Zero Company alla prova: 40 ore di strategia e Star Wars – e ce le siamo godute tutte

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Tattica a turni come in XCOM, regia da gioco d’azione e avventura. Zero Company rende la strategia più coinvolgente che mai, senza però limitarsi a un semplice spettacolo grafico.

Star Wars si presenta in due versioni: il grande, epico Star Wars delle spade laser e delle superarmi, dei rituali Sith e delle profezie. E poi c’è lo Star Wars dei blaster, delle uniformi, degli appartamenti angusti e dell’amicizia tra gente comune.

A volte questi due mondi si fondono e rendono questa galassia lontana così viva e vasta che vi è spazio sia per le ambizioni di un imperatore immortale sia per i rimorsi di coscienza di un ufficiale insignificante.

E così c’è spazio anche per un gioco comeZero Company, che trasforma la Guerra delle Galassie in un gioco di tattica a turni e riesce a trarre ispirazione e coraggio dalle piccole cose anche nei momenti bui.

Cosa ciò significhi esattamente, però, rimane incomprensibile senza rivelare spoiler importanti, ma c’è una soluzione semplice:Giocate voi stessi a Zero Company, non ve ne pentirete!Ci mettiamo la mano sul fuoco, anche se questo gioco in stile XCOM è ben lungi dall’essere perfetto.

In missione segreta durante le Guerre dei Cloni

Tutto nasce dal desiderio di possesso, come sempre, in fondo. Adamo voleva una mela, l’Imperatore il potere assoluto e il nostro eroe un mucchio di crediti. Perché lui o lei – dipende da come avete creato il personaggio – l’ex capitano Hawks, cacciato dall’esercito repubblicano, è profondamente indebitato con gli Hutt. Riesce a malapena a pagare la sua squadra di sventurati e senza tetto e il suo creditore gli sta col fiato sul collo.

Proprio in quel momento, i servizi segreti della Repubblica bussano alla sua porta e gli offrono un lavoro. Il suo gruppo, la Zero Company, dovrà occuparsi di un’organizzazione clandestina. La cosiddetta Spirale destabilizza i pianeti affinché possano essere conquistati senza troppa resistenza dai separatisti guidati dal Conte Dooku.

Allo stesso tempo diffonde una strana malattia che trasforma le persone infette in seguaci devoti della Spirale e talvolta conferisce loro una forza sovrumana.

Hawks accetta per necessità.

I personaggi sono il punto di forza del gioco

La trama in sé potrebbe non essere tra le migliori che Star Wars abbia da offrire, ma non è certo nemmeno tra le peggiori. Laddove il gioco non riesce a offrire suspense, convince con personaggi credibili che ci sono entrati nel cuore.

Ed è proprio questa la differenza principale rispetto alla concorrenza in stile XCOM e il punto di forza di Zero Company: ci teniamo ai nostri agenti, che sono molto più di un insieme di caratteristiche e abilità. Fino alla fine, viviamo con trepidazione le loro vicende.

Ciò è reso possibile da dialoghi ben scritti, a volte spiritosi, a volte pervasi da una delicata malinconia e talvolta da una serietà riflessiva. L’intesa all’interno della squadra è perfetta, dalla decisa e un po’ egocentrica Runa, al paterno Kabb, fino al sempre scettico ma riflessivo ufficiale di collegamento Bennic.

E anche Hawks stesso, proprio come Geralt in The Witcher, presenta una personalità e una storia personale convincenti. Chi però, sentendo parlare dello Stregone, pensa subito alle storie d’amore, rimarrà deluso. In Zero Company non ci sono relazioni sentimentali e le interazioni sociali non sono affatto così estese come in Marvel’s Midnight Suns.

Chi sa combattere, può morire

Il fatto che le interazioni con i compagni funzionino così bene è in parte dovuto ai ruoli fondamentalmente diversi che ricoprono. Infatti, su un totale di dieci personaggi principali, quattro non sono affatto agenti che vi accompagnano nelle missioni. Fanno parte dell’equipaggio e apportano una dinamica diversa. Inoltre: non possono morire.

