Spec Ops The Line:史上最も伝説的なシューティングゲームの物語はいかにして生まれたのか

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Yagerの反戦シューティングは今年で10年目です。GlobalESportNewsでは、その開発者に話を聞き、制作の過程を追っています。砂と道徳と暴力の物語。

山積みになった図面やスケッチに埋もれているのは、青いタッパーの箱です。底は赤みがかった砂漠の砂で覆われている。2008年、イェーガーのアートディレクター、マティアス・ヴィーゼが、新作シューティングゲームのインプレッションを集めるために、ドバイ周辺の砂丘から密かにすくい上げたものです。イェーガー開発陣の神経を逆なでし、売れなかったシューティングゲーム。しかし、このジャンルに鏡をあて、ストーリーで革命を起こしたシューティングゲームでもあります。

GlobalESportNewsは、2006年に暗闇の中心へと旅立ち、2012年のリリースから10年経った今でも激動の時代を覚えている6人の開発者に話を聞くことができました。これは「スペックオプス:ザ・ライン」の物語です。

Spec Ops: The Lineでは、サードパーソン・シューティングの控えめな外見の裏側に、驚くべき物語の溝があります。
Spec Ops: The Lineでは、サードパーソン・シューティングの控えめな外見の裏側に、驚くべき物語の溝があります。

ベルリンからドバイへ


2005年、iPhoneはまだ存在せず、「グランド・セフト・オート:サンアンドレアス」がセールスチャートを席巻し、「デューク・ヌケム・フォーエバー」はすでにギャグとして定着しています。ベルリンの小さなスタジオYagerは、2年間も新作を発表していません。新たなコミッションも見込めず、お金も底をつき始めている。

「当時は、一刻も早い契約が必要な時期だった」とティモ・ウルマン氏は振り返る。1999年、旧東ドイツのベルリンにルーツを持つ「イェーガー」を友人たちと設立。2005年には10数名の社員で構成され、「Star Wars: Battlefront」のようなスター・ウォーズの世界を舞台にしたアクション・アドベンチャーなど、さまざまなアイデアをいじくっています。しかし、ルーカスアーツは興味を示さず、このプロジェクトを阻止する。タイムリミットは迫っている。

ステルスレンジャー」というゲームプレイのプロトタイプが、流れを変えるはずです。荒廃したドバイを舞台にプレイヤーが部隊を指揮するSFシューティングで、Yagerは数カ月かけて制作を行いました。「2006年に2Kにプロトタイプを見せたところ、すぐに興味を持ってもらえました」とUllmann氏は言う。

特にアメリカ人は、ドバイのシナリオに魅了されている。アラブ首長国連邦にあるこの大都市は、当時アメリカではほとんど知られていなかった。かつての漁村はオイルブームで急成長し、退廃と誇大妄想が垂れ流されている。砂漠の中に水族館やスキー場、ショッピングモールが建ち並ぶ。街の中心には、世界一高いビル「ブルジュ・ハリファ」がそびえています。シューティングゲームに最適な舞台です。

注意・軽いネタバレあり


この記事では、『スペックオプス:ザ・ライン』のプロットの中から、特定の(そして非常に有名な)シーンについて詳しく語っています。該当部分にはネタバレ注意のマークがついていますので、読み飛ばしても大丈夫です。さらに、物語の大まかなテーマや動機が、それぞれの予告なしに、より詳細に解き明かされていくのです。結末はこの記事の一部ではありません.

