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Quinta-feira, Maio 23, 2024

The Wandering Village – Jogado: Um fascinante jogo de construção equivalente ao Anno 1800

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Quem pensa que a estratégia de construção é contada nunca construiu um povoado nas costas de um animal gigantesco e vivo!

Zoom in, zoom out, zoom in, zoom out, zoom in … Na verdade, já devia ter erguido os primeiros edifícios do meu povoado há muito tempo, mas na (Free Demo of The Wandering Village) não consigo parar de rodar a roda do rato durante minutos!

De alguma forma não é de admirar: em que outro jogo de construção estou autorizado a fazer zoom do mapa do mundo sobre um monstro gigantesco até ao arbusto de bagas que cresce nas suas costas? Exactamente!

A Aldeia errante está situada num mundo pós-apocalíptico que se está a tornar cada vez mais inabitável devido às misteriosas plantas venenosas. Um pequeno grupo de sobreviventes procura assim abrigo nas costas de uma criatura errante gigantesca a que chamam Onbu. A minha função é assegurar a sua sobrevivência tanto como a de Onbu.

A partir desta intrigante ideia básica, o estúdio indie suíço Stray Fawn (Niche, Nimbatus) faz um jogo ainda mais intrigante que mistura maravilhosamente o clássico Settlers- estilo de construção Settler com apenas a pitada certa de Frostpunk Survival e FTL Roguelike, sem que nenhum destes ingredientes domine.

Em vez disso, mesmo antes do início da fase de Early Access no Verão, resultam num jogo de construção igualmente harmonioso e surpreendentemente abrangente, para o qual deixo actualmente Anno 1800 à esquerda.

O que torna The Wandering Village especial?

A excitação inicial sobre o zoom in e out cede lugar após apenas alguns minutos para a realização de que isto não é apenas um truque visual, mas na realidade uma importante funcionalidade de jogo.

Because The Wandering Village consiste em três componentes, mesmo que a estratégia clássica de construção domine claramente:

1. edifício de colonização e administração: Nas traseiras da Onbu coloco casas, quintas, carpinteiros e armazéns, mas também edifícios mais invulgares tais como um trebuchet de alimentação, que envia comida para o gado gigante apropriado para as espécies no esófago da Onbu.

O Annoholic em mim alegra-se quando se trata do puzzle espacial: as rotas de transporte desempenham um papel importante, as quintas requerem condições de solo diferentes, e uma mesa de comida para gatos pertence naturalmente perto da boca.

Devido ao pequeno espaço e ao número limitado de habitantes, tenho de microgerir uma quantidade surpreendente, que faz lembrar agradavelmente os primeiros jogos dos colonos. Os caminhos aceleram a velocidade dos meus transportadores e trabalhadores, e eu tenho de dar sempre prioridade aos processos porque as condições e desafios do meu assentamento estão em constante mudança.

Porque o local de construção nas costas do Onbu, naturalmente, permanece sempre o mesmo, The Wandering Village, ao contrário de um Anno, vai menos em largura e mais em profundidade durante a campanha. Cada vez tenho mais opções para tirar o máximo partido do espaço limitado do edifício.

E

2. exploração roguelike: Enquanto eu construo, Onbu atravessa um mundo de jogo gerado processualmente. Se construí uma torre de trombadinhas, posso até dar-lhe ordens, tais como a direcção a tomar na próxima curva. Além disso, como em Frostpunk, envio expedições para florestas geradas aleatoriamente, minas ou ruínas de colonatos para carregar de volta recursos valiosos ou mesmo novos sobreviventes.

O mundo também é constituído por diferentes biomas que têm uma influência maciça na minha povoação. Se não recolher diligentemente água e cultivar colheitas nas selvas temperadas, irá experimentar um milagre faminto nas regiões desérticas. E as plantas mencionadas no início continuam a espalhar esporos venenosos nas costas do Onbu, que eu deveria tratar o mais rapidamente possível.

3 Sobrevivência Pokémon: Onbu não é apenas um lugar animado para a minha povoação, mas um ser senciente cujo bem-estar tenho de cuidar tanto como o dos sobreviventes. Precisa de comida assim como de dormir, e se morrer, perco automaticamente a caça.

Quanto mais expando o meu estabelecimento, mais oportunidades tenho de interagir com o Onbu. E quanto mais avanço para o mundo pós-apocalíptico, maiores são os perigos. Desta forma, The Wandering Village evita muito inteligentemente a armadilha de rotina da maioria dos outros jogos de construção, que se tornam cada vez mais fáceis depois de eu ter construído tudo.

O que gostamos?

As imagens: A Aldeia errante pode parecer bastante simples em imagens fixas, mas em movimento desdobra-se rapidamente um encantador encanto cartoon que lembra os filmes do Studio Ghibli, ao qual mesmo um mangá céptico como eu dificilmente consegue resistir.

Acima de tudo, tudo parece maravilhosamente vivo e orgânico: ao fundo, a paisagem do respectivo bioma passa, em primeiro plano sigo a azáfama dos meus súbditos que, como em The Settlers, derrubam árvores, colhem nabos e transportam todos os recursos de forma compreensível de A a B a C. Só faltam alguns edifícios de produção não animados.

Apenas alguns edifícios de produção não animados diminuem o efeito de “diversão a observar”. Stray Fawn quer melhorar isto no decurso da fase de acesso antecipado.

