Uma semana após o lançamento, o Mortal Shell 2 recebe novos itens e centenas de correções de erros. Mas, para alguns, isso não é motivo para comemorar.
Pouco mais de uma semana após o lançamento deMortal Shell 2, os desenvolvedores da Cold Symmetry e a editora Playstack lançaram a primeira grande atualização para este jogo do género «Souls-like» com ambientação medieval.
O patch, com o nome simples de «Week-1-Update»efectua inúmeros ajustes, corrige inúmeros erros e expande este sombrio RPG de ação com novas mecânicas de jogo no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.
Table of Contents
Novos itens e ajustes de equilíbrio
A atualização introduz novas pedras de piche, que vos conferem vantagens no jogo quando as utilizais no vosso equipamento:
- A Pedra da Perspicáciadesgasta-se durante o combate e acaba por se partir, revelando valiosas perspetivas.
- A Pedra de Egonconcede um ressurgimento na entrada de uma masmorra e, ao partir-se, evita a perda de Essência das Trevas.
- A Pedra do Justiciárioe a Pedra dos Ligados às Trevas possuem agora efeitos passivos mais fortes, bem como novos efeitos ativados quando se partem.
Com o objetoSeparação de Muthersexiste agora uma nova forma de recuperar os insights já atribuídos. Se entregarem o item à vossa aliada Zhirelle, ela cortará a ligação com o invólucro em questão e reembolsará todas as matérias-primas. Assim, as visões e os Tarkerne deixam de ser recursos finitos, o que facilita significativamente a experimentação de diferentes estilos de jogo.
A equipa de desenvolvimento tambémrevê o sistema de combate. A partir de agora, o dano das contra-ataques varia de acordo com a saúde máxima dos adversários, o que mantém o efeito nas fases finais do jogo e no New Game Plus. Os períodos de invulnerabilidade nas contra-ataques foram uniformizados e os períodos de recuperação foram encurtados.
Quase todos os chefes e minichefesreceberam ajustes adicionais. O Monólito apresenta padrões de ataque mais fáceis de identificar, enquanto o dano causado por Zmey no modo normal foi atenuado.
Uma notícia importante para terminar:O gato Muttonestá, a partir de agora, imune a qualquer dano.
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Elogios e críticas
As reações dos jogadores de Mortal Shell 2 à atualização da primeira semana têm sido, na sua maioria, positivas.& nbsp;O anúncio da atualização no Steamrecebeu mais de 6 000 «Gosto» e mais de 800 comentários. Muitos fãs elogiam a resposta rápida dos criadores. Um utilizador comentou: «Mal posso esperar para experimentar como fica com estas alterações.» Outro limitou-se a dizer: «Excelente trabalho, obrigado!»
No entanto, entre os elogios também se misturam críticas construtivas. Um jogador observou: «Isto é fantástico, mas pergunto-me simplesmente por que razão algumas destas coisas não foram resolvidas antes do lançamento. É mesmo irritante ter quase terminado uma jogada e agora receber uma série de correções que deviam ter estado presentes desde o início.»
Quem comprou e jogou o Mortal Shell 2 no lançamento tem, portanto, uma experiência pior do que aqueles que começam agora com a atualização. Alguns fãs comentam de forma crítica que talvez fosse melhor se os desenvolvedores dedicassem, desde o início, mais tempo à correção de erros e ao ajuste fino, para que a versão 1.0 já estivesse o melhor possível.
Além disso, alguns utilizadores de PC relatam problemas técnicos. Por exemplo, desde a atualização, a geração de fotogramas deixou de funcionar como previsto em algumas configurações.
Novos itens
- Pedras de Tar frágeis: uma nova classe de pedras de Tar que se partem assim que a sua durabilidade se esgota. Ao partirem-se, deixam também um núcleo de Tar.
- Pedra da Perspicácia: Desgasta-se à medida que derrotas adversários e acaba por se partir, transformando-se em Perspicácia.
- Pedra de Egon: Revive-te na entrada de uma masmorra, consumindo a sua durabilidade. Se se partir, impede a perda de Essência das Trevas nessa morte.
- A Pedra do Justiciário e a Pedra das Trevas são agora frágeis, possuem efeitos passivos mais fortes e novos efeitos quando se partem. As Pedras de Tar frágeis não são únicas e podem ser encontradas várias vezes numa mesma jogada. Os exemplares existentes da Pedra do Justiciário e da Pedra das Trevas foram convertidos em versões frágeis.