2KはYagerにSpec Opsのライセンスに基づくプロトタイプのさらなる開発をオファーする。1998年、PC用ミリタリーシミュレーション「Spec Ops: Rangers Lead the Way」シリーズが始動。2000年代前半にテイクツー・インタラクティブがブランドを買収、前スタジオのロックスター・バンクーバーによるリブートは失敗に終わった。今、彼らはイェーガーで新たな試みに挑戦しようとしている。

2006年、同スタジオは2Kと契約を結びました。現在、パブリッシャーでは、このジャンルに革命を起こすと思われるシューティングゲームをいくつか開発しています。2006年、ネイティブアメリカンを主人公にした『Prey』が公開される。2007年に続く『バイオショック』は、海底都市ラプチャーを舞台にした作品で、現在でも金字塔的な存在です。2Kは、単調なシューティングゲームから際立ったアイデアを出すために、多額の資金を投入する用意があるのです。

テイクツーがイェーガーのシューター実験「スティールス・レンジャー」に興味を示した主な理由の1つは、この変わったシナリオでした。
テイクツーがイェーガーのシューター実験「スティールス・レンジャー」に興味を示した主な理由の1つは、この変わったシナリオでした。

SFシューティングゲーム「ステルスレンジャー」


今後数ヶ月間、イェーガーはステルス性に重点を置いたSFプロトタイプの開発を続ける。Crysis』のような迷彩服は、プレイヤーを見えなくするためのもので、壁を登ることも可能になる予定です。また、車両や飛行船を使った大規模な屋外レベルも計画されています。2007年初頭の設計図には、ドバイのアイデアを除けば、後の「Spec Ops: The Line」の兆候はほとんど見られません。

「ゲームプレイはうまく機能し、面白かったのですが、まだ一般的で共通項がなく、ストーリーもまだありませんでした」とUllmannは言います。2Kは、新しいスペックオプス・シューターが強いストーリーを持つことを示唆しています。

ステルスレンジャーに予定されているアーマーのSF的な外観を示す初期のコンセプトアート。
ステルスレンジャーに予定されているアーマーのSF的な外観を示す初期のコンセプトアート。

AAA級のゲームには、2007年当時まだ小規模だったイェーガー・チームに多くの新入社員が必要です。数年後には、ベルリンのスタジオで100人近くが働き、チーム内の言語もドイツ語から英語に変わっている。

ヤーガーは、旧ドイツ国内の国境にあるクロイツベルクのシュプレー川沿いに現在のオフィスを移転。会議室からは、ベルリンの壁の一部が保存され、野外ギャラリーとしても機能しているイーストサイドギャラリーを見ることができます。

スタジオのストーリーを助けるために、2Kはリードライターとしてゲームに取り組んでいるWalt Williamsを含む、自社のライターを連れてきています。「ドバイを舞台にしたことで、ミリタリーシューティングのジャンルでは珍しい中東の一面を見せることができ、非常にエキサイティングでした。ルイジナで育った米国人は、開発中は米国とベルリンを往復し、数ヶ月はベルリン・フリードリヒスハインのフラットに住んでいます。彼は著書「Significant Zero」(囲み記事参照)で詳細を明らかにしている。

読書感想文:シグニフィアンゼロ


Spec Ops: The Line』のストーリーのリードライターを務めたWalt Williams氏が、ゲーム業界での経験を綴った本を出版しました!

Walt Williams Significant Zero” (Atria Books, 304 pages, approx. 20 euro)は、英語版のみですが、この業界、特に出版社のTake-Two Interactive社の労働条件に光を当てています。ウィットに富んだウィリアムズは、ゲーム開発の落とし穴を示し、『スペック・オプス:ザ・ライン』の混沌とした開発を引き合いに出して、作者の職業を脱皮させています。

2007 ミリタリーシューティングのジャンルが急成長し始める。Call of Duty」は「Modern Warfare」で第二次世界大戦から未来のシナリオに切り替わり、「Battlefield」は第2部からすでに現代を舞台にしており、その他にも多くのシューティングゲームが開発されています。”当時、このジャンルは非常に混雑していた。目立つために、その中で自分たちのニッチを探しました」とウィリアムズは言う。彼の言うニッチとは、戦争を賛美するのではなく、できるだけ真実に近い形で描くこと。

ウォルト・ウィリアムズが『スペック・オプス:ザ・ライン』のストーリーを書くためにイェーガー・チームに参加。
ウォルト・ウィリアムズが『スペック・オプス:ザ・ライン』のストーリーを書くためにイェーガー・チームに参加。

