Una semana después de su lanzamiento, Mortal Shell 2 incorpora nuevos objetos y cientos de correcciones de errores. Pero para algunos eso no es motivo de celebración.
Poco más de una semana después del lanzamiento deMortal Shell 2, los desarrolladores de Cold Symmetry y la editorial Playstack han publicado la primera gran actualización para este juego de estilo «Souls» ambientado en la Edad Media.
El parche, que lleva el sencillo nombre de «Week-1-Update»realiza numerosos ajustes, corrige innumerables errores y amplía este sombrío juego de rol y acción con nuevas mecánicas de juego en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
Table of Contents
Nuevos objetos y ajustes de equilibrio
La actualización introduce nuevas piedras de alquimia que os otorgan ventajas en el juego al equiparlas:
- La piedra de la visión se desgasta en combate y, finalmente, se rompe para revelar valiosas revelaciones.
- La Piedra de Egonte permite resucitar en la entrada de una mazmorra y, al romperse, evita la pérdida de esencia tenebrosa.
- La Piedra del Justicieroy la Piedra de los Atados a la Oscuridad cuentan ahora con efectos pasivos más potentes, así como con nuevos efectos al romperse.
Con el objetoLa separación de Muthersse ofrece una nueva posibilidad de recuperar las percepciones cedidas. Si le entregáis el objeto a vuestra aliada Zhirelle, ella cortará la conexión con el caparazón correspondiente y os devolverá todas las materias primas. De este modo, las percepciones y los Tarkerne dejan de ser recursos finitos, lo que facilita notablemente la experimentación con diferentes estilos de juego.
El equipo de desarrollo también harevisado el sistema de combate. A partir de ahora, el daño de los contraataques se escala en función de la salud máxima de los enemigos, lo que mantiene el efecto en las últimas fases del juego y en New Game Plus. Se han unificado los intervalos de invulnerabilidad de los contraataques y se han acortado los tiempos de recuperación.
Casi todos los jefes y minijefeshan recibido algunos retoques. El Monolito presenta patrones de ataque más fáciles de interpretar, mientras que se ha reducido el daño de Zmey en el modo normal.
Una noticia importante para terminar:El gato Muttones ahora inmune a cualquier daño.
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Elogios y críticas
Las reacciones de los jugadores de Mortal Shell 2 ante la actualización de la primera semana son, en su mayoría, positivas.& nbsp;El anuncio del parche en Steamrecibió más de 6.000 «Me gusta» y más de 800 comentarios. Muchos aficionados elogian la rápida reacción de los desarrolladores. Un usuario comentó: «Estoy deseando probar cómo se juega con estos cambios». Otro añadió brevemente: «¡Buen trabajo, gracias!»
Sin embargo, entre los elogios también hay críticas constructivas. Un jugador señaló: «Esto es genial, pero me pregunto por qué algunas de estas cosas no se solucionaron antes del lanzamiento. Es realmente molesto haber casi terminado una partida y ahora tener que lidiar con un montón de correcciones que deberían haber estado ahí desde el principio».
Quienes compraron y jugaron a Mortal Shell 2 en el momento de su lanzamiento tienen, por lo tanto, una experiencia peor que aquellos que empiezan ahora con el parche. Algunos fans señalan de forma crítica que quizá sería mejor que los desarrolladores se tomaran más tiempo desde el principio para corregir errores y realizar ajustes, de modo que la versión 1.0 ya fuera lo mejor posible.
Además, algunos usuarios de PC informan de problemas técnicos. Por ejemplo, desde la actualización, la generación de fotogramas ya no funciona como se esperaba en algunas configuraciones.
Nuevos objetos
- Piedras de Taro frágiles: una nueva clase de piedras de Taro que se rompen en cuanto se agota su durabilidad. Al romperse, además, dejan un núcleo de Taro.
- Piedra de la Percepción: se va desgastando a medida que derrotas a tus enemigos y, finalmente, se rompe en Percepciones.
- Piedra de Egon: resucita en la entrada de una mazmorra a costa de su durabilidad. Al romperse, evita la pérdida de Esencia Oscura en esa muerte.
- La Piedra del Justiciero y la Piedra de los Atados a la Oscuridad ahora son frágiles, tienen efectos pasivos más potentes y nuevos efectos al romperse. Las piedras de Tar frágiles no son únicas y pueden encontrarse varias veces en una misma partida. Las copias existentes de la Piedra del Justiciero y la Piedra de los Atados a la Oscuridad se han convertido en versiones frágiles.
