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sábado, mayo 18, 2024

El pueblo errante – Jugado: Un fascinante juego de construcción contraparte de Anno 1800

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Quien piense que la estrategia de construcción se cuenta a través de nunca ha construido un asentamiento a lomos de un gigantesco animal vivo

Acceder, alejar, acercar, alejar, acercar… En realidad, debería haber levantado los primeros edificios de mi asentamiento hace tiempo, pero en la (Demo gratuita de La aldea errante) ¡no puedo dejar de girar la rueda del ratón durante minutos!

De alguna manera, no es de extrañar: ¿en qué otro juego de construcción se me permite hacer zoom desde el mapa del mundo sobre un monstruo gigantesco hasta el arbusto de bayas que crece en su espalda? ¡Exactamente!

La Aldea Errante está ambientada en un mundo postapocalíptico cada vez más inhabitable debido a unas misteriosas plantas venenosas. Por ello, un pequeño grupo de supervivientes busca refugio a lomos de una gigantesca criatura errante a la que llaman Onbu. Mi trabajo es asegurar su supervivencia tanto como la de Onbu.

A partir de esta intrigante idea básica, el estudio indie suizo Stray Fawn (Niche, Nimbatus) crea un juego aún más intrigante que mezcla maravillosamente el clásico juego de construcción al estilo Settlers con la pizca justa de Frostpunk Survival y FTL Roguelike, sin que ninguno de estos ingredientes domine.

En cambio, incluso antes de que se inicie la fase de acceso anticipado en verano, dan como resultado un conjunto de juegos de construcción igualmente armonioso y asombrosamente completo, para el que actualmente incluso dejo a la izquierda a Anno 1800.

¿Qué hace especial a La Aldea Errante?

El entusiasmo inicial por el acercamiento y alejamiento de la imagen da paso, a los pocos minutos, a la comprensión de que no se trata de un simple truco visual, sino de una importante característica del juego.

Porque La Aldea Errante consta de tres componentes, aunque domina claramente la estrategia de construcción clásica:

1. Edificio de asentamiento y administración: En la espalda de Onbu coloco casas, granjas, carpinterías y almacenes, pero también edificios más inusuales como un trebuchet de alimentación, que envía comida de ganado gigante apropiada para la especie por el gaznate de Onbu.

La Annoholic que hay en mí se regocija cuando se trata del rompecabezas del espacio: las rutas de transporte juegan un papel importante, las granjas requieren diferentes condiciones de suelo, y un escritorio de comida para gatos pertenece naturalmente a la boca.

Debido al reducido espacio y al limitado número de habitantes, tengo que microgestionar una cantidad sorprendente, lo que recuerda agradablemente a los primeros juegos de los Colonos. Los caminos aceleran la velocidad de mis transportistas y trabajadores, y tengo que priorizar los procesos una y otra vez porque las condiciones y los retos de mi asentamiento cambian constantemente.

Dado que la obra en la espalda de Onbu sigue siendo, naturalmente, siempre la misma, La aldea errante, a diferencia de un Anno, se adentra menos en la amplitud y más en la profundidad durante el transcurso de la campaña. Cada vez tengo más opciones para aprovechar al máximo el limitado espacio del edificio.

2. exploración roguelike: Mientras construyo, Onbu recorre un mundo de juego generado procedimentalmente. Si he construido una torre de trompetas, puedo incluso darle órdenes, como la dirección que debe tomar en el siguiente turno. Además, al igual que en Frostpunk, envío expediciones a bosques, minas o ruinas de asentamientos generados aleatoriamente para llevar recursos valiosos o incluso nuevos supervivientes.

El mundo también se compone de diferentes biomas que tienen una gran influencia en mi asentamiento. Si no recoges agua con diligencia y cultivas en las selvas templadas, experimentarás un milagro de hambre en las regiones desérticas. Y las plantas mencionadas al principio siguen esparciendo esporas venenosas en la espalda de Onbu, de las que debería ocuparme cuanto antes.

3 Supervivencia Pokémon: Onbu no es sólo un lugar animado para mi asentamiento, sino un ser sensible de cuyo bienestar debo ocuparme tanto como del de los supervivientes. Necesita comida y sueño, y si muere, pierdo automáticamente la partida.

Cuanto más expanda mi asentamiento, más oportunidades tendré de interactuar con Onbu. Y cuanto más avanzo en el mundo postapocalíptico, mayores son los peligros. De este modo, La aldea errante evita muy inteligentemente la trampa de la rutina de la mayoría de los otros juegos de construcción, que se vuelven cada vez más fáciles una vez que lo he construido todo.

¿Qué nos gusta?

Los efectos visuales: La aldea errante puede parecer bastante simple en imágenes fijas, pero en movimiento despliega rápidamente un encantador encanto de dibujos animados que recuerda a las películas de Studio Ghibli, al que incluso un escéptico del manga como yo no puede resistirse.

Sobre todo, todo parece maravillosamente vivo y orgánico: en el fondo pasa el paisaje del respectivo bioma, en el primer plano sigo el ajetreo amante de los detalles de mis súbditos que, como en The Settlers, talan árboles, cosechan nabos y transportan todos los recursos de forma comprensible de A a B a C. Sólo se echan en falta algunos edificios de producción no animados.

Sólo algunos edificios de producción no animados disminuyen el efecto de «diversión para ver». Stray Fawn quiere mejorar esto en el transcurso de la fase de acceso anticipado.