「暴力は誰にでも跡を残す、それを示したかった」


戦争や暴力は、コンピュータゲームやビデオゲームに欠かせない要素です。戦略ゲームでは指揮官として大規模な戦闘を行い、FPSでは何百人もの敵を無心に撃ちまくる。

「暴力は、何十年もの間、ゲーマーがデジタル世界と接する際の主流であり、期待され、経済的・道徳的に安全です」とウィリアムズは述べています。新しいスペックオプスは、これまでとは違うことを目指しています。開発者は、プレイヤーが自分の行動の結果に直面することを望んでいます。”暴力は、空虚で無意味な行為ではない。誰にでも痕跡を残すもので、それを示したかったのです。”

主人公ウォーカーは暴力の渦に深く深く引き込まれていく。
主人公ウォーカーは暴力の渦に深く深く引き込まれていく。

新しいスペックオプスは、プレイヤーを旅に誘うように設計されています。イェーガーは、ジョセフ・コンラッドの小説「闇の奥」をインスピレーション源としています。19世紀末に出版されたこの本は、中央アフリカの植民地であったベルギー領コンゴを舞台にしている。船乗りであるチャーリー・マーローは、川の汽船の船長として、ヨーロッパの植民地支配の恐怖を目の当たりにした旅を語る。

コンゴ川で、マーロウは象牙商人カーツを探して、その名の通り「闇の奥」へと深く深く航海していく。1979年、フランシス・フォード・コッポラは反戦映画「アポカリプス・ナウ」の中でこのアイデアを取り上げ、ベトナム戦争に置き換えた。イェーガーは今、『闇の奥』をドバイに移植しようとしている。

“チームの誰もがすぐにこのアイデアに納得し、Spec Opsに移植したいと思ったのです。ただ、具体的にどうすればいいのかが問題だった」とイェルク・フリードリッヒは振り返る。Yagerでゲームデザイナーとして働き、人工知能を担当し、その後レベルデザインに転向した。

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砂漠の都市をリアルに表現するため、ヴィーゼとリードアーティストのジェイソン・フラナガンは2008年にアラブ首長国連邦を訪れました。砂丘を転げ落ちたり、砂を頭からかぶって肌触りを確かめたりしています。「このような高級ホテルでは、いたるところに砂丘が見られます」とWieseは言う。

2人はホテルのロビーや高層ビルの写真を何百枚も荷物に詰めて、ベルリンに戻る。ヴィーゼは記憶をたぐり寄せ、イマジネーションを膨らませる。スペックオプスは当時の他のシューティングゲームよりもビジュアル的に変化に富んでいるはずなので、クラシックな倉庫のレベルなんてもってのほかです


Wieseは金色の孔雀が飾られた豪華なロビーやモール、枯れたプールを描き、レベルデザイナーに自分のアイデアを売り込もうとします。「アートディレクターの一日は、自分の考えを相手に納得させることで成り立っているのです。開発者は、この雰囲気を再現するために、何百枚ものスクリーンショットを撮影し、それをコンセプトアーティストが塗り重ねていきます。「これによって、未来を見据えることができるのです」とヴィーゼは言う。

それと並行して、大幅に改良された Unreal Engine 3 で街の再現が行われています。 Friedrich 氏とレベル デザイナーは、プレイヤーがどこに行けばいいのかがわかるように配慮しています。Spec Opsがリニアなゲームになることは早い段階で明らかです。

スペシャルエフェクトリードのフロリアン・ツェンダーは、ゲーム中の砂嵐や砂雪崩を担当し、多くの砂の粒子がゲームのパフォーマンスに大きな負担をかけないように配慮しています。特に、アートディレクターのヴィーゼは、技術的に実現が非常に難しいイラストを再びデスクに並べているのです。

ゼンダーは、破壊可能な窓ガラスを手作業で丹念に配置し、イントロシークエンスだけでも数週間分の時間を犠牲にしています。また、砂なだれのアニメーションも技術的に難しい。

