Natalie heeft nieuwe gameplaybeelden van de Tomb Raider-remake gezien. En ze loopt nu al te watertanden.
Een lange vlecht tot aan haar heupen, acrobatische sprongen vanuit de handstand, twee pistolen tegelijk – mijn Lara Croft is zo terug! Waarom »mijn«? Omdat ik ben opgegroeid met dit icoon. De avonturen van de onverschrokken archeologe waren de reden waarom ik überhaupt verliefd ben geworden op videogames en vandaag hier bij GlobalESportNews ben beland.
Mijn nostalgische hart klopt dan ook extra hard als ik op de gamescom 2026 gloednieuw hands-off-materiaal bekijk over de Damocles-proef in Griekenland. Niet dat ik aan Dani ~ Preview van het Summer Game Fest had getwijfeld, maar ik kan me alleen maar aansluiten bij mijn collega:Legacy of Atlantis ziet er zelfs in de vroege alfa-versie gewoonweg om op te eten uit!& nbsp;De remake is prachtig en ziet er precies zo uit als ik het origineel uit 1996 in mijn nostalgisch verheerlijkte herinneringen heb opgeslagen.
Tijdens de presentatie en in een persoonlijk gesprek met Michał Kuk (Creative Director) en Jeff Adams (Experience Director) heb ik wat dieper doorgevraagd om voor jullie de grootste verschillen in de gameplay ten opzichte van het origineel in kaart te brengen. Daar gaan we!
Table of Contents
1. Crafting in plaats van medipacks
In de demo gebeurt het meteen aan het begin: Lara raakt gewond door een zwerm vleermuizen (ja, die vervelende beesten zijn ook weer terug!) en moet zichzelf genezen. Maar in plaats van simpelweg een iconische EHBO-doos van de grond te rapen, verzamelt ze grondstoffen en knutselt ze zonder aarzelen zelf een genezende zalf in elkaar. Later in het level brouwt ze zelfs een onderzoekersstoofpotje, dat de schade die ze door vallen heeft opgelopen – zoals de beroemde zwaarden van Damocles die uit het plafond regenen – voor korte tijd merkbaar vermindert.

Experience Director Jeff Adams gaf me hierover in een interview een zeer overtuigende uitleg. Terwijl je temidden van de pixelachtige graphics uit 1996 nog veel kon vergeven, komt het in de huidige, bijna fotorealistische weergave gewoon volkomen absurd over als er in een graf of ruïnes die al duizenden jaren verzegeld zijn plotseling een vers, modern medipack rondslingert. De ontwikkelaars willen dat Lara zich op een authentieke en organische manier een weg baant door de omgeving en haar overleving zelf in handen neemt.
Zo had ik er nog nooit over nagedacht, maar het klinkt volkomen logisch. Al zou ik kleine hapjes zoals in bladeren gewikkelde maden en rupsen nog iets realistischer vinden dan stoofpotjes en aardappelgerechten. Hakuna Matata of zoiets.

2. De nieuwe scanner
Als Lara in de demo voor een enorme poort staat, haalt ze een gloednieuw gadget tevoorschijn: de scanner. In plaats van zoals vroeger zwijgend de omgeving af te speuren, analyseert het apparaat onmiddellijk het mechanisme en vertelt het ons dat er vier sleutels nodig zijn, waarvan er al drie zijn geplaatst. Ook andere interessante objecten in de omgeving kunnen hiermee met één druk op de knop worden gemarkeerd.
Jeff Adams legt tijdens de presentatie uit waarvoor het gadget eigenlijk bedoeld is. Zijn grootste kracht ligt in de ‘Lore’-functie. De scanner analyseert antieke voorwerpen en levert boeiende historische achtergrondinformatie, waarmee Lara de geschiedenis van de ruïnes beter kan reconstrueren. Daar ben ik eigenlijk heel blij mee, want als kind begreep ik destijds in het origineel veel verwijzingen naar mythologie en legendes niet.

Waarom veranderde Lara bijvoorbeeld in een gouden standbeeld toen ze op de hand van koning Midas klom?! Voor de uitleg hoef je in Legacy of Atlantis geen boeken meer door te spitten (of te googelen), maar krijg je het antwoord direct in het spel.
Maar maak je geen zorgen: de puzzelhulp is volledig optioneel. Wie op zoek is naar het bevredigende gevoel om de architectuur zelf te ontcijferen en de oplossingen zelf te ontrafelen, laat de scanner gewoon in Lara’s rugzak zitten. Het spel dwingt ons dus niet om hem te gebruiken. Maar wie graag een paar tips zou willen, kan op elk moment gebruikmaken van het apparaat.