- Certos adversários deixam agora cair as novas Pedras de Tar Frágeis, várias masmorras oferecem-nas como recompensa e o Merrick mostrou interesse em vendê-las.
Economia
- As «Visões» e os «Núcleos de Tar» já não são recursos finitos, pelo que todos os invólucros e pedras de Tar podem ser melhorados numa única sessão.
- A «Separação de Muthers» é um objeto para reiniciar um invólucro, que pode ser entregue a Zhirelle, a guardiã dos invólucros. Em troca, ela rompe a vossa ligação a um invólucro, reinicia-o e reembolsa-vos todas as «Perspetivas» gastas.
- As pedras de Tars, ao serem quebradas, fornecem agora mais Tarkerne. Se o vosso estado de jogo já incluir pedras de Tars melhoradas, encontrarão uma reserva de compensação de Tarkerne no vosso inventário.
- As pedras de Tars e a «Separação de Mutter» podem ser adquiridas junto de Merrick e são ocasionalmente repostas ao longo do jogo.
Exploração
- Melhorámos o processo de exploração e, ao mesmo tempo, escondemos novos segredos para vocês.
- Em toda a Fainweald e Mammon surgiram novas Fontes do Retorno, que, no entanto, só estão ativas durante o dia.
- Após concluir determinadas séries de missões, é possível encontrar duas novas recompensas cosméticas no mundo.
- Foram adicionados novos itens ao mundo e alguns baús problemáticos foram reiniciados.
- A Pedra de Egon pode ressuscitar-vos na entrada de uma masmorra, caso morram lá dentro, e, ao partir-se, guarda a vossa Essência das Trevas para essa morte.
- Numa masmorra, após a luta na mina contra os Grisha, surge agora um teletransportador, o que elimina completamente a necessidade de regressar.
- Ainda não encontraram a segunda erva-troll.
Recompensas e Economia
- Alterámos a quantidade de Tarkerne que uma Pedra de Alcatrão devolve ao ser endurecida. Quem tiver melhorado Pedras de Alcatrão antes desta atualização encontrará, por isso, Tarkerne adicionais no inventário para compensar a diferença.
- O sortido do Merrick foi ampliado: Pedras de Visão, Pedras do Egon e Tarkern, assim que tiverem recolhido ovos suficientes. O Colecionador também dispõe agora de Tarkern.
- Os baús de recompensa das masmorras nas duas primeiras regiões foram reformulados, a localização das recompensas em Mammon foi atualizada e as recompensas em falta nas masmorras da Arena foram restauradas. Alguns baús de recompensa no mundo foram substituídos por itens que podem ser recolhidos diretamente.
- Foram adicionadas recompensas adicionais ao Sifão de Essência Sombria, incluindo Visões.
- As mini-fontes já não concedem Visões.
Armas, itens e equilíbrio
- O «Martelo de Obsidiana» sofreu uma revisão completa do equilíbrio e agora causa danos significativamente maiores.
- A «Lâmina do Grande Mártir» causa mais danos. É uma pena que não tenha tido grande sucesso na última atualização — para compensar, agora está ainda mais forte.
- As armas pesadas receberam, de um modo geral, uma revisão de equilíbrio e de danos.
- O Fragmento de Tar foi redesenhado. Era simultaneamente demasiado forte e apresentava erros.
- Axatana: a habilidade da arma concede agora períodos de invulnerabilidade e causa acumulações de «Frágil», e o efeito ativo da sua Pedra de Tar de Combate é ativado corretamente.
- O «Quaddelkappe» está mais forte, tanto na sua forma ativa como passiva.
- Os alcances básicos de agressão e retirada foram reajustados em todo o jogo. Corrigido o facto de os adversários vos ignorarem a caminho de um ponto de patrulha, recuarem excessivamente quando não havia possibilidade de evasão e não conseguirem atacar enquanto miravam outro alvo.
- Corrigido o facto de as pedras de tar continuarem a ganhar experiência após atingirem o nível máximo, bem como a falta de dicas de ferramenta no caso de várias pedras de tar.
li> - Os riscos de estado causados pelo ambiente foram revistos, incluindo um novo tratamento para a estase.
Capas
- Eredrim: O «Empurrão de Ombro» já não mantém a vossa arma principal guardada permanentemente.