Yagerは2007年から2009年にかけて、ゲームの正式発表がないまま「Spec Ops: The Line」の制作に携わりました。チームの多くは、結局パブリッシャーである2K社にとって高すぎる費用になってしまったのではないかと、このプロジェクトが再びキャンセルされることを心配しているようです。仕事にはストレスがつきもので、「週60時間から80時間の労働が常にあった」とUllmannは言う。イェーガーのマネージングディレクターとして、彼はクリエイティブな欲求と実現可能なアイディアのバランスを常に考えなければならない。

ゲームのテーマがシリアスなこともあり、チーム内はピリピリしたムードです。”私たちが重視したのは、ダークで成熟した、考えさせられる物語でした “とコーリー・デイビスは言います。2008年、イェーガーに入社し、クリエイティブディレクターとしてゲーム制作に携わる。彼は何年もの間、自分自身とチームに、論争の的となるコンテンツの中で見失われがちなゲームの基本的なアイデアを思い出させ続けるでしょう。

クリエイティブディレクターのCory Davisがドバイ近郊で銃器のトレーニングに参加しました。
クリエイティブディレクターのCory Davisがドバイ近郊で銃器のトレーニングに参加しました。

マーケティングとしての無味乾燥


スペックオプスは兵士だけでなく、一般市民にも暴力を見せる。以前、他のゲームが失敗した話題作。アイドスは2004年に「戦争の暗黒面」を表現したはずのベトナムシューティング「Shellshock ‘Nam67」を発売しました。このゲームは、顔のないキャラクターを登場させ、単独でショックを与えることを目的とした無味乾燥な残虐行為に波及したのです。2004年、シューターがインデックス化され、正に忘却の彼方へ。

シューティングゲーム「Six Days in Falluja」も批判された。タイトルは、2004年末の第二次イラク戦争で、イラクの同名の都市で、民間人800人、米兵100人以上を含む1800人以上が家屋敷の中で死亡した戦闘を指している。

コナミはこの戦闘を超リアルなシューティングゲームにしたかったのですが、設定の無味乾燥さに世間が反発したため、2009年4月にパブリッシャーがゲームをキャンセルしてしまったのです。さて、結局2022年末に公開されることになったが、歴史家からは政治的な背景を欠いていると批判されている


「衝撃を与えるのは簡単だ」とウィリアムズは言う。”スペックオプスで衝撃を与えるだけでなく、その先を目指したかった” そのために、イェーガーはゲーム内のすべてのシーンをストーリーに結びつけています。ウォーカー、ひいてはプレイヤーは、自分が正しいことをしていると信じながら、グループを間違った方向に導いている。その過程で、彼はいくつかの線を越えてしまい、その後、後戻りできなくなるのです。スペックオプスタイトル「ザ・ライン」誕生。

イェーガーも開発中に限界に達している。何時間もの作業、発売されるかどうかの不確かな結果、戦争犯罪にまつわる微妙な題材が神経をすり減らすのです。ベトナム戦争の傷やナパーム弾の被害者の写真がテンプレートになっている。「あれは本当に不穏な写真だった」とUllmannは振り返る。

イェルク・フリードリッヒは、ゲームデザイナーとしてYagerでAIとレベルデザインに取り組んでいました。
イェルク・フリードリッヒは、ゲームデザイナーとしてYagerでAIとレベルデザインに取り組んでいました。

徐々にキャラクターや物語が動き出し、イェーガーの開発者たちを魅了する。登場人物の立場に立って考えてみるのです。「ウォーカー、ルーゴ、アダムスの3人は私の夢に出てきたし、今もそうだ」と、クリエイティブディレクターのデイヴィスは言う。抑制を失い、物語に没頭し、自ら言うように暗闇の中に漂う。

“私の一部 “のように感じられ、表現が難しい。とても暗く、まさに悲しい経験かもしれませんが、それは私が大切にしている本当の経験であり、より幸せな結末と交換することはできません。”

ウィリアムズもまた、体重が減り、眠れなくなるなど、物語と登場人物に深くのめりこんでいく。ローディング画面では、プレイヤーに直接語りかけるような短い文章を書きました。”さて、もうヒーローになった気分はいいかな?” “今日、何人のアメリカ人を殺しましたか?”