- Ciertos enemigos ahora sueltan las nuevas piedras de Tars frágiles, varias mazmorras las otorgan como recompensa y Merrick ha mostrado interés en venderlas.
Economía
- Las percepciones y los núcleos de Tar ya no son recursos finitos, por lo que todos los envoltorios y piedras de Tar pueden mejorarse en una sola partida.
- La «Separación de Muther» es un objeto que sirve para reiniciar un envoltorio y que podéis entregar a Zhirelle, la guardiana de los envoltorios. A cambio, ella rompe vuestro vínculo con un envoltorio, lo reinicia y os devuelve todas las percepciones gastadas.
- Las piedras de tar ahora proporcionan más núcleos de tar al romperse. Si tu partida ya contiene piedras de tar mejoradas, encontrarás una reserva compensatoria de núcleos de tar en tu inventario.
- Las piedras de tar y la «Separación de Mutter» se pueden adquirir con Merrick y se reponen ocasionalmente a lo largo del juego.
Exploración
- Hemos mejorado el proceso de exploración y, al mismo tiempo, hemos escondido nuevos secretos para vosotros.
- En todo Fainweald y Mammon han aparecido nuevas Fuentes del Retorno, aunque solo están activas durante el día.
- Tras completar ciertas series de misiones, se pueden encontrar dos nuevas recompensas cosméticas en el mundo.
- Se han añadido nuevos objetos al mundo y se han restablecido algunos cofres problemáticos.
- La Piedra de Egon puede reviviros en la entrada de una mazmorra si morís en su interior y, al romperse, conserva vuestra Esencia Oscura de esa muerte.
- En una mazmorra, tras la batalla en la mina contra los Grisha, ahora aparece un teletransportador, lo que elimina por completo el camino de vuelta.
- Aún no habéis encontrado la segunda hierba de troll.
Recompensas y economía
- Hemos modificado la cantidad de Tarkerne que devuelve una piedra de alquitrán al endurecerla. Por lo tanto, quienes hayan mejorado piedras de alquitrán antes de este parche encontrarán Tarkerne adicionales en su inventario para compensar la diferencia.
- Se ha ampliado el surtido de Merrick: piedras de visión, piedras de Egon y Tarkern, siempre que hayáis reunido suficientes huevos. El recolector también ofrece ahora Tarkern.
- Se han revisado los cofres de recompensa de las mazmorras de las dos primeras regiones, se ha actualizado la ubicación de las recompensas en Mammon y se han restaurado las recompensas que faltaban en las mazmorras de la Arena. Algunos cofres de recompensa del mundo se han sustituido por objetos que se pueden recoger directamente.
- Se han añadido recompensas adicionales al Sifón de esencia tenebrosa, entre las que se incluyen «Perspectivas».
- Las minifuentes ya no otorgan «Perspectivas».
Armas, objetos y equilibrio
- El «Martillo de obsidiana» ha sido objeto de una revisión completa de su equilibrio y ahora golpea con mucha más fuerza.
- La «Hoja del Gran Mártir» inflige más daño. Es una pena que no acabara de cuajar en el último parche; para compensarlo, ahora es aún más potente.
- Las armas pesadas han recibido, en general, un reajuste de equilibrio y daño.
- El «Fragmento de Tar» se ha rediseñado. Era a la vez demasiado potente y presentaba errores.
- Axatana: la habilidad de arma ahora otorga fases de invulnerabilidad y aplica acumulaciones de «Frágil», y el efecto activo de su «Piedra de Tar de combate» se activa correctamente.
- El «Quaddelkappe» es más potente tanto en su forma activa como en la pasiva.
- Se han reajustado los alcances básicos de agresión y retirada en todo el juego. Se ha corregido el error por el que los enemigos te ignoraban de camino a un punto de patrulla, se retiraban una distancia excesiva cuando no tenían posibilidad de esquivar y no podían atacar mientras apuntaban a otro objetivo.
- Se ha corregido el error por el que las piedras de tar seguían acumulando experiencia tras alcanzar el nivel máximo, así como la falta de descripciones emergentes al tener varias piedras de tar.
li> - Se han revisado los efectos de estado causados por el entorno, incluido un nuevo tratamiento para la estasis.
Capas
- Eredrim: El empujón con el hombro ya no hace que tu arma principal permanezca guardada de forma permanente.
- Proxima: La misma corrección se aplica al «Biosampler». Ya no puede quedarse atascada en su «disparo con gancho», y se ha corregido un brazo que se estiraba de forma antinatural.