- Proxima: A mesma correção aplica-se ao «Biosampler». Ela já não fica presa no seu «Lançamento de Gancho», e um braço que ficava esticado de forma pouco natural foi corrigido.
- Genessa: Os saltos de esquiva foram corrigidos, inclusive na versão corrompida. A perda de uma capa já não interrompe as suas animações emparelhadas, e a sua melhoria «Inalcançável» funciona agora também em ataques de agarrar. Corrigido o facto de as cópias astrais se desviarem do alvo pretendido. Os sósias escolhem melhor os seus alvos e mudam de alvo quando o original morre, em vez de permanecerem inativos.
- Smert: Consegue destruir projéteis enquanto se encontra numa postura de combate permanente.
- Gragu: O Coração de Vatra já não vos segue na forma de carneiro, e o seu elmo utiliza agora o material correto.
- O Sangue agora representa corretamente as skins de invólucro em todo o exército.
- As interações com invocações de invólucro foram corrigidas, assim como as invocações de Tarstein, que ocasionalmente vos escolhiam como alvo.
Chefes e minichefes
- A maioria dos chefes do jogo recebeu ajustes gerais e correções de erros.
- O Monólito, em particular, recebeu ajustes abrangentes no combate, bem como correções de erros. Os seus ataques a laser e rotativos têm agora sequências temporais mais uniformes e fáceis de acompanhar e já não são executados em série (isso era um erro). Além disso, aperfeiçoámos os tempos das animações, ajustámos as zonas de impacto incorretas e corrigimos um erro grave que fazia com que ele causasse o dobro dos danos em determinados impactos.
- Zmey, o Indesejado: o seu golpe com a cauda já não reduz simultaneamente a armadura e o «Precursor» de 100 para 0. Soubemos que alguns de vocês não gostam de morrer com um único golpe – seja por que motivo for. No modo noturno, no entanto, esta funcionalidade permanece ativa. As suas ondas circulares alinham-se agora corretamente com o solo e os seus pisões elementais têm novos efeitos.
- A Criança Perdida já não arremessa nem a vós nem a si própria pela arena. Utiliza agora a animação de corrida finalizada em vez do lugar-marcador que estava incluído no lançamento; o aviso da sua mordida foi reajustado, o seu contra-ataque já não oscila no início e foi corrigido um caso raro de efeitos de sangue intermináveis.
- Droeg, o Conquistador: a sua navegação na arena foi corrigida, o alinhamento do seu contra-ataque e as suas reações a golpes físicos foram corrigidos, e os seus efeitos de fogo e armadilha de neve receberam uma reformulação visual abrangente, que simultaneamente melhora o desempenho.
- Sir Isaac, o Príncipe Erudito: a sua navegação na arena foi corrigida, foi removido um passo em falso desnecessário de um ataque da segunda fase e o seu contra-ataque de transição de fase junto às paredes foi corrigido.
- O Hexapod causa agora significativamente mais danos de área com o seu ataque de área, já não pode interromper o seu próprio ataque de disparo e o timing de um dos seus ataques foi ajustado para ser mais justo. A sua arena é mais pequena e a sua fogueira está acesa por predefinição, tornando o combate significativamente mais legível. Já não consegue ficar preso no ambiente durante a sua descida em picada.
- O Orrem exibia o nome errado no jogo, o que foi corrigido. Foram removidos efeitos supérfluos das suas animações de morte e o fogo na sua machada já não cintila.
- Orrem, o Recuperado: a orientação dos seus ataques e contra-ataques foi melhorada.
- O Jovem Malborn já não interrompe o seu próprio lançamento de espada e volta a apanhá-la de forma fiável.
- O Guardião e Urrig, o Carrasco, foram ambos reformulados – com ataques reajustados, novos ataques de gelo e efeitos corrigidos. O giro de Urrig dá agora um aviso claro de que não pode ser defendido.
- Vrannic, o Grande Ilusionista, recebeu novos efeitos visuais para os seus projéteis.
- Magdalena, a Senhora da Floresta, já não gira de forma errada durante a sua investida.
- O Amaldiçoado pelo Sangue Lithopod já não causa erros ao colidir com outros adversários, já não vos lança pelo ar enquanto estiverem parados, e o dano, o comportamento de rotação e os ataques em salto foram reajustados.
- Os ataques à distância do «Vestígio Manchado» já não falham sem motivo, e o «Pastor Errante» teletransporta-se agora de forma sensata dentro da sua arena.
