxquels on s’attache.

Et c’est là que réside la plus grande différence par rapport à la concurrence de type XCOM, ainsi que la force particulière de Zero Company : on se soucie de nos agents, ils sont bien plus qu’un simple ensemble de caractéristiques et de compétences. Jusqu’à la fin, on vibre au rythme de leurs destins.

Cela est rendu possible par de beaux dialogues, écrits tantôt avec humour, tantôt avec une douce mélancolie et parfois avec un sérieux qui invite à la réflexion. L’alchimie au sein de l’équipe est parfaite, de Runa, qui a des opinions bien arrêtées et est un peu narcissique, à Kabb, le père de la bande, en passant par Bennic, l’officier de liaison toujours sceptique mais réfléchi.

Et Hawks lui-même, à l’instar de Geralt dans The Witcher, possède une personnalité et une histoire convaincantes. Cependant, ceux qui pensent immédiatement à des romances dès qu’on évoque le Sorceleur seront déçus. Il n’y a pas de relations amoureuses dans Zero Company et les interactions sociales sont loin d’être aussi prolifiques que dans Marvel’s Midnight Suns.

Qui sait se battre peut mourir

Si les interactions avec les compagnons fonctionnent si bien, c’est en partie grâce aux rôles radicalement différents qu’ils endossent. En effet, sur les dix personnages principaux, quatre ne sont pas du tout des agents qui partent en mission avec vous. Ils font partie de l’équipe et apportent une autre dynamique. Et surtout : ils ne peuvent pas mourir.

En revanche, la règle standard s’applique à tous les agents d’intervention : si vos points de vie tombent à zéro trois fois de suite sans que vous ayez pu passer par l’infirmerie entre-temps, vous êtes cuit. Si vous perdez l’un de ces compagnons principaux, vous pouvez certes engager à sa place des agents moins bien développés, mais son arc narratif, avec ses dialogues et ses missions spéciales, sera perdu.

La mise en scène rend l’univers accessible

Notre attachement à l’univers et aux personnages est encore renforcé par la mise en scène. Comme dans un jeu d’action-aventure ou un jeu de rôle, vous découvrez la splendeur graphique de votre environnement depuis la perspective à l’épaule de Hawks, ce qui rend l’expérience bien plus immersive que d’habitude dans ce genre.

La norme du genre sur le champ de bataille

Pourquoi aborder si tardivement dans ce test le cœur du jeu, à savoir les combats au tour par tour eux-mêmes ? Eh bien, comparées à la mise en scène, elles sont plutôt classiques. Ceux qui connaissent bien le genre s’y retrouveront rapidement. Et même les débutants ne devraient pas rencontrer de gros problèmes grâce à une prise en main progressive et à des tutoriels étape par étape.

En substance, il s’agit d’utiliser de manière optimale, avec généralement quatre agents, trois points d’action par tour. Vous investissez des points dans le déplacement pour vous rapprocher d’un ennemi. Vous mettez vos agents à couvert ou les envoyez le plus rapidement possible vers la zone d’évacuation.

Selon le type d’arme, les agents consomment un nombre variable de points d’action. Et leur probabilité de toucher est calculée à partir de différents modificateurs tels que la couverture et la portée.

Chaque classe dispose également d’une série de compétences. Les soigneurs utilisent des stimulants et des trousses de secours, les agents spécialisés dans le « militaire » peuvent effectuer de puissantes attaques au corps à corps, et les talents d’improvisation marquent les adversaires afin que la prochaine attaque soit à coup sûr critique. Les tireurs, quant à eux, peuvent éliminer d’un seul coup toute une armée de droïdes de combat B-1 peu résistants, car ils récupèrent une action à chaque élimination.

Les compagnons spéciaux de l’histoire disposent également de capacités uniques. Parmi celles-ci, on trouve par exemple le coup de poing au menton de l’ancien boxeur Kabb, qui peut, à l’instar des grenades à choc, projeter les adversaires dans des précipices au moment opportun, ce qui les tue instantanément.

La compagnie mise sur la coopération

Le jeu gagne en profondeur grâce à l’accumulation d’un maximum de dix points de préparation. Vous les obtenez principalement chaque fois que vos agents infligent des dégâts. Cela vous permet de déclencher des actions spéciales propres à chaque classe, comme une puissante attaque de roquettes ou, dans le cas des petits droïdes astromécanos, la recharge des points d’action pour toute l’équipe.