- Genessa: Se han corregido los saltos de evasión, incluso en la versión corrompida. La pérdida de un caparazón ya no interrumpe sus animaciones emparejadas, y su mejora «Inalcanzable» ahora también funciona con los ataques de agarre. Se ha corregido el error por el que las copias astrales se desviaban de su objetivo previsto. Los doppelgängers eligen mejor a sus objetivos y cambian de objetivo si el original muere, en lugar de quedarse inmóviles.
- Smert: Puede destruir proyectiles mientras se encuentra en postura de combate permanente.
- Gragu: El corazón de Vatra ya no os sigue en forma de oveja, y su yelmo utiliza el material correcto.
- Ahora, «Sangre» dibuja correctamente los aspectos de los escudos en todo el ejército.
- Se han corregido las interacciones con las invocaciones de escudos, así como las invocaciones de Tarstein, que en ocasiones os elegían como objetivo.
Jefes y minijefes
- Se han realizado ajustes generales y se han corregido errores en la mayoría de los jefes del juego.
- En concreto, el Monolito ha recibido ajustes exhaustivos en el combate, así como correcciones de errores. Sus ataques láser y giratorios tienen ahora secuencias temporales más uniformes y fáciles de seguir, y ya no se ejecutan en serie (eso era un error). Además, hemos ajustado los tiempos de animación, corregido las zonas de impacto erróneas y solucionado un grave error por el que infligía el doble de daño con ciertos golpes.
- Zmey, el Indeseado: su agarre con la cola ya no reduce simultáneamente el escudo y el presagio de 100 a 0. Hemos oído que a algunos de vosotros no os gusta morir de un solo golpe, sea cual sea el motivo. Sin embargo, en el modo nocturno sigue activo. Sus ondas circulares ahora se alinean correctamente con el suelo, y sus pisotones elementales tienen nuevos efectos.
- El Niño Perdido ya no os lanza ni a vosotros ni a sí mismo por la arena. Ahora utiliza la animación de carrera definitiva en lugar del marcador de posición que incluía el lanzamiento; se ha reajustado la sincronización del aviso de su mordisco, su contraataque ya no se tambalea al principio y se ha corregido un caso poco frecuente de efectos de sangre interminables.
- Droeg, el Conquistador: se ha corregido su desplazamiento por la arena, se han ajustado la orientación de su contraataque y sus reacciones a los golpes físicos, y sus efectos de trampa de fuego y nieve han recibido una revisión visual completa que, al mismo tiempo, mejora el rendimiento.
- Sir Isaac, el Príncipe Erudito: se ha corregido su navegación por la arena, se ha eliminado un paso de esquiva superfluo de un ataque de la segunda fase y se ha corregido su contraataque de transición de fase contra las paredes.
- Hexapod inflige ahora mucho más daño de salpicadura con su ataque de área, ya no puede interrumpir su propio ataque de disparo y se ha ajustado el timing de un ataque para que sea más justo. Su arena es más pequeña y su baliza está encendida por defecto, lo que hace que el combate sea mucho más legible. Ya no puede quedarse atascado en el entorno durante su picado.
- Orrem aparecía en el juego con un nombre incorrecto, lo cual se ha corregido. Se han eliminado efectos superfluos de sus animaciones de muerte y el fuego de su hacha ya no parpadea.
- Orrem, el Recuperado: se ha mejorado la orientación de sus ataques y contraataques.
- El joven Malborn ya no interrumpe su propio lanzamiento de espada y la recoge de nuevo de forma fiable.
- Se han rediseñado tanto el Supervisor como Urrig, el Verdugo, con ataques reajustados, nuevos ataques de hielo y efectos corregidos. El giro de Urrig ahora emite una advertencia clara de que no se puede parar.
- Vrannic, el gran ilusionista, ha recibido nuevas trazas de efectos visuales para sus proyectiles.
- Magdalena, la Señora del Bosque, ya no gira de forma errónea durante su embestida.
- Lithopod, el Maldito de Sangre, ya no provoca errores al chocar con otros enemigos, ya no os lanza por los aires mientras estáis quietos, y el daño, el comportamiento de giro y los ataques en salto se han reajustado.
- Los ataques a distancia del «Resto Manchado» ya no fallan sin motivo, y «El Pastor Errante» ahora se teletransporta de forma lógica dentro de su arena.
Errores, softlocks y atascos
- Se han corregido muchos puntos en los que os podíais quedar atascados.
