Tomb Raider: Legacy of Atlantis vs. Tomb Raider 1996 – As 4 maiores diferenças

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A Natalie viu novas imagens de jogabilidade do remake do Tomb Raider. E já está a ficar com água na boca.

Uma trança comprida até à anca, saltos acrobáticos a partir da posição de parada de mãos, pistolas empunhadas com as duas mãos – a minha Lara Croft está de volta em grande estilo! Porquê «minha»? Porque cresci com esta ícone. As aventuras da destemida arqueóloga foram a razão pela qual me apaixonei por videojogos e acabei por chegar aqui, ao GlobalESportNews .

Por isso, o meu coração nostálgico bate forte quando vejo, na gamescom 2026, material inédito da «Prova de Dâmocles» na Grécia. Não que eu tivesse duvidado da pré-visualização da Dani no Summer Game Fest, mas não posso deixar de concordar com o meu colega:O «Legacy of Atlantis» parece simplesmente de comer, mesmo nesta versão alfa inicial!& nbsp;O remake é lindo e tem exatamente o aspeto que guardo nas minhas memórias nostálgicas e idealizadas do original de 1996.

Durante a apresentação e numa conversa direta com Michał Kuk (Diretor Criativo) e Jeff Adams (Diretor de Experiência), aprofundei o assunto para destacar para vocês as principais diferenças de jogabilidade em relação ao original. Vamos a isso!

1. Criação de itens em vez de kits de primeiros socorros

Na demo, isso acontece logo no início: a Lara é ferida por um enxame de morcegos (sim, essas criaturas irritantes também estão de volta!) e precisa curar-se. Mas, em vez de simplesmente apanhar um icónico kit de primeiros socorros do chão, ela recolhe recursos e, sem mais nem menos, cria ela própria uma pomada curativa. Mais tarde, no nível, ela chega mesmo a preparar um guisado de explorador, que reduz sensivelmente, por um curto período de tempo, os danos sofridos devido a armadilhas – como, por exemplo, as famosas espadas de Dâmocles, que chovem do teto.

O Diretor de Experiência, Jeff Adams, deu-me uma explicação muito convincente sobre isto numa entrevista. Enquanto que, no meio dos gráficos pixelizados de 1996, ainda se podia perdoar muita coisa, na representação atual, quase fotorrealista, parece simplesmente absurdo que, numa tumba ou em ruínas seladas há milhares de anos, haja de repente um kit médico novo e moderno por aí. Os criadores querem que a Lara se desloque de forma autêntica e orgânica pelo ambiente e assuma ela própria o controlo da sua sobrevivência.

Nunca tinha pensado nisso, mas faz todo o sentido. Embora eu achasse que pequenos petiscos, como larvas e lagartas embrulhadas em folhas, fossem um pouco mais realistas do que guisados e receitas de batata. Hakuna Matata ou algo do género.

2. O novo scanner

Quando a Lara se encontra diante de um portão imponente na demo, ela saca um gadget novinho em folha: o scanner. Em vez de vasculhar silenciosamente o ambiente como antes, o aparelho analisa imediatamente o mecanismo e revela-nos que são necessárias quatro chaves, das quais três já estão inseridas. Outros objetos interessantes no ambiente também podem ser destacados com um simples toque num botão.

Jeff Adams explica, mesmo durante a apresentação, para que serve realmente este gadget. O seu maior trunfo reside na função «Lore». O scanner analisa objetos antigos e fornece informações históricas fascinantes, que permitem à Lara reconstruir melhor a história das ruínas. Fico realmente muito contente com isso, afinal, quando era criança, não compreendia muitas das referências à mitologia e às lendas presentes no jogo original.

Por que é que a Lara, por exemplo, se transformou numa estátua de ouro quando subiu para a mão do rei Midas?! Para obter a explicação, já não precisam de folhear livros (ou pesquisar no Google) em «Legacy of Atlantis», pois recebem a resposta diretamente no jogo.

Mas não se preocupem: a ajuda para os enigmas é totalmente opcional. Quem procura a sensação gratificante de interpretar a arquitetura por conta própria e de trabalhar arduamente para chegar às soluções, basta deixar o scanner na mochila da Lara. O jogo não nos obriga, portanto, a utilizá-lo. Mas quem quiser algumas dicas pode aceder ao dispositivo a qualquer momento.

3. A nova estrutura dos níveis

Como revela o diretor criativo Michał Kuk numa entrevista, os níveis de «Legacy of Atlantis» não foram simplesmente recriados bloco a bloco. Em vez disso, ele relembrou as antigas áreas na sua mente e tomou as memórias essenciais e marcantes como base. Tudo o que se encontrava entre elas foi reestruturado de forma orgânica, para apoiar os momentos icónicos e realçá-los devidamente.