A profundidade do jogo: No início, eu apenas faço malabarismos com quatro recursos, dois punhados de tipos de edifícios e 16 sobreviventes em The Wandering Village. E tudo isto numa selva que é tão verde como fértil.

Mas quanto mais Onbu progride, mais compreendo como uma engrenagem encaixa bem na outra. O truque: tenho sempre mais tarefas do que trabalhadores disponíveis. Além disso, árvores e bagas nas costas do Onbu voltam a crescer muito lentamente.

Se apenas cortarem e se acumularem de forma selvagem, terão problemas na primeira região desértica, o mais tardar. Em vez disso, tenho de estabelecer prioridades de forma inteligente e adaptar a minha estratégia de forma flexível às respectivas condições ambientais.

E depois há a árvore da investigação com 30 edifícios adicionais que expandem o meu campo de acção na mesma medida em que tenho de enfrentar novos desafios.

Na árvore da investigação desbloqueamos novos edifícios que trazem consigo cadeias de produção cada vez mais complexas
Na árvore da investigação desbloqueamos novos edifícios que trazem consigo cadeias de produção cada vez mais complexas

A implementação limpa: A demonstração ocupa cerca de duas a quatro horas por jogo, dependendo da forma como se joga, mas já parece mais polida do que muitos jogos de construção indie no lançamento.

Ícones claramente legíveis dizem-me exactamente quais os problemas que um colono ou edifício tem. Posso acelerar e abrandar a acção em qualquer altura e até dar ordens em modo de pausa, ao contrário do Anno 1800, para que nunca haja qualquer stress apesar do tema da sobrevivência.

Download a demonstração gratuita

Pode chegar à demonstração de The Wandering Village, que tem cerca de duas a quatro horas, através da (Página de produto de The Wandering Village). O botão de descarga actual está um pouco escondido, pode encontrá-lo na coluna de informação certa.
O resto da operação também corre sem problemas, excepto por algumas pequenas coisas, razão pela qual o estúdio de desenvolvimento pode “apenas” concentrar-se em equilibrar e acrescentar mais conteúdo durante a fase de Acesso Precoce prevista para um ano.

As regiões de selva, deserto e montanha devem ser complementadas por um bioma de água e ruína. Mercadores voadores, aves domesticáveis e elementos de história adicionais estão também na lista de actualização. Contudo, o núcleo actual de The Wandering Village já está a funcionar perfeitamente.

O que ainda não está claro?

Os contos de história: O que causou o desastre ambiental? De onde veio o meu povo nómada? Que tipo de ser é Onbu, e há mais como ele? Ou será ele mesmo uma ela? Fala pela atmosfera de The Wandering Village que tantas perguntas me atravessam a cabeça enquanto jogo.

Mas seria óptimo se a campanha roguelike pudesse responder-lhes. Para além de uma breve introdução e algumas caixas de texto tutorial, não existem elementos de história, mas serão adicionados durante a fase de Acesso Inicial.

Por um lado, distribuindo objectos antigos no mundo do jogo, por outro, através de um modo de história dedicado. No entanto, segundo o fundador do estúdio Philomena Schwab, ainda não está claro como será isto.

O equilíbrio: A interacção básica de muita estratégia de construção, um pouco de roguelismo e uma pitada de sobrevivência já funciona bem, mas Stray Fawn ainda tem de resolver as grandes questões de equilíbrio.

Como é que evitam becos sem saída frustrantes no decurso da campanha, caso eu tenha cometido um erro? Em que medida é que os elementos aleatórios afectam o nível de dificuldade (até agora apenas)? E, mais importante ainda, o quanto quero fazer outra peça se tiver de experimentar a morte do meu muito amado Onbus?

Pois já está claro: Uma campanha em The Wandering Village durará significativamente mais tempo do que as dos outros roguelikes como FTL, Hades ou Slay the Spire. Por um lado, isto fala de alcance e profundidade de jogo, mas, por outro lado, aumenta maciçamente o risco de frustração em caso de fracasso tardio.

Isto pode até estragar o humor de um fetichista do zoom como eu, mesmo que eu ainda esteja a fazer muito zoom in e out até lá. Ampliar, diminuir, aumentar, diminuir, aumentar, diminuir…

Conclusão editorial

A Aldeia errante pode ainda não estar no radar de muitas pessoas, mas na realidade pode ser a maior surpresa de jogo desde Frostpunk. A ideia de ter a criatura gigante errante como área de construção é simplesmente engenhosa e muito mais do que um mero truque visual.

Por um lado, aumenta a identificação com a minha povoação: não só deve funcionar eficientemente e parecer agradável, mas também garantir a sobrevivência da minha tribo nómada e do mais querido Onbus!

Por outro lado, resolve o problema clássico da rotina de muitos jogos de construção: Aqui, a minha povoação vagueia literalmente por um mundo de jogo em constante mudança. O que era eficiente há alguns minutos pode subitamente pôr em perigo a sobrevivência da minha tribo.

O estado já muito arredondado de The Wandering Village também me faz confiar que a fase de Early Access aqui não é apenas marketing puro, mas pode realmente ser usado para polir um diamante em bruto. O quanto acabará por brilhar ainda está, naturalmente, escrito nas estrelas. Mas qualquer pessoa com um coração para jogos de construção inteligente deve pelo menos experimentar a demonstração gratuita e ficar de olho na aldeia errante.

Emma
Emma
Idade: 26 anos Origem: França Hobbies: Jogos, Tênis Profissão: Editor online

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