Per tutti gli agenti operativi, invece, vale la regola standard: chi viene ridotto a zero punti vita per tre volte di seguito, senza poter fare una visita all’infermeria nel frattempo, è fuori gioco. Se perdete uno di questi compagni principali, potete sì assumere al suo posto agenti meno ben sviluppati, ma la sua trama, con dialoghi e missioni speciali, andrà persa.

La messa in scena rende il mondo accessibile

Il nostro legame con il mondo e i personaggi viene ulteriormente rafforzato dalla messa in scena. Come in un gioco d’azione-avventura o di ruolo, potrete ammirare la magnificenza grafica dell’ambiente circostante dalla prospettiva in terza persona di Hawks, rendendola molto più coinvolgente rispetto al solito in questo genere.

Standard del genere sul campo di battaglia

Perché solo così tardi in questa recensione si parla del cuore del gioco, ovvero i combattimenti a turni stessi? Beh, rispetto alla presentazione, sono piuttosto convenzionali. Chi ha familiarità con il genere si orienterà rapidamente. E anche i neofiti non dovrebbero avere grossi problemi grazie all’introduzione graduale e ai tutorial passo dopo passo.

In sostanza, si tratta di utilizzare in modo ottimale, di solito con quattro agenti, tre punti azione per turno ciascuno. Si investe nel movimento per avvicinarsi a un nemico. Si fa mettere al riparo la propria squadra o la si manda il più rapidamente possibile verso la zona di evacuazione.

A seconda del tipo di arma, gli agenti consumano un numero diverso di punti azione. Inoltre, la loro probabilità di colpire viene calcolata in base a diversi modificatori, come la copertura e la gittata.

Ogni classe ha inoltre a disposizione una serie di abilità. I guaritori utilizzano stimolanti e kit medici, gli agenti specializzati in «Militare» possono sferrare potenti attacchi in mischia e le abilità di improvvisazione contrassegnano i nemici in modo che il prossimo attacco sia garantito come critico. I pistoleri, dal canto loro, possono eliminare in un colpo solo un intero esercito di deboli droidi da combattimento B-1, poiché per ogni uccisione ricevono un’azione in cambio.

I compagni speciali della storia dispongono inoltre di abilità uniche. Tra queste vi è, ad esempio, il gancio al mento dell’ex pugile Kabb, che nei momenti opportuni può spingere i nemici negli abissi proprio come farebbero le granate stordenti, uccidendoli all’istante.

La compagnia punta sulla collaborazione

Un ulteriore livello di profondità è dato dall’accumulo di un massimo di dieci punti preparazione. Questi si ottengono principalmente ogni volta che i vostri agenti infliggono danni. In questo modo potrete attivare azioni speciali specifiche per ogni classe, come un potente attacco missilistico o, nel caso dei piccoli droidi astromeccanici, la ricarica dei punti azione per l’intera squadra.

Inoltre, Zero Company introduce un ulteriore livello decisionale grazie al suo sistema di supporto. Ogni turno, uno dei vostri agenti può supportare un altro agente nel suo prossimo attacco, a condizione che abbia una linea di tiro libera. Ciò non costa punti azione aggiuntivi a nessuno dei due e, se l’azione va a buon fine, garantisce loro un bonus di relazione.

Le buone relazioni possono essere convertite in bonus permanenti. Ogni volta che due personaggi raggiungono un nuovo livello, sbloccano un addestramento congiunto in cui potete scegliere uno dei tre miglioramenti delle caratteristiche. Il gioco premia quindi il fatto di far combattere spesso insieme determinati eroi.

