Táctica por turnos al estilo de XCOM, puesta en escena propia de un juego de acción y aventuras. Zero Company hace que la estrategia sea más inmersiva que nunca y, además, no es en absoluto un juego que solo destaque por sus gráficos.
Star Wars se presenta en dos versiones: el Star Wars grandioso y épico de las espadas láser y las superarmas, de los rituales Sith y las profecías. Y luego está el Star Wars de los blásters, los uniformes, los pisos estrechos y la amistad entre la gente corriente.
A veces, estos dos mundos se unen y hacen que esa galaxia lejana parezca tan viva y grande que en ella hay espacio tanto para las ambiciones de un emperador inmortal como para los remordimientos de un oficial insignificante.
Y así es como también hay espacio para un juego comoZero Company, que convierte la Guerra de las Estrellas en un juego de táctica por turnos y consigue, incluso en tiempos oscuros, sacar inspiración y valor de lo pequeño.
Lo que eso significa exactamente, aunque no se pueda explicar sin revelar grandes spoilers, pero hay una solución sencilla:Jugad vosotros mismos a Zero Company, ¡no os arrepentiréis!Por ello, estamos dispuestos a poner nuestra mano en el fuego, y eso a pesar de que este juego al estilo XCOM dista mucho de ser perfecto.
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En misión secreta en las Guerras Clon
Todo empieza por el ansia de posesión, como siempre, en realidad. Adam quería una manzana, el Emperador, el poder absoluto, y nuestro héroe, un montón de créditos. Porque él o ella —eso depende de cómo hayáis creado vuestro personaje—, el ex capitán Hawks, expulsado del ejército republicano, está muy endeudado con los Hutts. Apenas puede pagar a su equipo de derrotados y desamparados, y su acreedor le pisa los talones.

Justo entonces, los servicios secretos republicanos llaman a su puerta y le ofrecen un trabajo. Su grupo, la Zero Company, debe ocuparse de una organización clandestina. La llamada «Espiral» desestabiliza planetas para que los separatistas del conde Dooku puedan apoderarse de ellos sin gran resistencia.
Al mismo tiempo, propaga una extraña enfermedad que convierte a los infectados en seguidores dóciles de la Espiral y, en ocasiones, les confiere una fuerza sobrehumana.
A falta de otra opción, Hawks acepta.
Los personajes son el punto fuerte del juego

Puede que la trama en sí no sea lo mejor que Star Wars tiene para ofrecer, pero tampoco es, ni mucho menos, lo peor. Allí donde el juego no destaca por su suspense, convence con personajes creíbles que nos han robado el corazón.
Y ahí radica la mayor diferencia con respecto a la competencia al estilo XCOM y el punto fuerte de Zero Company: nos importan nuestros agentes, son más que un conjunto de características y habilidades. Hasta el final, nos mantenemos en vilo por su destino.

Esto es posible gracias a unos diálogos muy logrados, escritos a veces con humor, otras con una suave melancolía y, en ocasiones, con una seriedad que invita a la reflexión. La química en el equipo es perfecta, desde la enérgica y un poco narcisista Runa, pasando por el paternal Kabb, hasta el siempre escéptico, pero reflexivo, oficial de enlace Bennic.
Y el propio Hawks, al igual que Geralt en The Witcher, aporta una personalidad y una historia de fondo convincentes. Sin embargo, quien al mencionar al brujo piense inmediatamente en romances, se llevará una decepción. En Zero Company no hay relaciones amorosas y las interacciones sociales tampoco son ni mucho menos tan extensas como en Marvel’s Midnight Suns.
Quien sabe luchar, puede morir
Que las interacciones con los compañeros funcionen tan bien se debe, en parte, a los papeles tan diferentes que desempeñan. Y es que, de un total de diez personajes principales, cuatro ni siquiera son agentes que te acompañen en las misiones. Forman parte de la tripulación y aportan una dinámica diferente. Además: no pueden morir.

En cambio, para todos los agentes de operaciones se aplica por defecto lo siguiente: quien se quede sin puntos de vida tres veces seguidas y no pueda acudir a la enfermería entre medias, está perdido. Si perdéis a uno de estos compañeros principales, podéis contratar en su lugar a agentes menos bien desarrollados, pero se perderá su arco narrativo con conversaciones y misiones especiales.
La puesta en escena hace que el mundo resulte accesible
Además, la puesta en escena refuerza aún más nuestro vínculo con el mundo y los personajes. Al igual que en un juego de acción y aventuras o de rol, disfrutarás de la belleza gráfica de tu entorno desde la perspectiva en tercera persona de Hawks, lo que resulta mucho más inmersivo de lo habitual en este género.