ストーリーチームは、徐々に隊員を暴走させていきます。登場人物はゲームが進むにつれてプロらしくなくなり、怒鳴り散らしたり、敵兵を処刑したりするようになります。服はボロボロ、顔は血まみれ。ウォーカーやスクワッドだけでなく、イェーガーにとっても、スペックオプス:ザ・ラインは暗闇の中心への旅となるのです。

ゲームの中で最も印象的なシーンの1つが、数年に渡って発生する「ホワイトフォスポル」です。この薬剤は白煙が出るが、非常に燃えやすく、重度の火傷を引き起こす。人権団体は、この兵器を戦争犯罪と分類している。

フリードリッヒは白燐をゲームに登場させたいと考えている。なぜなら、白燐は議論を呼ぶ武器だからだ。最初のアイデアでは、プレイヤーが迫撃砲や燐寸手榴弾をゲーム内で持ち歩き、いろいろな場所で使えるようにすることを想定していました。「しかし、最終的にはシナリオに合わないということで断念しました」とフリードリッヒは言う。

メッセージを伝えるために暴力を見せるが、露骨になりすぎないようにするのは、綱渡りのようなものです。だから火炎放射器も、デイビスによれば「破壊的すぎる」という理由で、武器としてゲームから削除された。完成したゲームで「白リン」が残っているのは、迫撃砲の使い方を説明するオリジナルのチュートリアルレベルだけです。

警告:次の段落はネタバレを含みます


多くの人にとって、このシークエンスは今も心に刻まれていることだろう。プレイヤーは悪いこと、罪悪感を感じながらも、自分たちは正しいことをしていると信じていたのです。何カ月もかけて何度も繰り返し、『スペック・オプス:ザ・ライン』の最高のシーンの1つが生まれました。]。

白燐の使用は、このゲームのターニングポイントを表しています。
白燐の使用は、このゲームのターニングポイントを表しています。

むしろシンプルなシューター?
Spike Video Game Awardsで

2009シューターが発表されました。イエーガーは、自分のアイデアに疑問を持ち続けている。道徳的な選択を伴う反戦シューティングは、果たしてうまくいくのだろうか?

“長年、私たちはテクスチャーのない男性を、テクスチャーのないグレーの環境に置いていました。チーム内でも疑問があり、単純なシューティングゲームを作るべきではないかと考えた」とフリードリッヒは言う。

また、ゲーム中のモラルの判断が、何らかの影響を与えるかどうかも全く不明でした。すでに『バイオショック』などの前作で、プレイヤーはリトルシスターからアダムを完全に吸い取るか、少女たちを救うかを決めることができました。スペックオプス:ザ・ライン」では、CIAの諜報員を生かしておいて、数分後にひどい目に遭わせる方が本当にいいのか、という両義的な判断がなされます。

“ゲームプレイでは、ある時点で、それがうまくいくかどうかがわかるものです。しかし、決断が身近にあるかどうかは、実行するのがずっと難しい」とフリードリッヒは言う。そこでYager氏は、プレイテスターを募り、まだ存在しないプレイヤーもいる中で文脈を説明し、反応を観察し続けた。

スペックオプス:ザ・ラインのゲームプレイの仕組みはカバーシューターのスタンダードです。
スペックオプス:ザ・ラインのゲームプレイの仕組みはカバーシューターのスタンダードです。

2010 and 2011 Spec Ops: The Lineはホームストレッチに突入しました。「とてもストレスの多い時期だった」とウルマン氏は言う。”開発当初はまだゲームプレイが制作を牽引していましたが、今はストーリーです。”

レベルはシナリオに合わないので作り直さなければならない。カットシーンにモーションキャプチャーで俳優が追加され、ボイスオーバーが流れ、「Spec Ops: The Line」が反戦映画になるのかと思うほどです。2Kはこの時点ですでに数百万ドルを注ぎ込んでおり、約5年の歳月を経てようやく完成するはずなのです。最後の最後まで、誰もが「うまくまとまっているかな?