Erros, softlocks e ficar preso
- Foram corrigidos muitos locais onde era possível ficar preso.
- Corrigido: Ficar preso perto dos portões fechados do castelo.
- Corrigido: Ficar preso numa igreja na região inicial.
- Corrigido: Ficar preso numa casa na masmorra da aldeia submersa.
- Corrigido: Ficar preso na Fortaleza do Castigador ao atravessar uma parede.
- Corrigido: ficar preso na neve a caminho da Arena de Droeg.
- Corrigido: ficar preso num buraco no chão da masmorra do Castelo de Eredrim.
- Falhas de colisão, fendas no chão e ausência de colisão foram corrigidas de forma generalizada nas duas primeiras regiões.
Softlocks e progresso perdido
- Corrigido o facto de um processo de gravação interrompido poder destruir o vosso ficheiro de jogo. Os progressos são agora gravados de forma a que uma falha ou um encerramento repentino não vos deixem de mãos vazias.
- Corrigido: um erro no Templo de Vatra, que deixava os jogadores permanentemente bloqueados de fora após explorarem a área.
- Corrigido: um possível falha e bloqueio parcial durante a reativação de Lazlo.
- Corrigido: um bloqueio parcial ao falar com o anfitrião após a morte de Gragus, mas antes da recolha.
- Corrigido: um bloqueio parcial ao ser atingido no Caldeirão de Hilga, bem como a superfície que não voltava ao normal ao sair de lá.
- Corrigido o facto de recusar a sequência cinematográfica ao desbloquear uma armadura deixar o jogador invisível e invulnerável até ao reinício.
Objetos e elementos interativos
- Corrigido: uma «Virgem de Ferro» que podia aprisionar-vos ao ser aberta, uma alavanca de elevador que fazia o elevador voltar rapidamente à sua posição inicial e um elevador de madeira que podia matar-vos enquanto subiam.
- Corrigido: um baú que se autodestruía, vários baús que se tornavam instáveis após carregar um estado de jogo e oferendas que não eram registadas num baú trancado.
- Corrigido: portões no Templo de Vatra que podiam deixar a vossa Essência das Trevas presa num local inacessível, bem como portões corrompidos que não se dissipavam quando se aproximavam a partir do esgoto.
- Corrigido: itens na região inicial que estavam escondidos em áreas de colisão e, por isso, não podiam ser recolhidos.
- Corrigido: um desabamento do teto que era acionado na altura errada e um quebra-cabeças de luz com duas velas que já não estavam ligadas a ele.
- Sentar-se já não vos atira (esperamos) para o céu. Nunca nos aconteceu, mas vimos alguns de vocês a voar.
Encontros e spawns
- Corrigido: inimigos visíveis em vários encontros antes de aparecerem, bem como gatilhos de spawn que não abrangiam todos os inimigos previstos.
- Corrigido: a possibilidade de atrair Lord Vellen para fora da sua arena, bem como a interação com um ponto de travessia durante uma luta contra um chefe.
- Corrigido: o descanso numa Fonte do Retorno tardia, que atraía inimigos, bem como geradores de spawn referenciados incorretamente num encontro tardio.
- Corrigido: uma farm de Ossinit infinita, uma falha que permitia cura ilimitada, bem como inimigos com escudos que se tornavam praticamente imortais contra um tipo específico de projétil.
- Corrigido o facto de os itens pessoais não estarem disponíveis até ao reinício do jogo, caso tivessem jogado o prólogo.
- As ovelhas do pastor errante voltam a aparecer corretamente no NG+.
Aprendemos sobre os Grishas
- Corrigido: um Grisha que reaparecia infinitamente numa masmorra, Grishas astrais que apareciam enterrados no chão, bem como inimigos que ficavam presos na geometria do cenário. (RIP Grishamant)
- O efeito ativo do objeto PP dos Grishas é agora mais forte, o seu efeito passivo foi corrigido e a sua invocação já não exibe avisos de ataque destinados aos adversários.
Parar, Esquivar e Contra-ataque
- Os contra-ataques foram totalmente reformulados.
- O dano de contra-ataque do jogador agora varia de acordo com a saúde do adversário, para que o dano se mantenha adequado na fase final do jogo, no NG+ e no Modo Noturno.
- Os períodos de invulnerabilidade são agora uniformes em todos os contra-ataques e duram até ao fim da animação, em vez de terminarem prematuramente.