3. De nieuwe levelstructuur
Zoals creatief directeur Michał Kuk in een interview onthult, zijn de levels voor Legacy of Atlantis niet simpelweg blok voor blok nagebouwd. In plaats daarvan heeft hij de oude gebieden in zijn gedachten de revue laten passeren en de bepalende kernherinneringen als basis genomen. Alles daartussenin is op organische wijze opnieuw gestructureerd om de iconische momenten te ondersteunen en goed tot hun recht te laten komen.
In de demo laten de ontwikkelaars ons bijvoorbeeld de Damocles-proef in Griekenland zien. Natuurlijk mogen de zwaarden hier niet ontbreken, die het Lara moeilijk maken om de kamer zomaar weer te verlaten. De zwaarden zijn dus als kernelement behouden, omdat veel Tomb Raider-fans zich deze beproeving ook herinneren. Maar rondom dat element is de puzzel uitgebreid en gemoderniseerd, en bevat deze nu meer platform- en klimgedeelten dan het origineel.
Als Tomb Raider-veteraan vind ik dat fantastisch! Ik beleef mijn favoriete avontuur tenslotte opnieuw vanuit een compleet nieuw perspectief, ook al ken ik de levels al door en door.

4. Vaardigheidsbomen en slow motion
Dat we in Legacy of Atlantis een soort evolutie van het vechtsysteem meemaken, is echt geen verrassing. Want de vuurgevechten in het origineel waren echt tot het absolute minimum beperkt. In de remake springt Lara rond, ontwijkt ze aanvallen met acrobatische toeren, schiet ze erop los met haar iconische pistolen – en gebruikt ze zelfs slow motion om nog sneller nog meer schade aan te richten. Als de zogenaamde focusbalk vol is, kunnen we de tijd vertragen en nauwkeurige treffers achter elkaar plaatsen.

Jeff Adams legt me in het interview uit dat er moderne voortgangssystemen zijn ingebouwd, zodat spelers hun eigen speelstijl kunnen vinden. Wie op bepaalde plekken moeite heeft, kan Lara zo gericht verbeteren.
De demo leverde daar meteen een voorbeeld van: Toen sommige bevestigingen van de Damocles-zwaarden aan het plafond te ver weg waren en te moeilijk te raken waren met normale schoten, hebben de ontwikkelaars zonder aarzelen de „Dead Eye“-vaardigheid toegevoegd, die Lara juist bij dergelijke precisieschoten op afstand een handje helpt. Wie deze moderne hulpfuncties niet leuk vindt, moet volgens Adams de vaardighedenboom echter ook gewoon kunnen negeren.
Wat is er nog meer nieuw?
- Dynamische muziek:De iconische melodieën van weleer zijn voor de remake volledig opnieuw gearrangeerd om de sfeer te versterken en begeleiden het verkennen nu met een moderne, dynamische orkestrale soundtrack – die bijvoorbeeld tijdens gevechten aanzwelt en weer wegsterft tijdens het puur verkennen.
- Outfits via verzamelobjecten:Wie in de graven ijverig elke hoek afspeurt naar verborgen artefacten, kan als beloning alternatieve kledingstukken voor Lara vrijspelen.
- De grijphaak:Met de nieuwe „Grapple Cuff“ om haar pols kan Lara voortaan niet alleen elegant over afgronden slingeren, maar ook schakelaars op afstand bedienen of zware voorwerpen naar zich toe trekken.
- Slimme dieren:Roofdieren zoals de luipaard gedragen zich aanzienlijk slimmer, gebruiken het terrein in hun voordeel en proberen zelfs Lara onopgemerkt van achteren aan te vallen.
- Een spraakzame Lara: Lara geeft nu niet alleen af en toe commentaar op de gebeurtenissen, maar voert zelfs radiodiscussies met haar rivaal Pierre Dupont.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis verschijnt op 12 februari 2027 voor pc, PlayStation 5, Xbox Series X/S en Nintendo Switch 2.
Conclusie van de redactie
Hoewel ik als absolute fan van de klassiekers even moest slikken toen ik hoorde over crafting-potten en skilltrees in mijn geliefde Tomb Raider, heeft de presentatie op gamescom me voorlopig gerustgesteld. Ook na het gesprek met de ontwikkelaars heb ik het gevoel dat de serie hier in zeer goede handen is. Het team begrijpt heel precies wat het origineel uit 1996 destijds zo magisch maakte. Ze kopiëren niet zomaar blindelings, maar moderniseren het merk met veel gevoel.
En het belangrijkste: ze laten ons de keuze! Dat ik bijna alle moderne hulpmiddelen, zoals de scanner of de skilltree, gewoon links kan laten liggen om mijn eigen, puristische retro-ervaring samen te stellen, is voor mij een geweldig compromis om zowel veteranen als nieuwe spelers aan te spreken.
Legacy of Atlantis is goed op weg om de magie van toen vast te leggen en op een zinvolle manier naar de moderne tijd te brengen. Het ziet er om op te eten uit en alleen al door ernaar te kijken, wordt mijn ontdekkingsdrang van vroeger weer aangewakkerd. Ja, de animaties zijn hier en daar nog wat schokkerig – maar we zagen hier ook een supervroege versie van het spel, die nog meerdere keren grondig zal worden bijgeschaafd. Ik kan bijna niet wachten om terug te keren naar Peru, Griekenland en vooral Egypte.
PS: Tot slot heb ik nog één groot punt van kritiek. Lara roept niet meer „Aha!“ als ze voorwerpen verzamelt. Flying Wild Hog, Crystal Dynamics, los dit alsjeblieft op!!!