後期満足度


スペックオプス:ザ・ライン」は2012年6月26日発売予定です。その日、イタリアにいたマティアス・ヴィーゼは、ガソリンスタンドで海外のゲーム雑誌を手に取る。Spec Ops: The Lineは表紙に印刷されています。「そして、ゲームが発売されたとき、私たちは皆、とても誇りに思い、最初のレビューを心待ちにしていました。

Gamespotが初めてレビューを書いた媒体です。道徳的な判断は良かったが、画期的なものではなかったし、ゲーム性も時代遅れだった。ウェブサイトでは、(a 6.5)と表記しています。販売数も期待外れで、(according to estimates)2013年5月までに77万本しか売れず、Take-Twoは期待を下回ったと話しています。スペック・オプス:ザ・ライン』は、最初は普通のシューティングゲームで、ゲームが進むにつれてストーリーが展開されるだけなので、マーケティングが難しいのです。でも、視聴率は上がっていますよ。

さん

2022年2月現在、『Spec Ops: The Line』のメタスコアは76、Steamでは「極めて好評」との評価を受けています。グラフィックやゲーム性はもはや時代遅れ。しかし、このゲームはやはりストーリーで納得させます。長年にわたり、何でもかんでも撃つことが条件になっているシューティングゲームのあり方について、コメントしています。

スペック・オプス:ザ・ライン」は、コンピューターゲームというメディアが持つエモーショナルな可能性を示しています。Call of Duty』では、武器としてWhite Phosporも使用されるようになりました。Modern Warfare』では、マルチプレイでコンバットエージェントを使用することができます。しかし、その恐ろしい効果は、ゲームでは何も見ることができません。キャラクターはただ死んでいくだけで、咳払いしか聞こえません。

他のシューティングゲームはもっと上手に、心を打つストーリーを語っています。メトロ」シリーズではポストアポカリプスを生き抜き、「ウルフェンシュタイン:ザ・ニューオーダー」ではナチス政権の暴虐の限りを尽くした体験をすることができます。

イェーガーは「スペック・オプス:ザ・ライン」で世界的に知られるようになり、力強く発展してきました。続編はない予定です。”物語が語られる “とウィリアムズは言う。ベルリンのスタジオには、かつてのイェーガーの開発者が今も多く働いている。Timo Ullmannは引き続きマネージングディレクターを務め、Mathias Wieseはアートディレクターとしてスケッチを描き、SFシューティングゲーム「The Cycle」を拡大中です。

Timo UllmannはYagerの創設者の一人であり、現在もマネージングディレクターを務めています。
Timo UllmannはYagerの創設者の一人であり、現在もマネージングディレクターを務めています。

Jörg Friedrichは2015年にスタジオを離れ、Sebastian Schulzと共にPaintbucket Gamesを設立し、受賞歴のあるアンチファシストのインディーゲーム『Through the Darkest of Times』をパブリッシングしています。コーリー・デイビスは2018年、バンド「ナイン・インチ・ネイルズ」のギタリスト、ロビン・フィンクとともにゲームスタジオ「アイズアウト」を共同設立した。Florian Zenderは、WolfensteinゲームのメーカーであるMachineGamesに移籍しました。

ウォルト・ウィリアムズは現在、インソムニアック・ゲームスでストーリーライターとして働いており、最近ではプレイステーション5用ソフト『ラチェット&クランク:リフト・アパート』が発売されました。スペックオプス:ザ・ラインのことをよく思い出すそうです。「このゲームは今でも人々に語りかけることができます。それだけでも、この作品に携われたことを誇りに思います」

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...