Estándar del género en el campo de batalla
¿Por qué no se aborda hasta tan tarde en esta reseña el núcleo del juego, es decir, los combates por turnos? Bueno, en comparación con la puesta en escena, son bastante convencionales. Quien esté familiarizado con el género se orientará rápidamente. E incluso los novatos no deberían tener grandes problemas gracias a la introducción pausada y a los tutoriales paso a paso.
En esencia, se trata de utilizar de forma óptima, con cuatro agentes en la mayoría de los casos, tres puntos de acción por ronda. Invertís en movimiento para acercaros a un enemigo. Hacéis que vuestra gente se ponga a cubierto o la enviáis lo más rápido posible a la zona de evacuación.

Dependiendo del tipo de arma, los agentes consumen una cantidad diferente de puntos de acción. Y su probabilidad de acierto se calcula a partir de diversos modificadores, como la cobertura y el alcance.
Además, cada clase dispone de una serie de habilidades. Los sanadores utilizan estimulantes y botiquines; los agentes especializados en «Militar» pueden realizar potentes ataques cuerpo a cuerpo, y los talentos de improvisación marcan a los enemigos para garantizar que el siguiente ataque sea crítico. Los pistoleros, por su parte, pueden eliminar de un solo golpe a todo un ejército de frágiles droides de combate B-1, ya que recuperan una acción por cada enemigo abatido.
Los compañeros especiales de la historia cuentan además con habilidades únicas. Entre ellas se encuentra, por ejemplo, el gancho de barbilla del exboxeador Kabb, que puede lanzar a los enemigos al abismo en el momento oportuno, al igual que las granadas de conmoción, lo que los mata al instante.
La compañía apuesta por la colaboración
Se añade profundidad adicional mediante la acumulación de un máximo de diez puntos de preparación. Estos se obtienen principalmente cada vez que vuestros agentes infligen daño. Con ellos podéis activar acciones especiales específicas de cada clase, como un potente ataque con misiles o, en el caso de los pequeños droides astromecánicos, recargar puntos de acción para todo el equipo.
Además, Zero Company introduce otro nivel de decisión a través de su sistema de apoyo. Por ronda, uno de tus agentes puede apoyar a otro en su próximo ataque, siempre que tenga una línea de fuego despejada. Esto no les cuesta puntos de acción adicionales a ninguno de los dos y, si se ejecuta con éxito, les proporciona una bonificación de relación.
Las buenas relaciones se pueden convertir en bonificaciones permanentes. Cada vez que dos personajes alcanzan un nuevo nivel, desbloquean un entrenamiento conjunto en el que podéis elegir una de tres mejoras de atributos. Así pues, el juego os recompensa si hacéis que determinados héroes luchen juntos a menudo.

La guerra suele ser siempre un poco igual
Así, en función de la situación de combate, combináis las opciones de vuestro arsenal para intentar completar el objetivo de la misión. Esto puede implicar eliminar a todos los enemigos, rescatar a un rehén, llevar a cabo un sabotaje o mantener una posición durante varias rondas.
A lo largo de todo el juego, Zero Company podría haber sido un poco más creativo, lo mismo que en cuanto a la variedad de tipos de enemigos y mapas. El juego tiene guardadas algunas sorpresas de verdad, aunque algunos patrones se repiten con demasiada frecuencia. Sobre todo, nos hubiera gustado contar con más jefes o enemigos de élite que requirieran un enfoque completamente diferente.
A pesar de todo, cada combate nos ha entretenido, ya que las mecánicas principales encajan de forma satisfactoria. Por ejemplo, destruir droides de combate siempre es divertido. Salen volando por los aires de forma muy satisfactoria con las explosiones y luego quedan retorcidos y destrozados en el suelo.
En general, los combates tienen un aspecto fantástico, desde las fluidas animaciones de ataque hasta el entorno parcialmente destructible, pasando por las unidades que intercambian disparos en segundo plano. El toque de Star Wars y la fantástica banda sonora hacen el resto.
Muchas opciones, (demasiado) poca frustración
En general, el sistema de combate de Zero Company destaca por su gran variedad de opciones. De hecho, es posible enviar hasta cuatro droides astromecánicos al combate. Estos no tienen ningún ataque estándar, pero a cambio cuentan con una gran variedad de habilidades de apoyo y un inventario extragrande para granadas. Se reponen de forma gratuita tras cada misión y, al igual que en XCOM 2, son bastante potentes. ¡Estos pequeños droides son temidos especialmente en los mapas con abismos!