De plus, Zero Company ajoute un niveau de décision supplémentaire grâce à son système de soutien. À chaque tour, l’un de vos agents peut soutenir un autre agent lors de sa prochaine attaque – à condition qu’il dispose d’une ligne de tir dégagée. Cela ne coûte aucun point d’action supplémentaire aux deux agents et leur confère un bonus de relation en cas de réussite.

De bonnes relations peuvent être converties en bonus permanents. Chaque fois que deux personnages atteignent un nouveau niveau, ils débloquent un entraînement commun au cours duquel vous pouvez choisir l’une des trois améliorations de caractéristiques proposées. Le jeu récompense donc le fait de faire combattre souvent certains héros ensemble.

La guerre est un peu trop souvent toujours la même

Vous combinez ainsi, en fonction de la situation de combat, les différentes possibilités de votre arsenal pour tenter d’atteindre l’objectif de la mission. Cela peut consister à éliminer tous les adversaires, à sauver un otage, à mener une action de sabotage ou à tenir une position pendant quelques tours.

Sur l’ensemble du jeu, Zero Company aurait pu faire preuve d’un peu plus de créativité, notamment en matière de variété des types d’adversaires et des cartes. Le jeu réserve quelques véritables surprises, mais certains schémas se répètent un peu trop souvent. Nous aurions surtout souhaité davantage de boss ou d’adversaires d’élite nécessitant une approche complètement différente.

Malgré tout, chaque combat nous a divertis, car les mécanismes de base s’enchaînent de manière satisfaisante. Par exemple, détruire des droïdes de combat est tout simplement toujours un plaisir. Ils sont projetés dans tous les sens lors des explosions, ce qui est extrêmement satisfaisant, puis restent là, tordus et hors d’usage.

D’une manière générale, les combats sont superbes, des animations d’attaque fluides à l’environnement partiellement destructible, en passant par les unités qui échangent des tirs en arrière-plan. L’ambiance à la Star Wars et la bande-son fantastique font le reste.

De nombreuses options, (trop) peu de frustration

Dans l’ensemble, le système de combat de Zero Company brille par sa multitude d’options. Il est même possible d’envoyer quatre droïdes astromécanos au combat. Ceux-ci ne disposent d’aucune attaque standard, mais offrent en revanche une multitude de capacités de soutien et un inventaire particulièrement spacieux pour les grenades. Celui-ci se recharge gratuitement après chaque mission et, tout comme dans XCOM 2, ces droïdes sont particulièrement redoutables. Ces petits droïdes sont particulièrement redoutés sur les cartes comportant des précipices !

Si vous aimez expérimenter, Zero Company est donc fait pour vous. Et pas seulement à cause des styles de combat. Le jeu vous offre également une totale liberté quant à l’apparence de votre équipe. Certes, la personnalité de Hawks et de ses compagnons – y compris ceux qui n’ont pas d’histoire secondaire importante – est prédéfinie. Vous pouvez toutefois personnaliser leur apparence par la suite, notamment leur corps, leurs vêtements et leur armement.

Au début, lors de la création de personnage, vous pouvez même choisir de faire de Hawks un homme ou une femme appartenant à différentes espèces humanoïdes, comme les Twi’leks ou les Rodiens.

Pour les maîtres stratèges uniquement, Zero Company n’offre pour l’instant pas encore suffisamment de matière pour des parties sans fin. En effet, au niveau de difficulté le plus élevé, le jeu démarre certes sans pitié. Mais dès que vos agents montent un peu en niveau et déploient tout leur potentiel, vous ne courez pratiquement plus aucun danger sérieux.

Pour de vraies sensations fortes, vous pouvez toutefois activer le mode Beskar, dans lequel vous n’avez pas le droit de sauvegarder vous-même. Si un agent meurt, il n’y a plus de retour en arrière possible. Et si Hawks lui-même mord la poussière, toute la campagne prend fin et votre partie est effacée ! Cela signifie également que vous ne pouvez pas revenir en arrière, même si vous vous trompez de clic ou si la malchance vous poursuit.

