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vendredi, mai 17, 2024

The Wandering Village – Joué : Un contre-jeu fascinant d’Anno 1800

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Celui qui pense que la stratégie de construction est racontée de bout en bout n’a jamais construit de village sur le dos d’un gigantesque animal vivant!

Je devrais déjà avoir construit les premiers bâtiments de ma colonie, mais je ne peux pas m’arrêter de tourner la molette de la souris pendant des minutes dans la (démonstration gratuite de The Wandering Village) !

Ce n’est pas étonnant : dans quel autre jeu de construction puis-je zoomer sur la carte du monde, sur un monstre géant et sur le buisson de baies qui pousse sur son dos ? Justement !

The Wandering Village se déroule dans un monde post-apocalyptique rendu de plus en plus inhabitable par de mystérieuses plantes toxiques. Un petit groupe de survivants cherche donc à s’abriter sur le dos d’une créature géante et ambulante qu’ils appellent Onbu. Mon travail consiste à assurer leur survie autant que celle d’Onbu.

De cette idée de base fascinante, le studio indépendant suisse Stray Fawn (Niche, Nimbatus) fait un jeu encore plus fascinant, qui mélange merveilleusement le bricolage classique de style colonisateur avec juste ce qu’il faut de survie givrée punk et de roguelike FTL, sans qu’aucun de ces ingrédients ne domine.

Au contraire, avant même le début de la phase d’accès anticipé cet été, ils forment un ensemble de jeux de construction aussi harmonieux qu’étonnamment complet, pour lequel je laisse même Anno 1800 de côté actuellement.

Qu’est-ce qui rend The Wandering Village spécial?

L’enthousiasme initial suscité par le zoom avant et arrière fait place, au bout de quelques minutes, à la prise de conscience qu’il ne s’agit pas seulement d’un gag visuel, mais réellement d’une fonction importante du jeu.

Car The Wandering Village se compose de trois éléments, même si la stratégie de construction classique domine clairement :

1. construction de colonies et gestion : sur le dos d’Onbu, je place des maisons, des fermes, des menuisiers et des entrepôts, mais aussi des bâtiments plus inhabituels, comme un trébuchet d’alimentation qui jette dans le gosier d’Onbu de la nourriture pour bétail géant adaptée à son espèce.

Le puzzle de l’espace réjouit l’Annohiste qui sommeille en moi : les voies de transport jouent un rôle important, les fermes exigent des sols de différentes natures, et un pupitre de nourriture doit bien sûr se trouver à proximité de la bouche.

En raison de l’espace restreint et du nombre limité d’habitants, je dois étonnamment beaucoup micromanager, ce qui rappelle agréablement les premiers jeux de colons. Les chemins accélèrent le rythme de mes porteurs et de mes ouvriers, je dois sans cesse donner la priorité aux processus, car les conditions et les défis de ma colonie changent constamment.

Comme l’espace de construction sur le dos d’Onbus reste naturellement toujours le même, The Wandering Village, contrairement à un Anno, va moins en largeur et plus en profondeur au cours de la campagne. J’ai de plus en plus d’options pour tirer le maximum de l’espace de construction limité.

Exploration Roguelike : Pendant que je construis, Onbu se déplace dans un monde de jeu généré de manière procédurale. Si j’ai construit une tour de souffleur de cor, je peux même lui donner des ordres, par exemple dans quelle direction il faut aller au prochain tournant. De plus, comme dans Frostpunk, j’envoie des expéditions dans des forêts, des mines ou des ruines de colonies générées aléatoirement pour ramener de précieuses ressources ou de nouveaux survivants.

Le monde se compose en outre de différents biomes qui ont une influence massive sur ma colonie. Si vous ne récoltez pas d’eau et ne cultivez pas de fruits dans les jungles tempérées, vous serez affamé dans les régions désertiques. De leur côté, les plantes mentionnées plus haut répandent régulièrement des spores toxiques sur le dos d’Onbu, dont je devrais m’occuper au plus vite.

Survie Pokémon : Onbu n’est pas seulement un endroit élégant pour installer mon village, c’est un être sensible dont je dois m’occuper autant que des survivants. Il a autant besoin de nourriture que de sommeil, et s’il meurt, j’ai automatiquement perdu la partie.

Plus je développe ma colonie, plus j’ai de possibilités d’interaction avec Onbu. Et plus j’avance dans le monde post-apocalyptique, plus les dangers augmentent. The Wandering Village évite ainsi habilement le piège de la routine de la plupart des autres jeux de construction, qui deviennent de plus en plus faciles une fois que j’ai tout construit.

Qu’est-ce qui nous plaît

L’aspect visuel : The Wandering Village peut paraître visuellement assez simple sur des images fixes, mais en mouvement, il déploie rapidement un charme magique de dessin animé, rappelant les films du Studio Ghibli, auquel même un sceptique du manga comme moi peut difficilement se soustraire.

Surtout, tout semble merveilleusement vivant et organique : en arrière-plan, le paysage de chaque biome défile, au premier plan, je suis le fourmillement détaillé de mes sujets qui, comme dans Les Colons, abattent des arbres, récoltent des betteraves et transportent chaque ressource de A à B vers C de manière compréhensible.

Seuls quelques bâtiments de production non animés atténuent l’effet « On s’amuse rien qu’en regardant ». Stray Fawn a l’intention d’améliorer ce point au cours de la phase d’accès anticipé.

La profondeur du jeu : au début, dans The Wandering Village, je ne jongle qu’avec quatre matières premières, deux poignées de types de bâtiments et 16 survivants. Et cela dans une jungle aussi verte que fertile.