- Muitos períodos de recuperação após contra-ataques do jogador terminam mais cedo, para que recupere o controlo mais rapidamente.
- As animações de contra-ataque de todo o leque de adversários comportam-se agora corretamente quando o jogador está de costas para a parede, em vez de o deixarem deslizar através dela.
- O dano de contra-ataque é agora calculado e aplicado pelo próprio contra-ataque, corrigindo assim os casos em que era aplicado duas vezes ou não era aplicado de todo.
- Corrigido: a orientação do contra-ataque de Proxima contra a Sester Silenciosa.
Perseguição do adversário e verificação de acertos
- Os valores máximos para a perseguição de adversários e o magnetismo foram limitados e continuarão a ser ajustados individualmente em futuras atualizações.
- Corrigido: projéteis que não eram registados nos pontos fracos dos adversários, bem como projéteis de armas secundárias que selecionavam o alvo errado.
- Corrigido: a colisão com escudos de saqueadores, que podia lançar-vos pelo ar, bem como projéteis que não apareciam no escudo.
- Vários inimigos, incluindo os litópodes, alinham-se agora corretamente em terrenos inclinados, e os campeões das masmorras ficam agora com os pés no chão.
- É mais fácil acertar em pontes de madeira derrubadas, e as carroças destrutíveis utilizam um sistema de colisão melhorado.
- Corrigido o facto de a corrosão deixar de ter efeito após a reutilização de um projétil.
Enredo, Personagens e Cenas
- As personagens já não se viram, ficam a olhar fixamente, vagueiam ou desaparecem no momento errado numa longa série de cenas — incluindo Rickart em «A Busca e a Resignação», Eredrim em «O Caminho Imaculado», Tiel em «A Garrafa» e Vratko durante a sua dança.
- Corrigido: diálogos sobrepostos e ignoráveis em várias memórias, bem como vozes e sons reajustados em «A Visão», «A Busca» e «O Incensário».
- Corrigido o facto de os momentos de ação demorarem demasiado tempo a surgir.
- O Milos já não se cala aleatoriamente e cumprimenta-vos devidamente antes de seguir em frente.
- O diálogo da Zhirelle é agora eliminado antes do início de uma memória.
- Merrick, Vratko e Egon já não podem ser interrompidos enquanto estão a morrer.
- As conversas de Franz são agora ativadas na ordem correta e, após uma interrupção, ele volta à sua manivela.
- A Calêndula já não inicia duas conversas ao mesmo tempo e o estalajadeiro já não vos fala através da parede da taberna.
- O «Cabeça de Saco» já não pode ser ferido e o seu final já não é desbloqueado prematuramente.
- Os caçadores Grisha agora empunham as suas armas, os filhotes Grisha têm novas reações e a Matrona Grisha pode ser ferida com armas de longo alcance.
- Larreth, o Rei dos Ladrões, aparece agora sem elmo, e os seus guardas já não desaparecem se o matarem primeiro.
- As saudações de Ruk reagem ao vosso progresso, e o seu diálogo já não permanece no ecrã quando entram numa luta contra um chefe.
- As interações de Egon atualizam-se agora após as oferendas, e os problemas de interação com Gorf foram corrigidos.
- Foi corrigida uma legenda que não correspondia à linha gravada no diálogo de Ruk sobre «A Criança Perdida» – assim como um número considerável de erros ortográficos e de pontuação em falta.
Interface e mapa
- O nível da arma aparece agora no espaço do inventário.
- Corrigido o facto de o mapa apresentar objetivos já concluídos.
- Corrigido: o botão da câmara que aparecia vazio no Launcher ao utilizar o rato e o teclado, bem como o botão de interação que ignorava a vossa reatribuição.
- Corrigido o facto de, ao repor a opção «Ocultar legendas» para o valor predefinido, as legendas ficarem ocultas.
- Corrigido o facto de a opção «Alterar sombreado» desaparecer após abrir o menu «Alterar máscaras».
- Corrigido: texto sobreposto na mensagem de ressurreição do invólucro em chinês simplificado, nomes longos de Tarstein que colidiam com a notificação de endurecimento, painéis e ícones sobrepostos com escalonamento da interface mais elevado, bem como detalhes desalinhados na respiração de Mutter.
- Foi adicionada uma configuração para o dimensionamento dos tutoriais, com uma opção separada para consolas, e vários tutoriais foram revistos.