- Corregido: atascamiento cerca de las puertas cerradas del castillo.
- Corregido: atascamiento en una iglesia de la región inicial.
- Corregido: atascamiento en una casa de la mazmorra del pueblo hundido.
- Corregido: Atrapamiento en la fortaleza del Castigador al atravesar una pared.
- Corregido: Atrapamiento en la nieve de camino a la Arena de Droeg.
- Corregido: Atrapamiento en un agujero en el suelo de la mazmorra del castillo de Eredrim.
- Se han corregido de forma generalizada los huecos de colisión, las grietas en el suelo y la falta de colisión en las dos primeras regiones.
Bloqueos del juego y pérdida de progreso
- Se ha corregido un error por el que una interrupción durante el proceso de guardado podía destruir tu archivo de partida. Ahora las partidas se guardan de tal forma que un fallo del sistema o un apagado repentino no te dejen con las manos vacías.
- Corregido: un error en el templo de Vatra que impedía a los jugadores volver a entrar de forma permanente tras explorar la zona.
- Se ha corregido un posible fallo del sistema y un bloqueo parcial durante la reavivación de Lazlo.
- Se ha corregido un bloqueo parcial al hablar con el posadero tras la muerte de Gragus, pero antes de recoger el botín.
- Se ha corregido un bloqueo parcial al recibir un golpe en el caldero de Hilga, así como el hecho de que la superficie no volviera a su estado normal al salir trepando.
- Se ha corregido el error por el que rechazar la escena cinemática al desbloquear un caparazón te dejaba invisible e invulnerable hasta que reiniciabas el juego.
Objetos y elementos interactivos
- Se ha corregido: una «Virgen de Hierro» que podía encerrarte al abrirla, una palanca de ascensor que hacía que este volviera bruscamente a su posición inicial y un ascensor de madera que podía matarte mientras subías.
- Corregido: un cofre que se autodestruía, varios cofres que dejaban de funcionar correctamente tras cargar una partida guardada y ofrendas que no se registraban en un cofre cerrado.
- Corregido: las puertas del templo de Vatra, que podían dejar tu Esencia Oscura varada en un lugar inaccesible, así como las puertas corrompidas que no se desintegraban al acercarse desde las alcantarillas.
- Corregido: objetos en la región inicial que estaban ocultos en zonas de colisión y, por lo tanto, no se podían recoger.
- Corregido: un derrumbe del techo que se activaba en el momento equivocado y un acertijo de luz con dos velas que ya no estaban relacionadas entre sí.
- Sentarse ya no os lanzará (esperemos) por los aires. A nosotros nunca nos ha pasado, pero hemos visto a algunos de vosotros volando.
Encuentros y spawns
- Corregido: enemigos visibles en varios encuentros antes de que aparecieran, así como desencadenantes de aparición que no cubrían a todos los enemigos previstos.
- Corregido: la posibilidad de atraer a Lord Vellen fuera de su arena, así como la interacción con un punto de travesía durante una batalla contra un jefe.
- Corregido: el hecho de descansar en una Fuente del Retorno de las últimas fases del juego, lo que atraía a enemigos, así como generadores mal referenciados en un encuentro de las últimas fases.
- Corregido: una granja infinita de Ossinit, un exploit para curación ilimitada, así como enemigos con escudo que se volvían prácticamente inmortales frente a un tipo concreto de proyectil.
- Se ha corregido el error por el que los objetos personales no estaban disponibles hasta reiniciar el juego tras haber jugado el prólogo.
- Las ovejas del pastor errante vuelven a aparecer correctamente en NG+.
Hemos descubierto a los grishas
- Corregido: un Grisha que reaparecía infinitamente en una mazmorra, Grishas astrales que aparecían incrustados en el suelo y enemigos que se quedaban atascados en la geometría. (RIP Grishamant)
- El efecto activo del objeto PP de Grisha es ahora más potente, se ha corregido su aparición pasiva y su invocación ya no muestra avisos de ataque destinados a los enemigos.
Parar, esquivar y contraatacar
- Los contraataques han sido completamente rediseñados.
- El daño de contraataque del jugador ahora escala con la salud del enemigo, de modo que el daño se mantiene adecuado en las fases finales del juego, en NG+ y en el modo nocturno.
- Los periodos de invulnerabilidad son ahora uniformes en todos los contraataques y duran hasta el final de la animación, en lugar de terminar antes de tiempo.