Así que, si te gusta experimentar, Zero Company es justo lo que buscas. Y no solo por los estilos de combate. El juego también te ofrece total libertad a la hora de personalizar el aspecto de tu equipo. Es cierto que la personalidad de Hawks y sus compañeros —incluidos aquellos que no tienen una historia secundaria importante— viene predeterminada. Sin embargo, podéis personalizar su aspecto posteriormente, incluyendo el cuerpo, la ropa y el armamento.
Al principio, durante la creación del personaje, podéis incluso configurar a Hawks como hombre o mujer de diferentes especies humanoides, como los twi’lek o los rodianos.
Solo para los maestros estrategas, Zero Company aún no ofrece suficiente material para intentos interminables. Y es que, en el nivel de dificultad más alto, el juego empieza sin piedad. Pero en cuanto tu equipo suba un poco de nivel y desarrolle todo su potencial, apenas correrás peligro serio.
Sin embargo, para sentir verdadera emoción, puedes activar el modo Beskar, en el que no puedes guardar la partida tú mismo. Si muere un agente, ya no hay vuelta atrás. Y si el propio Hawks muere, ¡toda la campaña termina y se borra la partida! Pero eso también significa que no podéis volver atrás, ni siquiera si os equivocáis al hacer clic o si la mala suerte os persigue.
Nunca podéis hacerlo todo
Vuestra suerte a la hora de progresar en el mapa galáctico puede ser igual de impredecible. Y es que el juego está dividido en ciclos y os ofrece constantemente más misiones de las que podéis completar. Cada combate táctico por turnos agota un ciclo y, dado que las misiones caducan tras unos cuantos ciclos, tendréis que establecer prioridades en función de las recompensas ofrecidas.
Nunca podréis hacerlo todo
Vuestra suerte a la hora de avanzar en el mapa galáctico también puede ser igual de variable. Y es que el juego está dividido en ciclos y os ofrece constantemente más misiones de las que podéis completar. Y es que con cada combate táctico por turnos transcurre un ciclo y, dado que las misiones caducan tras unos cuantos ciclos, tendréis que establecer prioridades en función de las recompensas que se ofrezcan.

Dado que a veces surgen misiones principales o de sabotaje urgentes, puede ocurrir que, de repente, no tengáis tiempo para completar todas las misiones secundarias de vuestros compañeros.
El mismo principio se aplica a las «incursiones», cuyo nombre resulta algo confuso. Se trata de encargos breves basados en texto que se resuelven de inmediato y sin combate. Aunque podéis aceptar varias de ellas por ciclo, esto os cuesta la moneda «Información», que a su vez solo se obtiene al completar misiones de combate. En algunas de estas misiones tendréis que elegir entre varias opciones de resolución, algunas de las cuales no ofrecen recompensa alguna o ofrecen una menor.
Así pues, toda la progresión está diseñada para que toméis decisiones constantemente. En principio, se trata de un enfoque acertado, que solo se ve ligeramente empañado por la insulsa ampliación de la base. Y es que vuestro progreso no se representa gráficamente y las propias bonificaciones suelen ser poco espectaculares.
Por el contrario, resulta genial la idea de que vuestras misiones y operaciones mejoren vuestra reputación en los respectivos sectores de la galaxia. Si alcanzáis un umbral determinado, obtendréis ventajas y objetos de equipamiento. Esto hace que debáis reflexionar más a la hora de decidir cuándo y dónde completar las operaciones.

A la técnica le falta un último pulido
Para terminar, unas palabras sobre la técnica. En general, nos pareció sólida durante la prueba; no sufrimos fallos ni nada por el estilo. Sin embargo, a nuestra versión de prueba aún le faltaba un último pulido. A pesar de contar con un hardware adecuado, el juego a menudo no alcanzaba los 60 FPS con los ajustes al máximo.
Además, al inicio de las secuencias cinemáticas del juego suelen producirse breves tirones durante la carga y los detalles de la superficie aparecen de forma antinatural. Las fases de cálculo de la ronda de la IA a veces se quedan atascadas entre diez y veinte segundos y —algo casi habitual en este género— la cámara a veces se desvía hacia el entorno al ejecutar habilidades, de modo que, momentáneamente, acabas mirando al interior de una piedra o una pared.
Según el desarrollador, el último parche del día 0 debería haber mejorado considerablemente estos problemas, aunque ya no hemos podido comprobarlo. De todos modos, estas imperfecciones no empañaron nuestra experiencia de juego. Sin embargo, quienes dispongan de un sistema menos potente quizá deberían esperar a conocer las primeras opiniones sobre la estabilidad.
Conclusión de la redacción
Zero Company parece hecho a mi medida. Porque, aunque no es perfecto y en casi todos los aspectos aún tiene margen de mejora, el producto en su conjunto —una mezcla de estrategia, inmersión y un Star Wars con los pies en la tierra— me funciona tan bien que ya estoy bastante seguro de que el juego de Bit Reactor estará muy arriba, si no en lo más alto, de mi podio personal a finales de año.
Me encantaría que el estudio de Maryland pudiera lanzar directamente una segunda parte, aunque solo fuera para volver a ver a mis queridos compañeros y vivir nuevas aventuras con mi Hawks, al que le tengo un cariño especial.
Porque si hay algo que el juego ha logrado, es dar vida a todos los personajes y convertirlos en mucho más que máquinas de combate sin emociones. Y eso es precisamente lo que, para mí, sitúa a Zero Company por encima de XCOM 2, aunque este clásico moderno siga llevando la delantera en cuanto a mecánica de juego. Por eso, mi recomendación es prácticamente incondicional.