La guerra è un po’ troppo spesso sempre la stessa cosa

In questo modo, a seconda della situazione di combattimento, combinate le varie possibilità a vostra disposizione e cercate di portare a termine l’obiettivo della missione. Ciò può comportare l’eliminazione di tutti i nemici, il salvataggio di un ostaggio, un sabotaggio o il mantenimento di una posizione per alcuni turni.

Nel corso dell’intero gioco, Zero Company avrebbe potuto essere un po’ più creativa, e lo stesso vale per la varietà dei tipi di nemici e delle mappe. Il gioco riserva alcune vere sorprese, ma alcuni schemi si ripetono un po’ troppo spesso. Soprattutto, avremmo gradito più boss o nemici d’élite che richiedessero un approccio completamente diverso.

Ciononostante, ogni combattimento ci ha divertito, perché le meccaniche di base si integrano in modo soddisfacente. Ad esempio, distruggere i droidi da combattimento è semplicemente sempre divertente. Volano in giro in modo estremamente soddisfacente durante le esplosioni e poi rimangono a terra contorti e distrutti.

In generale, i combattimenti sono fantastici, dalle fluide animazioni degli attacchi all’ambiente in parte distruttibile, fino alle unità che si scambiano colpi sullo sfondo. L’atmosfera alla Star Wars e la fantastica colonna sonora fanno il resto.

Tante opzioni, (troppo) poca frustrazione

Nel complesso, il sistema di combattimento di Zero Company brilla per la sua vasta gamma di opzioni. È persino possibile mandare in battaglia quattro droidi astromeccanici. Questi non dispongono di alcun attacco standard, ma in compenso offrono una vasta gamma di abilità di supporto e un inventario particolarmente capiente per le granate. Si ricaricano gratuitamente dopo ogni missione e, proprio come in XCOM 2, sono piuttosto potenti. Soprattutto sulle mappe con precipizi, questi piccoli droidi sono temuti!

Chi ama sperimentare, quindi, troverà in Zero Company proprio quello che fa al caso suo. E non solo per gli stili di combattimento. Il gioco vi garantisce infatti piena libertà anche nell’aspetto della vostra squadra. Certo, la personalità di Hawks e dei suoi compagni – compresi quelli che non hanno una trama secondaria di rilievo – è prestabilita. Potete però personalizzarne l’aspetto in un secondo momento, compresi il corpo, l’abbigliamento e l’armamento.

All’inizio, durante la creazione del personaggio, potete persino impostare Hawks come uomo o donna di diverse specie umanoidi, come i Twi’lek o i Rodiani.

Solo per i maestri della strategia, Zero Company al momento non offre ancora abbastanza spunti per tentativi infiniti. Infatti, al livello di difficoltà più alto, il gioco inizia in modo spietato. Ma non appena i vostri personaggi salgono di livello e sviluppano il loro potenziale, difficilmente vi troverete in serio pericolo.

Per provare un brivido autentico, però, potete attivare la modalità Beskar, in cui non è possibile salvare manualmente. Se un agente muore, non c’è più modo di tornare indietro. E se lo stesso Hawks muore, l’intera campagna finisce e il salvataggio viene cancellato! Ciò significa però anche che non potrete tornare indietro, anche se commettete un errore o siete perseguitati dalla sfortuna.

Non potrete mai fare tutto

Altrettanto incostante può essere la vostra fortuna nella progressione sulla mappa galattica. Il gioco è infatti suddiviso in cicli e vi offre costantemente più missioni di quante ne possiate completare. Infatti, ogni volta che si svolge uno scontro tattico a turni, trascorre un ciclo e, poiché le missioni scadono dopo alcuni cicli, dovrete stabilire delle priorità in base alle ricompense offerte.

Non potrete mai fare tutto

La vostra fortuna nella progressione sulla mappa galattica potrebbe rivelarsi altrettanto incostante. Il gioco è infatti suddiviso in cicli e vi offre costantemente più missioni di quante ne possiate completare. Infatti, ogni battaglia tattica a turni fa trascorrere un ciclo e, poiché le missioni scadono dopo alcuni cicli, dovrete stabilire le vostre priorità in base alle ricompense offerte.