La profundidad del juego: Al principio, solo dispongo de cuatro recursos, dos puñados de tipos de edificios y 16 supervivientes en La aldea errante. Y todo ello en una selva tan verde como fértil.

Pero cuanto más avanza Onbu, más entiendo lo bien que encaja un engranaje con el otro. El truco: siempre tengo más tareas que trabajadores disponibles. Además, los árboles y las bayas de la espalda de Onbu crecen muy lentamente.

Si se limita a recortar y a acumular salvajemente, tendrá problemas en la primera región desértica como muy tarde. En cambio, tengo que priorizar con inteligencia y adaptar mi estrategia con flexibilidad a las respectivas condiciones del entorno.

Y luego está el árbol de la investigación con 30 edificios adicionales que amplían mi campo de acción en la misma medida en que tengo que afrontar nuevos retos.

En el árbol de investigación desbloqueamos nuevos edificios que traen consigo cadenas de producción cada vez más complejas.
En el árbol de investigación desbloqueamos nuevos edificios que traen consigo cadenas de producción cada vez más complejas.

La limpia implementación: La demo ocupa alrededor de dos a cuatro horas por partida, dependiendo de cómo se juegue, pero ya parece más pulida que muchos juegos de construcción indie en su lanzamiento.

Los iconos claramente legibles me indican con precisión qué problemas tiene un colono o un edificio. Puedo acelerar y ralentizar la acción en cualquier momento e incluso dar órdenes en el modo de pausa, al contrario que en Anno 1800, por lo que nunca hay estrés a pesar del tema de la supervivencia.

Descargue la demo gratuita

Puedes acceder a la demo de La aldea errante, que dura entre dos y cuatro horas, a través de la (Página de producto de Steam de La aldea errante). El botón de descarga real está un poco escondido, puedes encontrarlo en la columna de información de la derecha.
El resto de la operación también funciona sin problemas, salvo algunas pequeñas cosas, por lo que el estudio de desarrollo «sólo» puede concentrarse en equilibrar y añadir más contenido durante la fase de acceso anticipado prevista de un año.

Las regiones de selva, desierto y montaña se complementarán con un bioma de agua y otro de ruinas. Los mercaderes voladores, las aves domesticables y los elementos adicionales de la historia también están en la lista de actualizaciones. Sin embargo, el núcleo real de La Aldea Errante ya funciona perfectamente.

¿Qué es lo que aún no está claro?

El relato: ¿Qué causó el desastre ambiental? ¿De dónde viene mi pueblo nómada? ¿Qué clase de ser es Onbu, y hay más como él? ¿O acaso es una mujer? Habla de la atmósfera de La aldea errante el hecho de que tantas preguntas pasen por mi cabeza mientras juego.

Pero sería estupendo que la campaña roguelike pudiera responder a ellas. Aparte de una breve introducción y unos cuantos cuadros de texto del tutorial, no hay elementos de la historia en absoluto, pero se añadirán en el transcurso de la fase de acceso anticipado.

Por un lado, mediante la distribución de objetos lore en el mundo del juego, y por otro, a través de un modo historia dedicado. Sin embargo, según la fundadora del estudio, Philomena Schwab, aún no está claro cómo será.

El equilibrio: La interacción básica de mucha estrategia de construcción, un poco de roguelike y una pizca de supervivencia ya funciona bien, pero Stray Fawn todavía tiene que resolver las grandes cuestiones de equilibrio.

¿Cómo evitan los frustrantes callejones sin salida en el transcurso de la campaña, en caso de que haya cometido un error? ¿En qué medida afectan los elementos aleatorios al nivel de dificultad (hasta ahora sólo)? Y lo más importante, ¿qué ganas tengo de volver a jugar si tengo que experimentar la muerte de mi querido Onbus?

Porque ya está claro: Una campaña en La Aldea Errante durará bastante más que las de otros roguelikes como FTL, Hades o Slay the Spire. Por un lado, esto habla del alcance y la profundidad del juego, pero por otro lado, aumenta masivamente el riesgo de frustración en caso de fallo tardío.

Esto puede incluso estropear el estado de ánimo de un fetichista del zoom como yo, aunque hasta entonces seguiré acercando y alejando mucho el zoom. Acercar, alejar, acercar, alejar, acercar…

Conclusión editorial

Puede que

The Wandering Village no esté todavía en el radar de mucha gente, pero podría ser la mayor sorpresa de juego de acumulación desde Frostpunk. La idea de la criatura gigante errante como área de construcción es simplemente ingeniosa y mucho más que un simple truco visual.

Por un lado, aumenta la identificación con mi asentamiento: no sólo debe funcionar eficazmente y tener un aspecto agradable, sino también garantizar la supervivencia de mi tribu nómada y del queridísimo Onbus.

Por otro lado, resuelve el clásico problema de rutina de muchos juegos de construcción: Aquí, mi asentamiento vaga literalmente por un mundo de juego que cambia constantemente. Lo que hace unos minutos era eficiente, de repente puede poner en peligro la supervivencia de mi tribu.

El estado ya muy redondeado de La aldea errante también me hace confiar en que la fase de acceso anticipado no es sólo puro marketing, sino que puede utilizarse realmente para pulir un diamante en bruto. Por supuesto, el grado de brillo que tendrá finalmente está escrito en las estrellas. Pero cualquiera que tenga ganas de juegos de construcción inteligentes debería probar al menos la demo gratuita y echar un ojo a la aldea errante.

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