Mais plus Onbu avance, plus je comprends à quel point les rouages s’emboîtent bien les uns dans les autres. L’astuce : j’ai toujours plus de tâches que de main-d’œuvre à ma disposition. De plus, les arbres et les baies sur le dos d’Onbu ne repoussent que très lentement.

Celui qui se contente d’abattre et de construire sans réfléchir aura donc des problèmes au plus tard dans la première région désertique. Au lieu de cela, je dois établir des priorités intelligentes et adapter ma stratégie de manière flexible aux conditions environnementales du moment.

Et puis, il y a l’arbre de recherche avec 30 bâtiments supplémentaires qui élargissent ma marge de manœuvre au fur et à mesure que je dois relever de nouveaux défis.

Dans l'arbre de recherche, nous débloquons de nouveaux bâtiments qui apportent des chaînes de production de plus en plus complexes.
Dans l’arbre de recherche, nous débloquons de nouveaux bâtiments qui apportent des chaînes de production de plus en plus complexes.

La réalisation propre : La démo occupe environ deux à quatre heures par passage, selon la manière de jouer, mais semble déjà plus polie que de nombreux jeux de construction indépendants à leur sortie.

Des icônes clairement lisibles m’indiquent avec précision les problèmes d’un colon ou d’un bâtiment. Je peux à tout moment accélérer ou ralentir l’action et même, contrairement à Anno 1800, donner des ordres en mode pause, de sorte que le stress ne s’installe jamais malgré le thème de la survie.

Téléchargement de la démo gratuite

Pour accéder à la démo de The Wandering Village, qui dure entre deux et quatre heures, rendez-vous sur la (Steam page produit de The Wandering Village). Le bouton de téléchargement proprement dit est un peu caché, vous le trouverez dans la colonne d’informations à droite.
Le reste de l’utilisation se déroule également de manière exemplaire, à quelques détails près, c’est pourquoi le studio de développement peut « seulement » se concentrer sur l’équilibrage et l’ajout de contenus supplémentaires pendant la phase d’accès anticipé prévue d’un an.

Ainsi, les régions de la jungle, du désert et de la montagne doivent être complétées par un biome d’eau et un biome de ruines. Des marchands volants, des oiseaux apprivoisables et des éléments d’histoire supplémentaires sont également prévus sur la liste des mises à jour. Mais le cœur de The Wandering Village fonctionne déjà à merveille.

Qu’est-ce qui n’est pas encore clair?

Le storytelling : Qu’est-ce qui a provoqué la catastrophe écologique ? D’où vient mon peuple nomade ? Quelle est la nature d’Onbu, et y en a-t-il d’autres comme lui ? Ou est-il même un eux ? Le fait que tant de questions me traversent l’esprit pendant que je joue témoigne de l’atmosphère de The Wandering Village.

Mais ce serait génial si la campagne roguelike y répondait aussi. Les éléments de l’histoire sont totalement absents, à l’exception d’une courte introduction et de quelques boîtes de texte de tutoriel, mais ils devraient être ajoutés au cours de la phase d’accès anticipé.

D’une part par la distribution d’objets de Lore dans le monde du jeu, d’autre part par un mode histoire dédié. Selon la fondatrice du studio Philomena Schwab, on ne sait pas encore à quoi il ressemblera.

L’équilibrage : L’interaction de base entre beaucoup de stratégie de construction, un peu de roguelike et une pincée de survie fonctionne déjà très bien, mais Stray Fawn doit encore résoudre les grandes questions d’équilibrage.

Comment éviter les impasses frustrantes au cours de la campagne si je me suis trompé de chemin ? Dans quelle mesure les éléments aléatoires ont-ils un effet équitable sur le niveau de difficulté (le seul à ce jour) ? Et surtout : quelle envie ai-je de refaire un tour si je dois assister à la mort de mon Onbus si cher ?

Car il est déjà clair : une campagne dans The Wandering Village durera nettement plus longtemps que celles de ses collègues roguelike comme FTL, Hades ou Slay the Spire. D’un côté, cela parle en faveur de l’ampleur et de la profondeur du jeu, mais d’un autre côté, cela augmente massivement le risque de frustration en cas d’échec tardif.

Même un fétichiste du zoom comme moi pourrait en perdre le moral, même si je vais encore beaucoup zoomer et dézoomer d’ici là. Zoom avant, zoom arrière, zoom avant, zoom arrière, zoom avant…

Conclusion de la rédaction

The Wandering Village n’a peut-être pas encore attiré beaucoup de monde, mais il pourrait en fait être la plus grande surprise en matière de jeux de construction depuis Frostpunk. L’idée d’utiliser une créature géante ambulante comme surface de construction est tout simplement géniale et représente bien plus qu’un simple gadget visuel.

D’une part, cela renforce l’identification avec ma colonie : elle ne doit pas seulement fonctionner efficacement et être belle, mais aussi assurer la survie de ma tribu nomade et de mon Onbus bien-aimé !

D’autre part, cela résout le problème classique de routine de nombreux jeux de construction : Ma colonie se déplace littéralement dans un monde en constante évolution. Ce qui était efficace il y a quelques minutes peut soudain mettre en péril la survie de ma tribu.

L’état déjà très rond de The Wandering Village me rend confiant dans le fait que la phase d’accès anticipé n’est pas seulement du marketing, mais qu’elle peut vraiment être utilisée pour polir un diamant brut. Bien sûr, on ne sait pas encore à quel point il brillera en fin de compte. Mais si vous aimez les jeux de construction intelligents, vous devriez au moins essayer la démo gratuite et garder un œil sur le village ambulant

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