Vous ne pourrez jamais tout faire

Votre chance peut s’avérer tout aussi capricieuse lors de votre progression sur la carte de la galaxie. En effet, le jeu est divisé en cycles et vous propose en permanence plus de missions que vous ne pouvez en accomplir. Car chaque combat tactique au tour par tour fait passer un cycle, et comme les missions expirent après quelques cycles, vous devez établir des priorités en fonction des récompenses proposées.

Vous ne pouvez jamais tout faire

Votre chance peut s’avérer tout aussi aléatoire lors de votre progression sur la carte de la galaxie. En effet, le jeu est divisé en cycles et vous propose en permanence plus de missions que vous ne pouvez en accomplir. En effet, chaque combat tactique au tour par tour fait passer un cycle, et comme les missions expirent après quelques cycles, vous devez établir des priorités en fonction des récompenses proposées.

Comme des missions principales ou de sabotage urgentes peuvent parfois s’intercaler, il peut arriver que vous n’ayez soudain plus le temps de terminer toutes les missions secondaires de vos compagnons.

Le même principe s’applique aux « missions » au titre quelque peu déroutant. Il s’agit de courtes missions textuelles qui se résolvent immédiatement et sans combat. Vous pouvez certes en accepter plusieurs par cycle, mais cela vous coûte de la « monnaie d’information », que vous n’obtenez qu’en accomplissant des missions de combat. Dans certaines de ces missions, vous devez choisir entre plusieurs options de résolution, dont certaines n’apportent aucune récompense ou une récompense moindre.

Toute la progression est donc conçue pour que vous preniez constamment des décisions. En principe, c’est une approche réussie, qui n’est que légèrement ternie par le développement insipide de la base. En effet, vos progrès ne sont pas représentés graphiquement et les bonus eux-mêmes sont souvent peu spectaculaires.

En revanche, l’idée selon laquelle vos missions et vos opérations améliorent votre réputation dans les différents secteurs de la galaxie est géniale. Si vous atteignez un seuil, vous obtenez des avantages et des équipements. Cela vous incite à réfléchir davantage au moment et à l’endroit où vous devriez mener à bien vos opérations.

La technique manque encore de finition

Pour finir, quelques mots sur la technique. Lors de notre test, celle-ci s’est révélée globalement solide : nous n’avons constaté aucun plantage ni problème similaire. Cependant, notre version de test manquait encore un peu de finition. Malgré un matériel suffisant, le jeu n’atteignait souvent pas tout à fait les 60 FPS avec les paramètres maximaux.

Au début des cinématiques en jeu, on observe en outre souvent de brefs ralentissements dus au chargement, et les détails de l’environnement apparaissent de manière saccadée. Les phases de calcul des tours de l’IA restent parfois bloquées pendant dix à vingt secondes et – ce qui est presque courant dans ce genre – la caméra se perd parfois dans l’environnement lors de l’exécution de compétences, ce qui vous fait brièvement voir à l’intérieur d’une pierre ou d’un mur.

Selon le développeur, le dernier patch « Day 0 » aurait apporté des améliorations significatives à ces problèmes, mais nous n’avons pas pu le vérifier. Quoi qu’il en soit, ces imperfections n’ont pas gâché notre expérience de jeu. Cependant, ceux qui disposent d’un système moins puissant devraient peut-être attendre les premières retours concernant la stabilité.

Conclusion de la rédaction

Zero Company est fait pour moi. Car même s’il n’est pas parfait et qu’il y a encore une marge de progression presque partout, le mélange de stratégie, d’immersion et d’univers Star Wars authentique fonctionne si bien à mes yeux que je suis d’ores et déjà presque certain que le jeu de Bit Reactor figurera très haut, voire en tête, de mon classement personnel à la fin de l’année.

Je serais ravi que le studio du Maryland puisse enchaîner directement avec un deuxième volet, ne serait-ce que pour revoir mes compagnons que j’ai appris à aimer et vivre de nouvelles aventures avec mon Hawks, qui m’est particulièrement cher.

Car s’il y a bien une chose que le jeu a réussi, c’est de donner vie à tous les personnages et d’en faire bien plus que de simples machines de combat dépourvues d’émotions. Et c’est précisément ce qui, à mes yeux, place Zero Company au-dessus de XCOM 2, même si ce classique moderne conserve une légère avance sur le plan des mécanismes de jeu. Je ne peux donc que le recommander sans réserve.

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