- Muchos periodos de recuperación tras los contraataques del jugador terminan antes, lo que te permite recuperar el control más rápidamente.
- Las animaciones de contraataque de todos los enemigos ahora se comportan correctamente cuando estás de espaldas a la pared, en lugar de dejarte deslizar a través de ella.
- El daño de contraataque ahora se calcula y se aplica desde el propio contraataque, lo que corrige los casos en los que se aplicaba dos veces o no se aplicaba en absoluto.
- Corregido: la orientación de la contraataque de Proxima contra la Silenciosa Sester.
Seguimiento del enemigo y detección de impactos
- Se han limitado los valores máximos de persecución de enemigos y magnetismo, y se seguirán ajustando individualmente en futuros parches.
- Corregido: los proyectiles que no se registraban en los puntos débiles de los enemigos, así como los proyectiles de las armas secundarias que seleccionaban un objetivo incorrecto.
- Corregido: la colisión de los escudos de los asaltantes, que podía lanzarte por los aires, así como los proyectiles que no aparecían en el escudo.
- Varios enemigos, entre ellos los litópodos, ahora se orientan correctamente en terrenos inclinados, y los campeones de las mazmorras permanecen de pie sobre el suelo.
- Ahora es más fácil acertar a los puentes de madera derribados, y los carros destructibles cuentan con una colisión mejorada.
- Se ha corregido un error por el que la corrosión dejaba de surtir efecto tras reutilizar un proyectil.
Trama, personajes y escenas
- Los personajes ya no giran, se quedan mirando fijamente, se alejan o se desvanecen en el momento inadecuado en una larga serie de escenas, entre ellas Rickart en «La búsqueda y la resignación», Eredrim en «El camino impecable», Tiel en «La botella» y Vratko durante su baile.
- Corregido: diálogos superpuestos y que se podían saltar en varios recuerdos, así como voces y sonidos resincronizados en «La visión», «La búsqueda» y «El incensario».
- Corregido que los momentos clave de la trama tardaran demasiado en llegar.
- Milos ya no se calla de forma aleatoria y os saluda como es debido antes de seguir su camino.
- El diálogo de Zhirelle ahora se borra antes de que comience un recuerdo.
- Ya no se puede interrumpir a Merrick, Vratko y Egon mientras agonizan.
- Las conversaciones de Franz ahora se activan en el orden correcto, y vuelve a su manivela tras una interrupción.
- Caléndula ya no inicia dos conversaciones a la vez, y el tabernero ya no te habla a través de la pared de la taberna.
- Ya no se puede herir a Cabeza de Bolsa, y su final ya no se desbloquea antes de tiempo.
- Los cazadores Grisha ahora empuñan sus armas, los cachorros Grisha tienen nuevas reacciones y la matrona Grisha puede ser herida con armas a distancia.
- Larreth, el rey de los bandidos, ahora aparece sin yelmo, y sus guardias ya no desaparecen si lo matáis primero.
- Los saludos de Ruk reaccionan a vuestro progreso, y su diálogo ya no permanece en pantalla cuando entráis en una batalla contra un jefe.
- Las interacciones de Egon ahora se actualizan tras realizar ofrendas, y se han solucionado los problemas de interacción con Gorf.
- Se ha corregido un subtítulo que no se correspondía con la línea grabada en el diálogo de Ruk sobre «El niño perdido», así como un número considerable de errores tipográficos y falta de signos de puntuación.
Interfaz y mapa
- El nivel del arma aparece ahora en el espacio del inventario.
- Se ha corregido el error por el que el mapa ofrecía objetivos ya completados.
- Se ha corregido: el botón de cámara que aparecía vacío en el lanzador al usar ratón y teclado, así como el botón de interacción que ignoraba tu reasignación.
- Se ha corregido un error por el que al restablecer la opción «Ocultar subtítulos» a su valor predeterminado, los subtítulos se ocultaban.
- Se ha corregido un error por el que la opción «Cambiar sombreado» desaparecía tras abrir el menú «Cambiar máscaras».
- Corregido: texto superpuesto en el mensaje de resucitación de la envoltura en chino simplificado, nombres largos de Tarstein que colisionaban con la notificación de endurecimiento, paneles e iconos superpuestos con una escala de interfaz más alta, así como detalles mal alineados en la respiración de Mutter.
- Se ha añadido un ajuste para el escalado de los tutoriales, con una opción independiente para consolas, y se han revisado varios tutoriales.