Poiché a volte possono intervenire missioni principali o di sabotaggio urgenti, può capitare che all’improvviso non abbiate più tempo per completare tutte le missioni secondarie dei vostri compagni.

Lo stesso principio vale per le «operazioni», il cui nome può creare un po’ di confusione. Si tratta di incarichi brevi, basati su testo, che vengono risolti immediatamente e senza combattimento. Potete accettarne anche diverse per ciclo, ma ciò comporta un costo in «informazioni», la valuta che si ottiene solo completando le missioni di combattimento. In alcune di queste operazioni dovrete scegliere tra diverse opzioni di risoluzione, alcune delle quali non offrono alcuna ricompensa o ne offrono una minore.

L’intera progressione è quindi pensata in modo che prendiate continuamente delle decisioni. In linea di massima si tratta di un approccio ben riuscito, sminuito solo leggermente dallo sviluppo poco accattivante della base. I vostri progressi, infatti, non vengono rappresentati graficamente e i bonus stessi sono spesso poco spettacolari.

È invece interessante l’idea che le vostre missioni e operazioni migliorino la vostra reputazione nei rispettivi settori della galassia. Se raggiungete una soglia minima, otterrete vantaggi e oggetti di equipaggiamento. Ciò richiede una riflessione aggiuntiva nel decidere quando e dove portare a termine le operazioni.

La tecnica necessita di qualche ritocco

Per concludere, ancora qualche parola sulla tecnica. Nel nostro test si è dimostrata nel complesso solida, non abbiamo riscontrato crash o problemi simili. Tuttavia, alla nostra versione di prova mancava ancora un po’ di rifinitura. Il gioco, nonostante un hardware adeguato, spesso non riusciva a raggiungere i 60 FPS con le impostazioni al massimo.

All’inizio delle sequenze cinematografiche in-game si verificano spesso brevi scatti durante il caricamento e i dettagli dell’ambiente compaiono in modo sgradevole. Le fasi di calcolo del turno dell’IA a volte si bloccano per dieci o venti secondi e – cosa quasi normale in questo genere – la telecamera a volte si smarrisce nell’ambiente durante l’esecuzione delle abilità, costringendovi a guardare per un attimo all’interno di una pietra o di un muro.

Secondo gli sviluppatori, l’ultima patch del giorno 0 avrebbe apportato ulteriori miglioramenti a questi problemi, ma non abbiamo potuto verificarlo. In ogni caso, queste imperfezioni non hanno compromesso la nostra esperienza di gioco. Chi però dispone di un sistema meno potente, dovrebbe forse attendere le prime recensioni sulla stabilità del gioco.

Conclusione della redazione

Zero Company sembra fatto apposta per me. Infatti, sebbene non sia perfetto e abbia ancora margini di miglioramento quasi ovunque, il prodotto nel suo complesso – un mix di strategia, immersione e Star Wars con i piedi per terra – funziona così bene per me che sono già abbastanza sicuro che il gioco di Bit Reactor, alla fine dell’anno, si troverà molto in alto, se non proprio in cima, alla mia classifica personale.

Sarei davvero felice se lo studio del Maryland potesse lanciare subito un secondo capitolo, anche solo per rivedere i miei compagni a cui mi sono affezionato e vivere nuove avventure con il mio Hawks, che mi sta particolarmente a cuore.

Perché se c’è una cosa in cui il gioco è riuscito, è proprio quella di infondere vita a tutti i personaggi, trasformandoli in qualcosa di molto più che semplici macchine da guerra prive di emozioni. Ed è proprio questo che, per me, eleva Zero Company al di sopra di XCOM 2, anche se il classico moderno è ancora un passo avanti in termini di meccaniche di gioco. Da parte mia, quindi, una raccomandazione praticamente senza riserve.

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