Na demo, os criadores mostram-nos, por exemplo, a prova de Dâmocles na Grécia. É claro que aqui não podem faltar as espadas, que dificultam a Lara a saída da câmara. As espadas foram, portanto, mantidas como elemento central, porque muitos fãs de «Tomb Raider» também se lembram desta prova. No entanto, em torno delas, o enigma foi ampliado, modernizado e inclui agora mais passagens de plataforma e sequências de escalada do que o original.

Como veterano de «Tomb Raider», acho isto fantástico! Afinal, estou a reviver a minha aventura favorita de um ângulo completamente novo, mesmo que já conheça os níveis de cor e de fora de cor.

4. Árvores de competências e câmara lenta

O facto de, em Legacy of Atlantis, assistirmos a algum tipo de evolução do sistema de combate não é, de facto, nenhuma surpresa. Afinal, os tiroteios no jogo original estavam realmente reduzidos ao mínimo absoluto. Na nova versão, a Lara salta por todo o lado, esquiva-se com acrobacias, dispara com as suas icónicas pistolas a todo o vapor – e chega mesmo a usar o câmara lenta para causar danos ainda mais rápidos e ainda maiores. Quando a chamada barra de concentração estiver cheia, podemos abrandar o tempo e encadear golpes precisos.

Jeff Adams explica-me na entrevista que foram incorporados sistemas de progresso modernos para que os jogadores possam encontrar o seu próprio estilo de jogo. Quem tiver dificuldades em determinados pontos pode melhorar a Lara de forma específica.

A demo forneceu precisamente um exemplo disso: Quando alguns pontos de fixação das espadas de Dâmocles no teto estavam demasiado distantes e eram difíceis de acertar com disparos normais, os programadores equiparam imediatamente a habilidade «Dead Eye», que ajuda a Lara precisamente nesses disparos de precisão à distância. Quem não gostar destas funcionalidades modernas de conforto, segundo Adams, também pode simplesmente ignorar a árvore de habilidades.

O que mais há de novo?

  • Música dinâmica:As melodias icónicas de outrora foram completamente rearranjadas para o remake, criando uma nova atmosfera, e agora acompanham a exploração com uma banda sonora orquestral moderna e dinâmica – que se intensifica, por exemplo, durante os combates e se atenua durante a exploração pura e simples.
  • Fatos através de objetos colecionáveis:Quem procurar diligentemente em todos os recantos das tumbas por artefactos escondidos poderá desbloquear, como recompensa, peças de vestuário alternativas para a Lara.
  • O gancho de agarre:Com o novo «Grapple Cuff» no pulso, Lara poderá, no futuro, não só balançar-se elegantemente sobre abismos, como também acionar interruptores distantes ou puxar objetos pesados.
  • Fauna astuta:Predadores como o leopardo comportam-se de forma significativamente mais inteligente, aproveitam o terreno a seu favor e tentam até mesmo atacar Lara pelas costas sem que ela se aperceba.
  • Uma Lara faladora: A Lara agora não só comenta ocasionalmente o que se passa, como também troca palavras pelo rádio com o seu rival Pierre Dupont.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis será lançado a 12 de fevereiro de 2027 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2.

Conclusão da redação

Embora, como fã incondicional da versão clássica, tenha ficado um pouco desconcertado inicialmente ao ouvir falar de potes de criação e árvores de habilidades no meu adorado Tomb Raider, a apresentação na gamescom acalmou-me, pelo menos por enquanto. Mesmo após a conversa com os criadores, tenho a sensação de que a série está aqui em muito boas mãos. A equipa compreende perfeitamente o que tornou o original de 1996 tão mágico na altura. Não se limitam a copiar cegamente, mas modernizam a marca com muita sensibilidade.

E o mais importante: deixam-nos escolher! O facto de poder simplesmente ignorar quase todas as ajudas modernas, como o scanner ou a árvore de habilidades, para criar a minha própria experiência retro purista, é para mim um excelente meio-termo para atrair tanto veteranos como novos jogadores.

O «Legacy of Atlantis» está no bom caminho para capturar a magia daquela época e trazê-la de forma sensata para os tempos modernos. Tem um aspeto de dar água na boca e, só de ver, já desperta em mim a vontade de explorar de antigamente. Sim, as animações ainda são um pouco irregulares aqui e ali – mas, afinal, o que vimos foi uma versão muito inicial do jogo, que ainda vai ser aperfeiçoada várias vezes. Mal posso esperar para regressar ao Peru, à Grécia e, sobretudo, ao Egito.

PS: Para terminar, tenho ainda uma grande crítica. A Lara já não diz «Aha!» quando recolhe objetos. Flying Wild Hog, Crystal Dynamics, por favor, resolvam isto!!!

Michael
Michael
Idade: 24 anos Origem: Alemanha Hobbies: jogos, futebol, tênis de mesa Profissão: Editor online, estudante

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