- Descripciones más claras de los ajustes para daltonismo, un icono actualizado para las puertas abiertas e iconos correctos al desbloquear una máscara.
Audio
- Nuevos efectos de audio de contraataque, así como la recuperación de los efectos de audio de contraataque que faltaban para el Litópodo Maldito.
- Nuevos sonidos para el desgaste y la rotura de las piedras de Tar frágiles.
- Los enemigos ahora pueden recibir una advertencia audible ante ataques que no se pueden parar.
- Los sonidos ambientales ya no se suman cuando se superponen varias fuentes.
- La música del baile del pueblo ya no se colapsa en un único punto al acercarse.
- Ya no siguen balando tras revertir la transformación de oveja.
- Se han reelaborado las grabaciones de voz más antiguas.
- Se han añadido varios sonidos que faltaban, entre ellos la palanca del ascensor de la Fortaleza de la Marca.
- Corregido: el bucle de la armadura de Lazlo.
- Se ha corregido el error por el que, al iniciar el juego, se seleccionaba el dispositivo de audio guardado aunque ya no existiera.
- Nuevos ajustes preestablecidos de altavoces.
Rendimiento
- Menos enemigos en algunas de las zonas más concurridas, donde la multitud reducía la tasa de fotogramas en lugar de añadir dificultad. Se han rediseñado los generadores de enemigos en la zona más densamente poblada de la prisión.
- Corregido: el notable tirón poco después de la pantalla de compilación de shaders. Ahora este proceso se lleva a cabo mientras aún estás en el menú.
- Corregida la caída de la tasa de fotogramas al eliminar a los Tartores.
- Corregido el parpadeo de las texturas.
- Se han realizado varias pasadas para optimizar la iluminación de las mazmorras, así como mejoras en los efectos de Droeg, la arena del jefe final, los relámpagos, los edificios del pueblo, las escaleras, los libros y el interior de la biblioteca.
- Las salvas de flechas en el asedio final ya no impactan todas a la vez.
- Se ha reducido la carga de fondo relacionada con las armas, la detección de impactos y el movimiento, lo que se traduce en una notable ganancia de tiempo de renderizado en consolas.
- Se ha mejorado la representación de los objetos destructibles.
- Corregido: terreno dañado en varios puntos; se han reconstruido los paisajes afectados.
Fallos y estabilidad
- Se han corregido un número considerable de fallos relacionados con la aparición de enemigos, el audio, los cambios de atributos, la carga de la interfaz, la carga de partidas guardadas y el cierre del juego.
- Se han eliminado algunos ajustes relacionados con fallos del controlador gráfico y se ha añadido una opción para el diagnóstico de fallos.
- Los informes de fallos ahora incluyen mucho más contexto, lo que nos facilita considerablemente la localización de los fallos restantes.
- Se ha mejorado la gestión de la verificación de propiedad de Steam y se ha actualizado a la última versión de Steamworks para mejorar la detección de Steam Deck y la compatibilidad con mandos.
Opciones, plataformas y controles
- Aumento de los presupuestos geométricos, una nueva opción gráfica. Desactivada por defecto, lo que consume menos memoria de vídeo; activadla si os sobra memoria.
- Se ha revisado la generación de imágenes. Ahora se activa tras una recarga, en lugar de en tiempo real como indica la descripción, y ya no se activa antes de que el mundo se haya cargado por completo. La generación de imágenes de NVIDIA ahora se puede seleccionar en muchas más tarjetas gráficas.
- Se admiten los mandos Switch Pro y Switch Pro 2, con una opción para intercambiar sus iconos. Steam Deck y el Steam Controller muestran ahora los botones correctos.
- El juego utiliza ahora por defecto la resolución nativa de tu monitor y se pausa cuando se abre una superposición del sistema.
- Corregido: un problema por el que las opciones de trazado de rayos no funcionaban como se esperaba.
- Corregido: las opciones de posprocesamiento no surtían efecto, así como el disparo, que no funcionaba en algunos mandos.
- La vibración ahora se activa correctamente al recibir daño de contraataque, al mantener pulsado un ataque, al interactuar con una fuente de retorno y al pasar de una mazmorra a otra, y se ha rediseñado por completo en lo que respecta a las armas secundarias, los objetos y las habilidades de escudo.
Varios
- Mutton ahora es inmune al daño. Ya ha pasado por bastante.
Problemas conocidos
- Posible error con la descendencia de Malborn si se utiliza la invocación de «Restos de Grisha» durante la batalla contra el jefe.