- Descrições mais claras das configurações para daltonismo, um ícone atualizado para portões abertos e ícones corretos ao desbloquear uma máscara.
Áudio
- Novos efeitos sonoros de contra-ataque, bem como a restauração de sons de contra-ataque em falta para o Lithopode Amaldiçoado pelo Sangue.
- Novos sons para o desgaste e a quebra de Pedras de Tar Frágeis.
- Os adversários podem agora receber um aviso sonoro para ataques que não podem ser aparados.
- Os sons ambientais já não se somam quando várias fontes se sobrepõem.
- A música de dança da aldeia já não se reduz a um único ponto à medida que nos aproximamos.
- Já não continuam a balir após a transformação de volta da forma de ovelha.
- As gravações de voz mais antigas foram reeditadas.
- Foram adicionados vários sons que faltavam, incluindo a alavanca do elevador da Fortaleza da Marca.
- Corrigido: o loop da armadura do Lazlo.
- Corrigido o facto de, ao iniciar o jogo, ser selecionado o dispositivo de áudio guardado, apesar de este já não existir.
- Novas predefinições de altifalantes.
Desempenho
- Menos inimigos em algumas das áreas mais movimentadas, onde a multidão prejudicava a taxa de fotogramas em vez de aumentar a dificuldade. Os geradores de inimigos na área densamente povoada da prisão foram reestruturados.
- Corrigido: a tremulação significativa logo após o ecrã de compilação do shader. Este processo ocorre agora enquanto ainda se encontra no menu.
- Corrigida: a queda na taxa de fotogramas ao eliminar Tartores.
- Corrigidas: texturas tremeluzentes.
- Foram realizadas várias iterações para otimizar a iluminação das masmorras, bem como otimizações nos efeitos do Droeg, na arena do chefe final, nos relâmpagos, nos edifícios da aldeia, nas escadas, nos livros e no interior da biblioteca.
- As salvas de flechas no cerco final já não atingem todas ao mesmo tempo.
- O trabalho em segundo plano relacionado com armas, deteção de acertos e movimento foi reduzido, o que recupera tempo de renderização percetível nas consolas.
- Melhoria na representação de objetos destrutíveis.
- Corrigido: terreno danificado em vários locais; as paisagens afetadas foram reconstruídas.
Falhas e estabilidade
- Um número considerável de correções de falhas relacionadas com o aparecimento de inimigos, áudio, alterações de atributos, carregamento da interface, carregamento de jogos guardados e encerramento do jogo.
- Foram removidas algumas definições associadas a falhas do controlador gráfico e foi adicionada uma opção de diagnóstico de falhas.
- Os relatórios de falhas incluem agora muito mais contexto, o que nos facilita significativamente a deteção das falhas remanescentes.
- Melhoria no tratamento da verificação de propriedade do Steam, bem como atualização para a versão mais recente do Steamworks, para um melhor reconhecimento do Steam Deck e suporte a controladores.
Opções, plataformas e controlo
- Orçamentos geométricos aumentados, uma nova opção gráfica. Desativada por predefinição, o que consome menos memória de vídeo; ative-a se tiver memória disponível.
- A geração de imagens foi reformulada. Agora, a geração de imagens ocorre após uma recarga, em vez de em tempo real, conforme indicado na descrição, e já não é ativada antes de o mundo estar totalmente carregado. A geração de imagens NVIDIA pode agora ser selecionada num número significativamente maior de placas gráficas.
- Os controladores Switch Pro e Switch Pro 2 são suportados, com uma opção para trocar os seus ícones. O Steam Deck e o Steam Controller mostram agora os botões corretos.
- O jogo utiliza agora, por predefinição, a resolução nativa do vosso monitor e pausa quando é aberta uma sobreposição do sistema.
- Corrigido: um problema em que as opções de ray tracing não funcionavam como previsto.
- Corrigido: opções de pós-processamento sem efeito, bem como o disparo que não funcionava em alguns controladores.
- A vibração é agora ativada corretamente em caso de dano de contra-ataque, ataques mantidos, interações com uma fonte de retorno e transições de masmorras, e recebeu uma revisão abrangente no que diz respeito a armas secundárias, itens e habilidades de invólucro.
Vários
- O Mutton está agora imune a danos. Já passou por bastante.
Problemas conhecidos
- Possível erro com a Prole de Malborn se a invocação dos Restos de Grisha for utilizada durante a luta contra o chefe.

